随着blender的大紅大紫,各種插件也被陸續開發,這裡分享的就是一款github上面免費的插件blender for unreal。
首先該插件可以将你blender裡面做的所有Mesh,SkeletaMesh,Animation(NLA和Actions),Collision,Camera,Sequencer等進行導出。它也可以同時導出場景裡面的所有assets,簡化了從blender導出到unreal中的方法。同時,這個插件包含了一個錯誤檢查器,為了防止導出出錯所以會生成一個python腳本,可以在unreal中直接調用這個腳本将blender中的camera和animation以levelsequence的形式導到unreal中。
安裝
首先文末獲取插件。插件有兩個版本0.2.6.2和0.2.3d,分别适用于blender2.8和blender2.7。
下載插件以後一定不要解壓這個zip壓縮包,因為blender識别的插件格式是.py和.zip。我們隻需要把blender打開,然後Edit-preference
在彈出的界面中選擇Add-ons,然後點Install
然後選擇下載下來的zip後。Install Add-on from File…,然後就看到插件已經被加載到blender裡面了,勾選前面的勾勾會将插件加載到工具欄裡面。
回到blender界面,點擊視圖右上角把插件的界面給拉出來
應用
現在來簡單介紹一下常用的導出功能
1導出物件
在view窗口選擇一個物體,在插件窗口會對應顯示名字以及導出屬性;
選擇要導出的物件,設置導出類型為Export recursive,這個可以導出lod等屬性。注意每個需要導出的物件都要進行設置。
單擊最下面的Export for UnrealEngine4進行導出。
2導出collection在3D視圖(T)中打開“工具”面闆,将其放大,找到插件中的Export,這裡可以勾選需要導出的類型(collections)
在插件開頭單擊update collection list可以更新collection,然後選擇要導出的collection
最後單擊最下方Export for UnrealEngine4導出collection
3Collisions and sockets可以直接在blender裡面給物體創建collisions(StaticMesh)和sockets(static/SkeletalMesh)
1.創建一個mesh來用作collision(對于sockets,創建一個empty對象)。Asset可以包含多個collisions,但是每一個collision隻能被用在一個對象上。
2.選擇你的collision(或者empty),最後選擇需要附給的物體。
3.打開collisions and sockets面闆,單擊響應的按鈕來将選擇轉換為collision或者socket(collider會變成綠色)。
如想要用膠囊,請在同一個對象中使用2個球體
如果是更改包含了collision的對象名稱,就需要在插件最下方點擊checkpotential errors來更新所有collision的層次結構和名稱
4導出lod
這個隻适用于用UnrealEnginePython導出的StaticMesh
1.選擇你想要導出的物件然後導出屬性選擇為Export recursive
2.然後把你所有的lods模型都選擇為Export recursive,并且勾選Export as lod?(lod0不勾選)
3.選擇main asset(lod0),然後打開屬性面闆ObjectImport Properties
4.分别用用下拉框選擇或者用吸管吸入對應的lod1,2,3
5.設置完以後一拉到底導出文件
5用UnrealEnginePython導入unreal1.在blender中,打開Import Script面闆,然後選擇一個你想要導出的位置
2.點擊check potential errors檢查錯誤然後導出
3.打開Clipboard Copy面闆,複制命令
4.安裝UnrealEnginePython,資源包裡面有安裝包,有興趣可以自助搜教程安裝
5.在unreal中,打開python的控制台,window-Developer Tools-Python Console
6.在python Console中粘貼剛才複制的命令unreal_engine.py_exec(r”C:\[Folder]\ImportSequencerScript.py”),Folder就是腳本的位置,默認在ExporterFbx文件夾中blender文件的位置
7.回車就可以看到我們的物件已經被導進unreal啦
- End -
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!