b站手遊有什麼優缺點?二次元遊戲市場爆發了,但B站在哪裡?,今天小編就來說說關于b站手遊有什麼優缺點?下面更多詳細答案一起來看看吧!
二次元遊戲市場爆發了,但B站在哪裡?
11月底,莉莉絲公布了旗下 《伊甸啟示錄》開啟了首次不計費删檔測試,這是一款二次元科幻3D回合制手遊。
至此,被網友稱為“上海四小龍”的莉莉絲也正式入局二次元賽道,而其它三家的米哈遊、鷹角、疊紙早已經在二次元遊戲市場縱橫多年。
不僅僅是這些新的巨頭,完美世界旗下的《幻塔》即将在12月16日正式上線,網易和騰訊也已經在二次元布局多年,老牌遊戲廠商同樣正在密集的沖擊二次元遊戲市場。
二次元遊戲市場到底是不是小衆市場,這個市場到底又有多大,并不重要,重要的是,廠商們覺得這是一個充滿潛力和機遇的市場,這一點在《原神》爆發後被愈發的肯定。
在這樣一個大的背景之下,作為當初培育了中國二次元遊戲市場,乃至二次元這個概念的B站,被打上了“二次元手遊墳場”的标簽。
11月24日,由B站遊戲獨代的悠久之樹全平台,這款由B站所投資的光焰網絡研發的産品在上線後迅速的成為了一個“爆紅”産品。
由于它不斷出現的影響遊戲體驗的BUG以及官方面對BUG時的經驗和準備不足,悠久之樹在二次元玩家群體當中迅速出圈,被玩家戲稱為“樹寶”(具體可回顧價值論往期文章《悠久之樹是我見過最“良心”的運營 但我準備退遊了》)。
悠久之樹事件沒過多久,12月9日,B站遊戲獨代的另外一款二次元産品《終焉誓約》公測,這一次不是BUG,而是炸服,從當日公測開始的11:00,到我們發稿前,該炸服問題,依舊未能解決,已經接近6天的時間,創紀錄!(具體可回顧價值論往期文章《終焉誓約:我們炸服兩天 還将承諾的補償砍了一半》)
一款遊戲炸服如此之久,十分罕見,這款由網龍所研發的遊戲看上去遇到了巨大的技術問題。
這兩款産品的背後事實上就是B站遊戲近幾年的縮影所在,“二次元手遊墳場”不是一個好的稱号,而B站也開始在積極的改變,想要把這個稱号取下來。
遊戲業務會從車頭變車尾嗎?
根據哔哩哔哩發布的财報顯示,今年前3個季度,哔哩哔哩遊戲的營收為38.952億元,對比去年前3個季度,同比增長為6%。
在微乎其微的增長背後,哔哩哔哩遊戲在今年Q2甚至罕見的出現了細微的同比下滑,同時在今年Q3其遊戲業務在集團整體營收中的占比進一步下滑到了26.73%。
占比下滑的背後,一方面可以說明B站在多元化業務上取得了突破性的進展,其增值業務、廣告業務、電商業務均在飛速成長,比如去年Q4超越遊戲成為B站營收第一的增值業務,在今年Q3的同比增長幅度依舊達到了95%,
但另外一方面這也表明B站遊戲的整體發展并不理想,與其他業務節節攀升的業績相比,B站遊戲已經陷入了停滞。
如果不出意外,B站遊戲被廣告增值業務超越已經是可以預期的,在今年Q3其廣告業務收入達到了11.72億元,與遊戲業務相比差距隻有2億元,同時相比遊戲今年Q3隻有9%的同比增長,廣告業務的同比增長為110%。
甚至再極端一點被電商業務超越都是有可能發生的,根據相關的信息顯示,近期B站正在籌備在直播間中上線“小黃車”功能,讓用戶可以在直播間裡邊看邊買。
也就是說,B站遊戲很可能要成為B站四大商業闆塊當中的最後一名,而要知道的是B站當初能夠成功上市,遊戲提供的營收是最重要的一環,僅一款《命運-冠位指定》(FGO)産品就占據了B站總營收的70%。
很顯然的是,在其它業務紛紛跟上主站發展腳步的時候,唯獨遊戲業務是缺席的。
我們簡單查了一下B站這幾年的一些數據,在剛剛上市的2018年第三季度,B站的營收是10.788億元,月活是9270萬,平均月度付費用戶為350萬。其中,遊戲業務的收入為7.44億元,占比達到70%。
在今年第三季度,B站的營收是52億元,月活是2.672億,平均月度付費用戶為2390萬。其中,遊戲業務收入是13.917億元,占比為26.73%。
三年時間,整體營收同比增長380%,月活同比增長190%,付費用戶同比增長580%,但遊戲業務的同比增長87%。
聯運業務不是好生意
B站遊戲到底怎麼了?
