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休閑類遊戲玩什麼好

遊戲 更新时间:2024-12-28 18:50:52

按照Voodoo的标準,一款成功的超休閑遊戲的關鍵是确保它簡短、簡單和令人滿足。當這麼做的時候,你可以用很多不同的機制用到自己的玩法裡,所以我們不妨探索以下哪些是最好的核心機制,以及它們背後的原因。

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這些核心機制如同遊戲設計裡的磚塊,你知道的越多、嘗試的越多,你的遊戲就會變得更有吸引力。以下這個列表可以當作玩法設計的參考,但不要害怕融合多種玩法,因為帶有全新體驗的融合玩法才能取得最佳的表現。

我們不妨對這14個核心玩法逐一了解:

1.把握時機玩法

時機把控的遊戲最主要的就是讓玩家在最完美的時刻點擊屏幕,需要比較高的精準度。在有些情況下,比如Good Job Games發行的《Run Race 3D》,你要把握時機控制跳躍;在其他遊戲裡,比如體育遊戲,你可能需要找到最合适的時間擊球。

在這些遊戲裡,主要的機制是一個随着時間不斷縮小的時間窗口,就像是重複的儀表。如果你錯過機會,就需要再次等待完美時刻。

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找到最佳點

創造時機玩法最關鍵的是平衡性,雖然這些遊戲玩起來簡單,但卻并不容易打造。太難會讓人們無法上手試玩;太簡單會讓人們很快厭倦,所以你需要創造一個創意原型并在最終版本發布之前經常叠代,找到最佳的平衡點。

評分:滿意度10/10;簡單8/10;簡短10/10(以下括号内評分按此順序)。

2.解謎玩法

每個解謎機制都有一個共同點:你要讓某人進行邏輯思考。它可能是圍繞屏幕轉動的一塊巨石,與數字或者解決謀殺之謎融合在一起。這些遊戲可能會有差異,但它們通常都會有在屏幕移動物體的玩法。

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在超休閑解謎遊戲裡,比如Voodoo公司的《Roller Splat》,最大的關鍵在于沒有時間限制,而且它們都是很直接的謎題,所以完成時間并不長。除掉了時間限制卻并沒有讓關卡變得更長,相反,它去掉了壓力和玩法平衡性的問題。

把一個玩法發揮到極緻

典型的解謎遊戲會随着時間提高難度,通常是增加更多的玩法(比如傳送門)。但在超休閑遊戲裡,你的玩家需要能夠在不到一分鐘的時間裡解決它。

所以,你無法不斷地增加新機制讓解謎更具挑戰。相反,你需要通過多種方式探索一個玩法,不過,這種玩法的打造和維護都很難,你需要大量的内容保持遊戲的參與度。

當設計這些關卡的時候,确保你做出漸變性的難度曲線。在一款超休閑遊戲裡,每個玩法都需要是簡潔和具有挑戰的。比如在《Roller Splat》裡,前幾個關卡極為簡單。這樣,玩家們就可以不用新手教程就可以學會遊戲操作。

在超休閑解謎遊戲和标準休閑遊戲之間有很明顯的差别,你越專注于一個簡單玩法,難度曲線就越簡單,這樣更容易吸引超休閑玩家參與。

打分(8/10;7/10;7/10)

3.合并玩法

在一款合并遊戲裡通常有三個機制。首先是實際的合并玩法:把兩個低等級物體融合成更高級(比如Zepni Ltd發行的《Merge Dogs》裡的狗狗);其次是獲得低等級物體的方法(通常這種機制的遊戲都會加入内部經濟系統);第三則是物體本身,比如讓你創造的狗狗圍繞跑道跑圈。

但是,你該如何制作一款優秀的合并遊戲呢?

