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我的俠客評測不自由毋甯死

生活 更新时间:2024-09-27 13:16:04

  如果要評選國産遊戲最喜歡題材的話,那恐怕大部分人都會把票投給武俠。是的,作為最受國人鐘情的文藝主題之一,從電子遊戲在中國誕生之日起,武俠就是玩家和開發商們最喜歡的題材。

  而在2014年後,随着移動端遊戲的崛起,武俠手遊也成為了各大手遊榜單的重要組成部分。時至今日,我們幾乎已經見識過各種品類的武俠題材遊戲,它可以是RPG,可以是MMO,可以是ACT,甚至可以是MOBA或吃雞。

  但如果在“武俠”二字的基礎定義上追本溯源,到底有幾款遊戲真正能體現出武俠的精神内涵?

  而我也正是帶着這個疑問打開了今天評測的主角——《我的俠客》。

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複古又硬核的武俠世界

  “尚未佩妥劍,轉眼便江湖”——馮唐《詩百首》

  武俠并非一個有着标準答案的客觀定義,而每個武俠愛好者心目中的江湖也各不一樣。但盡管如此我還是很喜歡《詩百首》中的那一句“尚未佩妥劍,轉眼便江湖”。我心目中的江湖大抵就是如此,每一段傳奇旅程的開始都是那麼的猝不及防,而每一個俠客的起始也都是懵懂少年。

  《我的俠客》中展現出來的江湖就讓我想起了這句詩,不管從哪個角度來看,它都不是一款典型的武俠題材RPG遊戲。如果要從業已發行過的海量武俠題材遊戲中找個參照物的話,那《我的俠客》大概和曾經驚豔國内玩家的《金庸群俠傳》是同一類遊戲。這款遊戲沒有提供線性的流程和固定的劇本,也沒有在系統上給玩家增加太多桎梏,它隻是塑造了一個自由而又完整的世界,一個有血有肉,有俠客,有美人也有故事的生動江湖。

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在玩家輻射範圍外,江湖中也會發生各種各樣的事情

  《我的俠客》打造了一個傳統又複古的武俠式開局,玩家們會扮演一個身世成謎,在山村長大的少年。因為身上某個隐藏着驚天秘密的玉佩,村子被反派摧毀,主角逃出生天後踏上了風雲詭谲的江湖冒險。而在這個過程中,玩家将會邂逅大量或原創或“玩梗”的角色們,并逐漸在江湖上展露頭角,揭開自己身上的謎團,粉碎幕後之人的陰謀。

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标準的傳統武俠開局

  從某種意義上來說《我的俠客》和許多rouguelike遊戲有着共通之處。因為遊戲除了主線之外沒有固定的劇本,同時又隐藏了大量諸如奇遇或是NPC交互方面的細節,所以它更像是一個“武俠模拟器”,根據玩家們遊玩時的選擇和推進路線不同,玩家們遭遇的NPC,在江湖中的遭遇都會完全不同。千人千面這種以往經常被用作網遊捏臉系統的噱頭在《我的俠客》中有了更深層次的展現,你很難在這款遊戲中找到兩個遭遇完全相同的玩家。

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遊戲中存在經典的漫畫式過場

  而真正讓《我的俠客》中的江湖生動起來的,其實是大量的NPC們,每個NPC似乎都有着自己的生活、喜好、性格和訴求,你可能會遭遇喜歡在戰鬥中用石灰陰人的“韋大寶”,也可能會邂逅某個嫉惡如仇卻大方活潑的年輕女俠。而随着交情深入,你還能在這些NPC身上學到武學,得到某些強大道具,甚至是義結金蘭或者成為俠侶。

  搭配上這款遊戲複古又驚豔的2D國漫式畫風和角色立繪,這種與江湖中人相知相識,并最終達成某種羁絆的感覺比以往大部分線性武俠RPG都更自由也更真實。

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熱衷于“撒石灰”的韋大寶

不自由毋甯死

  很少有哪款武俠遊戲能做到《我的俠客》這般自由。從核心玩法上來看,《我的俠客》是一款開放世界RPG,但它的開放世界又與傳統的“GTA式”開放世界不同。《我的俠客》更像是一款有着武俠核心的超高自由度CRPG,它沒有趨近真實的3D建模,也沒有震撼人心的電影化鏡頭,卻用極盡自由的可探索區域和交互方式書寫了一出奔放又複古的武俠群像劇。