實際上,問題無外乎兩個,第一個是代理發行的産品頻頻出問題,第二個是渠道聯運業務正在萎縮。
先說渠道聯運業務的萎縮,在2014年10月份,有一份B站的融資計劃書意外被洩露,根據融資計劃書中的信息顯示,B站主要的收入來源是遊戲推廣,B站的聯運遊戲崩壞學院向遊戲周導入用戶平均7萬人,次日留存率為41%,三日留存率為24%。
彼時《崩壞學園2》在B站的聯運月流水達到了千萬級别,米哈遊CEO蔡浩宇公開場合透露的數據是,《崩壞學園2》超過50%的安卓收入來自B站,核心數據比其他的安卓市場高3到4倍,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%。
《崩壞學園2》成就了米哈遊,同時也給B站找到了流量變現的重要方向,二次元遊戲。
此後,B站遊戲在聯運上頻頻出手,2019年又聯運了《明日方舟》,這款産品首月流水5億元,直接成就了鷹角,而根據B站在2019年發布的Q2财報電話會議中的内容,“作為國内安卓平台的聯合發行方,B站為《明日方舟》帶來了超300萬的ACG用戶”。
某種意義上,所謂的上海四小龍中,B站“孵化”了兩家。
但在《明日方舟》之後,B站的聯運業務就再也沒有亮點,2020年上線的《原神》在米哈遊拒絕所有如硬核聯盟這樣的第三方渠道的背景下,B站的渠道服依舊沒能做起來。
出現這樣的情況并不意外,一方面是買量模式的出現讓這些廠商找到了自己發行的模式,更重要的是相比于一個個的渠道服,現在廠商顯然更願意将玩家帶入到官服,因為區别于渠道服,玩家官服能夠享受到更加好的服務,無論是在遊戲的穩定、遊戲的環境、遊戲的更新速度,以及遊戲賬号的安全保障等等方面,官服都占據優勢,也更容易提高留存率。
因此,現在的渠道服更多是遊戲廠商一個補足長尾流量的模式,2020年《原神》公測時,最先開啟的是自家的PC端,手機端官服和0抽成的TapTap服,而B站這樣的渠道服,直至PC端開啟後近半個月才開啟。
天災與人禍的代理發行
聯運業務的衰弱是大勢所趨,而代理發行業務則是天災與人禍的并行。
版号的問題對于B站遊戲的代理而言是一個緻命的打擊,長期以來支撐B站遊戲主要營收的是兩款産品《FGO》、《碧藍航線》。
其中,《FGO》是從日本代理而來,而《碧藍航線》盡管是一個國産的手遊,但這款手遊先是在日本大火之後,又反哺了國内市場。
也就是說,B站代理發行的業務極其依賴日本市場,但是伴随着版号問題的出現,B站在這條路上直接被卡了脖子。
2018年2月由Cygames研發的《公主連結Re:Dive》在日服正式公測,當年8月,也就是2018年ChinaJoy期間,B站正式宣布獲得國服代理。
但是,這款産品的國服的正式上線要等到2年後的2020年4月了。整整長達2年的時間後,玩家們才玩到國服。
與《公主連結Re:Dive》有着同樣遭遇的還有《戰刻夜想曲》以及《一血萬傑》,這對難兄難弟一個直至日服停服才盼來版号,最後隻能遺憾的停止開發,一個憋了幾年盼來版号結果因為畫面過于老舊不被新玩家待見,最終一周年都沒到就停止運營。
而如今,在日本火的不能再火的《賽馬娘》,B站同樣已經宣布拿下了國服的代理權,但這款産品到底什麼時候能夠上線,隻能是未知了。
除了版号問題之外,B站代理發行所遇到的另外一個問題事實上與聯運一樣,就是廠商越來越傾向于自己發行産品,由此導緻B站很難拿到産品發行。
為此,B站的策略是廣撒網式的投資,用投資連結産品的發行權,從2020年至今,B站接連投資入股了接近20家遊戲公司,掌派科技、Access!、時之砂、貓之日、光焰網絡、影之月、千躍網絡等等。
用投資連結産品這個想法的不是隻有B站,還有字節跳動和騰訊,相比于這兩家巨鳄,B站并沒有任何的優勢,唯一能拿得出手的隻有“二次元聚焦”這個屬性了。
投資并不足以幫B站拿到好産品,更多的是如悠久之樹這樣的産品,相關的數據顯示2021年,哔哩哔哩下架了10款遊戲,其中移動端9款,PC端一款。其中大部分遊戲沒有活過兩年,部分甚至連一年都沒有苟到。
上架遊戲的情況也并不樂觀,2021年上架的遊戲多數隻是昙花一現,諸如《空匣人形》、《機甲愛麗絲》之類的遊戲,如今甚至連暢銷榜前一百都進不去。
也正是因為如此,B站逐漸被貼上了“二次元遊戲墳場”的标簽。
當然,将原因完全歸結于産品是有失公允的,B站作為代理發行方在這個當中也有着難辭其咎的責任,悠久之樹的BUG不斷,終焉誓約創造的炸服記錄,這當中B站真的是“不粘鍋”嗎?