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對成就型玩家的吸引力

問你自己:為什麼人們要合并這些物體?一款合并遊戲裡最主要的動力通常是完成的感覺:玩家們把這些物體融合起來解鎖升級。

比如,在Voodoo發行的《Car Merger》遊戲,玩家可以解鎖越來越快的汽車。但它并不一定完全是視覺化的。或許一個玩家可以融合槍械,可以讓他們的飛船對付外星人入侵的時候射擊更快?加快速度、提高武器屬性、變得更強大、獲得最酷的龍:所有這些都對成就型玩家很有吸引力。點進去,然後獎勵玩家們投入的時間,他們就會經常參與。

評分:(10/10;7/10;8/10)

4.堆疊玩法

這些遊戲通常有多個機制。首先,物體必須從天空掉落;其次,玩家可以旋轉這些物體;第三,它們可以疊在一起。最容易讓人想起的就是《俄羅斯方塊》,但其他開發者讓這個機制更進一步,比如Full Fat的《Cat Stack》就是一個很好的案例。在這款遊戲裡,他們還加入了物理玩法,挑戰玩家達到特定高度。

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思考玩家會如何堆疊

無論玩家是控制方塊的掉落地點和時間,還是自動,都取決于開發者。方塊的掉落方式同樣可以受影響,這些物體是否會受到物理玩法的影響?玩家能否旋轉它們?

這是一個你可以選擇方塊從哪裡掉落的遊戲,可一旦放手之後卻無法操作,這與從左或者右側吹羽毛、卻無法控制起始點的做法有很大不同。這是一個簡單的玩法改變,但卻可以讓你的遊戲與衆不同。

評分:(10/10;9/10;8/10)

5.急轉彎玩法

這些遊戲始終專注于從左或者右側移動,最主要的機制就是讓玩家劃屏,或許你需要躲避物體或者沿着一個管道競速。關鍵是玩家的精準度,他們向左或者向右移動了多遠,比如Voodoo發行的《水上樂園》。在這款遊戲裡,高技術玩家可以脫離軌道,并且在比賽中跳過很大的距離。

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但它仍是超休閑遊戲,因為容錯率很高。

讓你的遊戲給所有玩家帶來獎勵

轉彎機制在這個列表裡屬于比較出色的玩法,因為它們特别适合超休閑遊戲,同時能夠給玩遊戲和掌握它的人帶來大量滿意度,核心概念可能比較簡單,但它同樣能帶來挑戰。

它們非常适合沒有硬性結局的遊戲,比如,你可以做一個讓玩家穿越太空、躲避小行星但永遠沒有最終目标的遊戲。相反,你可以讓它的目标變成存活最久。一個簡單的排行榜,加上轉彎機制,你就可以做成一個吸引超休閑以及競技型玩家的遊戲。

評分:(10/10;10/10;9/10)

6.改變大小玩法

超休閑遊戲非常适合改變物體大小的機制,它是一個簡單機制,你可以把它适用于任何主題。這些遊戲專注于玩家的角色并允許他們縮小或者增長,通常是要适應特定的間隔,它們與轉彎機制有一定相似性,但有更多細分和創造獨特玩法的潛力。

SayGames的《Jelly Shift》就是一個很好的案例,玩家們可以改變方塊的大小填滿空隙,但做不到也不會破壞核心玩法的流程。

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考慮你要挑戰的是什麼

對于所有的超休閑遊戲而言,最重要的就是要記得核心挑戰是什麼。在改變大小的遊戲裡,你要挑戰的是特殊認知,而不是靈活性的,但大多數的改變大小遊戲都傾向于使用與轉彎遊戲類似的玩法,通常最終會挑戰玩家在屏幕上的操作精準度。

但是,當玩家可以改變一個物體大小的時候,你可以嘗試更多。如果你把移動機制去掉,轉而讓玩家旋轉會怎樣?這對于精準度和靈活性的要求就降低很多,更多的是特殊認知(你可以保持移動,但很容易讓超休閑遊戲變得過于複雜)。

通過這樣,你最終可能會做出一個讓玩家解謎、改變大小和旋轉物體來填滿空洞的遊戲。

評分:(10/10;9/10;9/10)

7.轉向玩法

在轉向遊戲裡,你操作一個角色并控制左移或者右移的時機。由于它們通常是3D遊戲,轉向的數量通常是固定的,他們可以做成很不錯的駕駛遊戲,在一個曲折的軌道上,讓玩家左右轉,就像Kwalee的《Skiddy Car》那樣。

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轉向和急轉彎機制最關鍵的差異在于,轉向遊戲通常是嚴格的向左或者向右劃,而在急轉彎遊戲裡,你的遊戲可以不用離開屏幕,而且你可以操作想做或者向右移動的距離。兩種機制之間有很大的不同,但一個非常重要的是,轉向遊戲的3D效果使得它很難判斷何時轉向,簡化操作對于做超休閑遊戲至關重要。