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遊戲的迷宮探索方式采用了類似rouguelike的模式

  從武學到門派再到劇情與探索,《我的俠客》幾乎沒有給玩家設置任何硬性障礙,這也是為何我在前文把它稱為“武俠模拟器”的原因之一。在遊戲中你可以自由的選擇學習或是搭配任何武學;你可以加入任何門派,也可以随時叛出,投入它門;你可以探幽尋秘,廣結善緣,一路奇遇;可以行俠仗義成為人人稱贊的正派楷模,也能夠做一個令人談之色變的魔頭,用強硬手段稱霸武林。

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  總之,在與《金庸群俠傳》類似的架構上,《我的俠客》幾乎塑造了一個沒有任何限制的自由江湖。它幾乎是我接觸過的武俠遊戲裡最強調和凸顯“探索樂趣”的,因為提供了足夠高的自由度和各種有趣的角色、任務、奇遇,其有着足夠的正反饋去激勵我探索未知,并在中間收獲到大量的樂趣,一步步形成探索、養成和樂趣等正導向的閉環。

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遊戲中的大地圖

  同時和《女神異聞錄5》等遊戲類似,《我的武俠》也存在時間設定,随着時間推進到某個節點,不管之前做了何種選擇,你都會走向此世的終局。而在終局後,你将會攜帶上一周目開啟的能力進入下一個輪回。因為遊戲内提供了足夠豐富的可探索要素和幾乎沒任何限制的養成思路,所以遊戲的多周目玩法比大部分武俠遊戲都要有趣。

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你甚至可以向丐幫學習“乞讨”

不複雜卻燒腦的戰鬥

  《我的俠客》戰鬥部分并不算複雜,它采用了許多SRPG都使用過的類戰棋玩法,你雖然需要在戰鬥中考慮攻擊順序,招式選擇與傷害,不同隊友與招式的組合等要素,但其實這套戰鬥邏輯并不算複雜。真正讓《我的俠客》戰鬥變得燒腦的是其龐大而自由的養成體系。

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  遊戲中存在各種武學,玩家有着包括力道、靈巧、内勁等在内的6項基礎屬性和劍法、刀法、暗器等在内的8種基礎精通。而在這些基礎上,《我的俠客》還有着特質體系、武學體系、裝備體系等。這些附加系統都可以通過玩家的經曆進行随意搭配,而它們都會對戰鬥造成數值或是策略層面的影響。

  所以盡管《我的俠客》單純的戰鬥系統還說不上複雜,但如果考慮到它龐大的養成體系,那遊戲一系列會對戰鬥造成影響的體系則會變得十分燒腦。當然,造成這種燒腦的主要原因還是因為《我的俠客》在養成方面足夠自由,而養成池又足夠深。它給玩家們提供了太多的選擇權,這當然讓所有玩家都能根據自己的需求和喜好自由的進行搭配,但也會讓玩家們在養成和戰鬥的過程中需要思考更多的因素,選擇更加慎重。

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  當然,這絕非遊戲的缺點,隻是這種自由且頗具深度的養成——戰鬥體系是否有吸引力恐怕是因人而異的。從這個角度上來看,《我的俠客》其實是一款稍顯硬核的複古型武俠RPG。

  另外值得一提的是,作為一款以2D複古武俠為主要畫風的遊戲,《我的俠客》在音畫等外顯元素方面的表現并不應付,相反,遊戲有着不錯的畫面表現和音樂搭配。遊戲畫風和主題搭配的恰到好處,戰鬥中特效也并不廉價,而音樂也極具武俠特色,有着大量出色的配樂。

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總評:

  即使在品類繁多的武俠題材遊戲中,《我的俠客》都算是一款獨特又有趣的作品。它複古又硬核的玩法,極高的自由度和開放式的設計讓武俠二字在遊戲流程中體現的淋漓盡緻。

  就像前文所說的,《我的俠客》就像一款“武俠模拟器”,如果你喜歡《金庸群俠傳》或是《太吾繪卷》這樣的“非典型”武俠遊戲,那大概率也會喜歡走了同樣路子的《我的俠客》。

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