此外,在代理發行方式上,長久以來,B站真正重視的在遊戲價值論的印象中隻有四款大作,《FGO》、《坎公騎冠劍》、《碧藍航線》、《公主連結Re:Dive》。
這四款産品一定意義上配合了大量的站外宣發資源進行推廣,而除此之外其他産品,B站的推廣方式僅僅依賴于自家平台的流量做極其粗暴式的推廣。
所以,我們看到已經有廠商正在慢慢脫離B站,去年7月,B站遊戲年度新品發布會,公布11款新遊,成都聚獲網絡研發的《終末陣線:伊諾貝塔》亮相,但在今年8月,B站遊戲發布公告《終末陣線:伊諾貝塔》的發行運營權将轉移至産品研發方。
小産品沒有成績,大産品B站遊戲的代理發行其實也是問題頻出,最直接的結果顯示上,今年年中剛剛上線的《坎公騎冠劍》,目前在暢銷榜的成績已經處于50-100位之間左右震蕩。而《公主連結Re:Dive》已經開始在200-300位左右徘徊。
成績更好的,反而是《FGO》、《碧藍航線》這兩款産品,盡管也長期處在100-200左右,但憑借着如周年慶等活動依舊最高可以沖擊到暢銷榜前10。
發力自研、改變發行、多元化會是答案嗎?
聯運、獨代雙雙遭遇問題,B站遊戲的業務停滞不前不意外。
B站遊戲也意識到了問題所在,B站CEO陳睿曾在Q2财報發布後的電話會議中表示,哔哩哔哩認為遊戲行業其實是缺乏供給的,而用戶側的需求一直存在,因此哔哩哔哩從去年開始就逐步投入自研團隊。
在電話會議上,陳睿還透露目前哔哩哔哩遊戲自研團隊規模以及擴張到1000人。他表示,“遊戲自研會是我們當前階段的第一重點,而且我預測在幾年以後我們應該會有一半以上的遊戲收入會來自自研……如果說代理和聯運是過去B站遊戲增長的引擎,那麼未來會有第二個引擎,就是自研。”
今年8月,bilibili遊戲新品發布會上,哔哩哔哩一口氣宣布了六款自研遊戲産品,足以看出b站對于自研遊戲的重視。
而在代理遊戲的宣傳策略上,哔哩哔哩則不再隻進行站内宣傳,而是開始嘗試從其他渠道着手宣傳。《公主連結Re:Dive》開了個頭,《坎公騎冠劍》開始發力,這款遊戲哔哩哔哩就大量從巨量引擎和廣點通投放廣告。
當然,這些絕對不夠,B站遊戲還在和主站一起嘗試破圈,不局限于二次元,在産品選擇上走向更加多元化的道路。今年的年度發布會上,B站的遊戲品類覆蓋了多個品類,MOBA、模拟經營這樣的玩法也在其中。
而遊戲價值論認為,實際上B站遊戲最應該改變的其實還有它的發行策略,在作用微信、手Q、應用寶這三大渠道和流量的背景下,騰訊在過去幾年已經徹底改變了依賴流量的發行路徑,這一點或許是B站遊戲當下應該去思考的。
B站能否依靠這些改變去擺脫“二次元遊戲墳場”這個稱号,拭目以待。
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