讓你的玩家了解情況

在一款急轉彎遊戲裡,你可能會給玩家增加障礙物,而且他們需要及時躲避。通常很少會注意到它們的出現;在轉向遊戲裡,你需要通過一個關卡,而且有很嚴格的限制,所以你需要讓玩家能夠預測接下來會發生什麼。

這就是你經常看到攝像頭放大的原因,并且讓人們對于即将到來的情況有更寬廣的視野,或許,甚至是接下來兩個或者三個轉向。所以,攝像頭的位置很值得考慮,放的越近,你的遊戲給人的感覺就會越緊張。

評分:(9/10;8/10;8/10)

8.推動玩法

這些遊戲主要就是讓角色推動其他物體或者玩家。通常你需要把物體推出地圖之外,以便繼續或者成為最後一個幸存者(Voodoo發行的《Push em all》就是很完美的案例)。

主要的機制通常是能夠自由移動角色和一些物理玩法,但玩家推動另一個物體的方式可能有所差異:要麼是一個能力、或者像相撲選手一樣猛撞它們。

優先專注滿意度,簡單就會接踵而至

像《Push em all》這樣的遊戲專注于讓遊戲給人帶來滿意的感覺,把某些東西撞出地圖的感覺是令人開心的,就像是一隻貓把眼鏡推掉桌子底下的樂趣。所以把某些事物撞掉是有趣的,那麼撞開兩個物體甚至十多個物體會怎樣?

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通過增加玩家推開的物體數量,Voodoo讓這款遊戲更加令人滿足,而且沒有給遊戲加入任何其他的機制(讓遊戲保持簡單)。

當然,并非物體越多越好。在一款堆疊遊戲裡,給人的感覺更好能管好它,或許你可以故意抖動代碼,即使塔不會倒,它也能給玩家一種成就感。

評分:(10/10;10/10;8/10)

9.敏捷或靈巧玩法

這類遊戲不應與把握時機玩法的遊戲混淆,雖然時機把控遊戲主要是在對的時間點擊屏幕,靈巧機制的遊戲更多是重複一種運動。比如快速度,玩家可以選擇更快的速度向左右滑動。在屏幕上,你可以砍掉一棵樹同時避開樹枝或者沿着襯墊彈跳,比如Amanotes發行的《Tiles Hop:EDM Rush!》。

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平衡速度與放松

這類遊戲很容易令人煩惱或者很難玩,因為難度提升太快。加入太多的曲線球或者複雜的運動,玩家就會覺得不知所措。優秀的遊戲提升難度曲線很慢,讓玩家可以适應節奏,你可以通過逐個關卡增加,或者在單局遊戲裡提升難度。

隻需要記得,在一款超休閑遊戲裡,你要做的不是努力打敗玩家,而是帶給他們更小的但可以實現的挑戰。

評分:(9/10;8/10;9/10)

10.指向玩法

在這些遊戲裡,玩家需要創造或者移開障礙物才能讓遊戲流程繼續。重點是在遊戲裡使用物理玩法操作大量物體,不管是球球還是水,到達某一個目的地。比如在SayGames發行的《Sand Balls》裡,玩家隻需要為球球掃開路上的沙子,為它們創造一條通向關卡底部的路線即可。

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讓你的玩家控制不同元素

按照傳統做法,我們通常是直接控制角色,但在使用指向機制的遊戲裡,我們實際上控制的是牆體,也就是關卡本身。視角的轉變也是這類遊戲多元化程度較高的原因(最近這類遊戲很多,比如Lion Studios的《歡樂玻璃杯》,到迪士尼發布的玩法更為複雜的《鳄魚小頑皮愛洗澡》)。

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你可以給自己的遊戲增加類似或者其他的元素。在一款平台遊戲裡,如果你隻能控制怪獸會怎樣?如果讓他們躲開角色、在平台之間跳躍,讓主角能夠繼續進入城堡會怎樣?

