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日本19年手遊排行

圖文 更新时间:2024-09-01 07:25:08

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文/niakon

自2013年盛大引入日本手遊《百萬亞瑟王》并一炮而紅之後,中國的遊戲發行商們便緊盯着日本市場的動向,近兩年來已拿下了多款日本人氣手遊。這些從日本引進的産品,無一不是在日本獲得了超高人氣和大量收益,而進入中國後卻鮮有能獲得在日本同樣水準的表現。這段時間以來,從業界對日系産品引進及本地化運營的反思中,大家已經找到了很多問題,玩法、題材、内容同步、技術對接等等。在這裡,希望能從社會文化背景的角度,去探究海外産品為何能在其本土成功,以及引進中國時應該避免的文化大坑。

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上圖是日本APPSTORE暢銷榜最新TOP6的截圖,其中紅框圈出的是已經被代理引進中國的産品。本文将重點對TOP1、TOP2、TOP5這三款最暢銷的産品進行剖析。

怪物和龍叫好不叫座 騰訊也無法力挽狂瀾

這兩款日本市場的頂級作品大家應該非常熟悉,如今都已被騰訊簽下代理,《怪物彈珠》中文版已于去年底上線。這兩款日本國民級别的手遊産品除了核心玩法以外有很多的相似之處,特别是遊戲題材方面,用的是幾乎一個模子刻出來的龍和怪物。日本市場能承載兩款題材一樣的國民級産品,是有什麼樣的文化背景呢?在中國,即便有最大的分發平台,騰訊能把這兩款産品也做到國民級别嗎?

在日本手機遊戲領域,準确來說【怪物 龍】的題材有三款國民級作品,除了上述兩款以外,第三款便是功能手機時代Konami旗下的《龍收藏》。《龍收藏》是Konami于2010年9月推出的社交移動卡牌戰鬥遊戲,該遊戲獲日本電腦娛樂供應商協會(CESA)頒發的“Japan Game Awards:2011 Future Division”特别獎,獲得了遊戲玩家的廣泛支持,運營成績斐然,是日本功能手機時代的國民級産品。2013年3月4日,《龍收藏》正式登陸中國,由騰訊代理(騰訊真乃财大氣粗,接連将日本三款國民級手遊給弄到手裡)。但非常遺憾的是在中國市場基本上都沒有看到這款産品的身影,由于合作不順,Konami早已從騰訊手裡将代理權收回。

中日土壤差異在文化細節上展現

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《智龍迷城》

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《怪物彈珠》

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《龍收藏》

為何該題材接二連三的稱霸日本手遊市場?而且這三款作品的主角龍,為何龍頭的朝向都是任性的朝向左邊?答案便是下圖。

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《勇者鬥惡龍》

作為龍和怪物作為主要角色出現的遊戲鼻祖,《勇者鬥惡龍》是遊戲史上最暢銷的長壽遊戲系列之一。自1986年第一代産品發布以來便一直深刻影響着日本國民,是真正意義上的日本國民級遊戲作品。正是《勇者鬥惡龍》對日本國民近30年的熏陶影響,才讓“怪物 龍”在大家心中有着重要的地位。除了《勇者鬥惡龍》以外,同樣是日本國民級的作品《口袋妖怪》也對怪物這一概念有在日本國民心中地位有着重要影響。除了《勇者鬥惡龍》以外,同樣是日本國民級的作品《口袋妖怪》也對怪物這一概念有在日本國民心中地位有着重要影響。

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《口袋妖怪》

《勇者鬥惡龍》和《口袋妖怪》在中國也有不少粉絲,但還是太小衆,距離國民級有着相當大的差距。缺乏了文化認知基礎,《怪物彈珠》《口袋妖怪》吸引中國玩家的隻剩下了玩法,沒有題材的支撐,沒有文化認同的強大内力,即便是騰訊這樣的巨無霸平台,也很難将人家日本的國民級産品做到中國的國民級别(當然,騰訊可能一開始也沒打算這麼做)。

《怪物彈珠》已于去年底在中國上線,但一直在AppStore暢銷榜100名附近徘徊,與它在日本市場No.1的表現相去甚遠。至于還未上線的《智龍迷城》,不光是已經落後了日本版3年,已被大量抄襲,再加上缺乏文化土壤的助力,即便上線估計也是困難重重。

《黑貓維茲》舉步維艱背後 不單單是土壤問題

該産品由摩遊世紀于2014年3月在國内安卓平台發行,至今仍在正常運營中,但從産品的表現來看與其在日本的傲人成績相去甚遠。答題解謎類玩法在日本能長期列于高位,獲得2000多萬的下載量,那麼就等于在中國也能引發一股答題遊戲的潮流嗎?《黑貓維茲》在日本風靡,還要從競答類的電視節目和遊戲在日本的發展經過說起。