超休閑遊戲非常适合這類嘗試,你可以注意實踐,看它們是否有趣,然後在不同的項目裡探索概念。

評分:(8/10;10/10;9/10)

11.升降玩法

這些遊戲的主要機制就是讓一個物體在多個障礙之間升降,通常是球球,比如Voodoo的《Helix Jump》,你要引導球球穿過正确的路徑。

在這些遊戲裡,你要麼選擇讓玩家自己移動關卡,或許可以通過旋轉柱子,或者移動自己的角色。JoyPac發行(What games研發)的《Fluffy Fall》在這方面就做的不錯,随着玩家持續通過關卡的同時增加速度,給人的感覺是在接近終極速度。

升降遊戲裡的機制通常與急轉彎玩法的遊戲重疊,但關鍵的區别在于重力感應。

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給人們重來的機會

在超休閑遊戲裡,在玩家失敗的時候最好不要懲罰他們。如果球球撞到障礙物,最好是讓它反彈回來并給玩家提供恢複時間,而不是逼迫他們重新開始。在需要快速放松的遊戲裡這一點尤為重要,因為玩家犯錯的可能性很大。

提供回旋餘地意味着你可以增加更難的關卡,獎勵高技術玩家,而不用擔心受到挫折的玩家轉身離開。

評分:(10/10;10/10;10/10)

12.增長玩法

成長遊戲的目标是變為最大的物體,不管是一個人群、一個黑洞還是一個粘球。玩家通常需要讓角色來回移動試圖找到其他物體撞擊,然後其他的角色就被自己吸收。

Lowtech Studios工作室的《Slither.io》就是最簡單的一個,你隻需要繞着圈撞擊其他的圈圈。實際上,它幾乎簡單到成為了一款非常完美的遊戲,隻有兩種機制:四處移動并且變得更大。遊戲的藝術風格可以做到盡可能簡單,甚至是不同顔色的氣泡,而且每輪隻要一分鐘左右就可以完成。

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因為它找到了超休閑遊戲所需要的黃金點,證明了這種玩法或許是最佳的嘗試。

給玩家反饋

滿意度來自于你提供給玩家們的反饋,可以使吸收足夠多敵人之後的手機振動、音效或者是大小的增長。你的機制可以做到最簡化,但如果想得到出色的反饋,還必須非常令人滿意。

評分:(10/10;10/10;10/10)

13.塗色玩法

這些遊戲考驗的是玩家對不同物體的識别能力,塗色遊戲最核心的差異是,差異化唯一的方式就是顔色,既可以是指引蛇尋找食物,也可以是把三個同顔色寶石放在一行。

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保持遊戲設計最簡化

在一款超休閑遊戲裡,玩家們需要能夠立即知道兩個物體之間的差異,顔色是告訴玩家哪個物體有關系最快的線索,而且不需要設計大量不同的物體。

這或許也是塗色遊戲熱度增長的原因,它們對于測試新想法非常有用,而且不用給美術部門帶來很大的預算壓力。但也需要謹慎,因為同樣有不利之處,如果要做這些類型的遊戲,你需要掌握顔色理論,一些玩家可能是色盲,然後發現你的遊戲沒法玩。

評分:(8/10;9/10;9/10)

14.整理玩法

這些遊戲主要是針對我們在遇到不協調事物時候的沖動,它可以是給水果削皮、清潔窗戶或者給牆壁噴繪,但主題思想是填滿或者移除特定區域的所有東西。

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對于成就型玩家的吸引力

這些遊戲非常受歡迎是因為隻需要在兩條線之間上色(超休閑遊戲版本中,你不會因為做太多而受到懲罰),人類天然有着完成某些事情的需求,所以這些遊戲給人的感覺是治愈的(和滿足的)。我們都喜歡廚房一塵不染,最後你終于可以休息放松,關鍵在于确保整理起來是容易的,因為你不能給玩家太大的壓力,給他們自由選擇,讓遊戲裡的清理變得容易,哪怕實際上他們的卧室都很亂。

這種玩法的理論可以用在很多遊戲裡,而不隻是超休閑遊戲。如果你想要保持玩家的參與度,帶給他們“整潔”的感覺。

評分:(10/10;9/10;9/10)

不斷嘗試你的玩法,但保持簡單

超休閑遊戲通常隻有一兩個玩法,廣義上來說,當你設計其中一類遊戲的時候,要更多的專注于如何讓這些機制适應不同的玩法體驗,而不是直接套用這些玩法。

所以,要保持你的遊戲簡短、簡單和令人滿足,但如果想要脫穎而出,可以嘗試已經有的玩法和主題。

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