■ 日本競答類電視節目(クイズ番組)

提起競答類電視節目,我們應該會想到《開心辭典》,這款節目算是中國競答電視節目中的經典作品,雖然早已停播,但10多年前也算是央視的王牌節目,成就了王小丫,給觀衆們留下了不少回憶。最近在播且人氣不錯的競答類節目還有江蘇衛視的《一站到底》,但在如今綜藝節目層出不窮的年代,《一站到底》仍難成熱門,甚至也難以達到《開心辭典》當年的高度。總體而言,中國觀衆對于這類的電視節目是并不陌生,甚至是還有一點情感的。但相較于日本,中國的答題類電視節目在數量、種類以及社會影響力上都還遙不可及。

日本首款答題類電視節目《ジェスチャー》于1953年2月在NHK播出,從此之後各種類型的答題節目層出不窮,到20世紀80年代達到全盛期,答題類節目在國家和地方等各種電視台都占據着大量的播出時間。進入90年代,競技型、娛樂型、獎金型等多種形式的答題節目陸續誕生,不少節目在最近20多年來仍不斷創新,生命力跟人氣持續至今。在日本的電視曆史上,NHK、TBS、日本電視台、朝日電視台、富士電視台的日本五大台共制作播出了253款答題類電視節目,其他地方電視台、本地有線信号頻道也一共制作播出至少了153款答題類節目,全日本電視曆史上答題類節目數超過了400款。其中按類型又可将這些答題節目分為8大類型。日本可謂是競答電視節目領域的絕對大國。

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日本競答電視節目可分為8大類

2007年開播,如今仍保持着高收視率的旅遊探索競答類節目《世界の果てまでイッテQ!》(《前往世界的盡頭ItteQ》),平均收視率在16%左右(日本的國民級電視劇—NHK大河劇的收視率也大概在15-20%附近),最高收視率記錄為22.6%。

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如今競答類節目已是日本最常見的電視節目之一,每家電視台手中都有自己的主打競答節目,且各具特色。其中不少節目都持續熱播10年以上,如下圖被日本網友選出的最有趣的競答節目TOP5中,所有節目都已經有10年以上的播放曆史,壽命最長的已開播了近40年。

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■ 日本競答類遊戲(クイズゲーム)

上文最有趣的競答節目TOP5中,排名第一的《神奇頭腦力量》便因其具有着高人氣,而制作了衍生NDS遊戲作品。在日本,由競答節目衍生至遊戲領域早已成為一種慣用的操作方式,正如當下我們的《爸爸去哪兒》和《Running Man》衍生手遊作品一樣。除了衍生競答遊戲以外,從答題的玩法出發,套用各種世界觀和題材的原創遊戲作品也有不少(見下圖)。日本的遊戲玩家不僅在電視上受到了大量競答節目的影響,對于競答遊戲也非常熟悉,在地鐵上偶爾便能看到拿着筆戳着3DS屏幕玩着答題遊戲的人。前幾年我天朝也有一款《天朝教育委員會》手遊成績還不錯,與下圖中的《平成教育委員會》應該是“同胞産品”吧。

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從以上兩個方面可以看出,幾十年大量的競答類節目及競答類遊戲,讓《黑貓》在日本有了非常深厚國民的基礎,在這樣的文化背景下,《黑貓》在移動平台獲得出色的人氣和成績便非常好理解了。

相較于中國來說,雖然我們也有《開心辭典》《一站到底》等答題類節目,但是比起日本50多年,幾百款節目的積累,各種遊戲作品的鋪墊,中國民衆對于答題遊戲還是陌生的,在這方面的文化基礎也是薄弱的,《黑貓》在中國沒有相應的文化土壤,如今上線運營後也是舉步維艱。

近兩年來的國内遊戲公司不斷引進日本熱門産品進行本地化運營,相信中國遊戲廠商們已經積累了不少經驗。在選取海外産品的同時,我們不僅要關注海外産品各種實體形态上的東西,如玩法、美術風格等,也不要忽視了這些産品在日本市場獲得成功時所擁有的文化土壤。

橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳,葉徒相似,其實味不同。所以然者何?水土異也。在海外産品引進時更多的關注兩方的文化環境差異,深入探究産品在海外成功是否借助了海外特有的文化土壤,在國内是否也有這麼一塊适合其生長的風水寶地?想清楚這些想必将能更好的避免掉橘變枳的結局。

(感謝niakon投稿。對文化作品、遊戲等相關主題感興趣的話歡迎微信聯系,微信号niakon)

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