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遊戲設計最好的技巧

遊戲 更新时间:2024-05-24 02:10:56

本文首發騰訊遊戲學院GWB

ARPG遊戲技能施放需要經曆哪些流程?本文作者将其拆成三個階段,今天将和大家聊聊技能有效性檢測。如果你也在煩惱遊戲技能設計,看完這篇或許能幫你少走一些彎路。

大家好,我是魚骨頭,今天我想跟大家聊一下ARPG的技能流程。在這裡我先将技能整個流程簡單的拆成三個階段,如下圖所示,分别為技能有效性檢測、技能施放流程、技能生效。

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簡單來說,技能有效性檢測是解決技能是否能放,對誰放的問題;技能施放過程是解決技能怎麼放的問題;而技能生效階段則是解決技能産生了什麼樣的影響的問題。本篇為第一篇,即技能的有效性檢測部分,見下文。

一、前言

技能有效性檢測一般都包含消耗、冷卻、射程和施法目标四種變量的檢測。其中消耗的規則沒有太多想講的,本文略過。冷卻方面隻簡單聊一聊,重點還是施法目标和射程的檢測與其相關規則。

二、冷卻規則

技能冷卻時間簡單聊聊,比較通用的設計就是技能在冷卻期間則無法施放,隻有冷卻時間為0時才可施放。這一設計想必無需贅述,以下聊一個小的優化設計--裝載冷卻。

在某些遊戲中,技能有“裝載冷卻”的概念,即擁有技能的實體單位在擁有技能時,會預先進入一個“裝載冷卻”後才可正常施放技能。“裝載冷卻”和“技能冷卻”是兩個不同的變量,前者隻會在擁有技能時生效一次,後者會在每次施放技能時生效一次。

比如某個角色在剛開始生成時,普攻裝載冷卻為0,但是技能裝載冷卻為5,則會開局直接施放普攻,等待5秒後才會開始施放技能。這兩個變量可以很好的控制技能的施放節奏,尤其是AI的技能施放節奏,這兩個參數相互配合則可以很好的還原出《刀塔傳奇》的技能施放節奏。

在《DNF》這款遊戲的競技場中,為了平衡性和對抗節奏設計的需要,也會使高等級的技能在開局時擁有不同的裝載冷卻時間。

三、目标與射程的設計

因為目标和射程的關聯性較強,所以打算一起來寫。在這之前,魚骨頭先将技能分成兩種模式,就施放時是否一定需要一個目标而分為“強目标”技能與“弱目标”技能。

3.1 強目标技能

強目标技能指的是技能施放時,技能射程内必須要有有效實體目标,否則技能是無法施放的。這種技能類型也就是大家常說的鎖定型技能,在MOBA遊戲中,英雄的普通攻擊普遍采用的就是這種設計。

在這種設計下,因為技能射程内可能并不存在有效目标,因而玩家并不總是使用技能指令就能立即施放出技能的。但是從體驗感上來講,玩家使用了技能指令,還是期望立即能獲得對應反饋的。

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強目标設計中,戰鬥更偏數值,玩家隻需要注意距離即可

在有效目标超出射程時,大部分遊戲中的強目标技能都會執行追擊邏輯。即系統會讓施法者尋路至合适的距離後,再嘗試施放該技能。注意,追擊本身不屬于技能流程中的内容,而是為了使有效目标滿足有效射程而做的優化規則。

追擊一般都會設置一個追擊範圍,即表示施法者隻會對追擊範圍内的有效目标發動追擊行為。如果追擊範圍内都沒有有效目标的話,也就會提示玩家“該技能需要有效目标”,也就是用一種即時的錯誤反饋來提醒玩家該技能目前無法施放。

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角色腳底藍色光圈為技能射程指示器,角色會追擊至合适距離再發動攻擊

在這裡,值得一提的是,不管是追擊或是直接進行錯誤反饋的提示。從體驗上來講都是會降低操控感的,從玩家操控行為上而言,他的意圖是發動技能,但是實際上技能并未發動。追擊是一種補償措施,而錯誤提示則是直接的錯誤反饋。

所以,就提升技能操控體驗而言,魚骨頭想詳細聊聊弱目标鎖敵下的相關設計。

3.2 弱目标技能

與“強目标”技能對應的“弱目标”技能,則是在技能施放時,不要求技能射程内必須要有有效的實體目标,也就是說技能是允許空放的。這種設計體驗上的好處主要是反饋即時,玩家發出施放技能的指令即可立即看到角色自身施放對應技能。

這種方案更多的運用在ACT遊戲中,提升了操控感,但也因為操作反饋對即時性的要求,則舍去了目标選取的過程,與之代替的是對方向的選取或系統自動選取有效單位。

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弱目标設計中玩家更多的需要自己來感受空間

方向型技能

對方向的技能很好理解,就是對某一個方向施放的技能。近戰、遠程、位移等技能都可以單純的隻對某一方向使用。

在設計上一般都是優先采用移動搖杆方向,如果沒有使用搖杆,則默認為角色前方。我們可以将玩家搖杆在UI中的二維坐标,轉換成角色水平地面的二維坐标。這樣就構建了一個角色朝向與移動搖杆方向的對應關系。

這種技能一般用于比如翻滾(閃避)、召喚等不需要目标的技能。因為沒有對有效目标的需求,所以本篇就不多講,在下一篇中會聊到這些技能在流程上的設計思路。

系統自動選敵

因為系統都已經省略了目标選擇的相關功能,那麼與之代替的則是需要設計自動選敵的規則。如何能做到盡可能少操控的情況下保證技能可以攻擊到目标,并且是攻擊到想要攻擊的目标呢?在這裡,魚骨頭打算聊一下很多ARPG中慣用的自動鎖敵的機制。這個機制細節較多,我們分幾步來講。

第一步-篩選目标

在選目标時,首先我們需要剔除掉技能射程外的所有目标,隻保留射程内的目标。不同技能射程不同,因而保留的目标數也就不同。

如果射程内沒有任何目标,則空放技能。空放技能一般都會處理成對自己空放或對角色前方某個虛拟的錨點坐标進行施放,這裡便不多贅述,見下圖即可。

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對角色前方某個虛拟的錨點坐标進行施放示意圖

如果技能射程内有目标,則選擇一個目标并對該目标施放技能。為了反饋清晰,我們一般會設計成技能會朝向目标施法,但是這也并不絕對,不是所有技能都會朝向目标施法的,這個設計者自行決定即可。至于目标選擇的規則,在第二步會詳述。

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角色普通攻擊射程内無目标則空放

龍卷風技能射程遠,射程内有目标則朝向目标施放

第二步-挑選“最近”的目标

在敵方單位較多的情況下,玩家使用普通攻擊,則直接攻擊最近的敵方單位,無疑是一個即省操作又能充分發揮技能效用的方案。

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使用普通攻擊,角色會立即攻擊最近的敵方單位

但這種方案也有一個很明顯的問題,那就是最近的敵方單位往往不是我想攻擊的敵方單位。那麼我們則需要加入一些更加智能的判定,即判斷出什麼單位是玩家想攻擊的單位。在這裡,我們需要結合一些設計者自己的想法,把玩家想攻擊的單位改成設計者認為的玩家想攻擊的單位。

以下魚骨頭會從怪物性質、鏡頭視野、搖杆操控、攻擊範圍幾個點來詳細闡述優化規則。

怪物性質

在挑選目标時,我們可以加入敵方單位威脅性的概念。即不同怪物有不同威脅性,這種威脅性會影響距離的計算。有些怪物影響率更高,有些怪物影響率更低,一般依據普通怪,精英怪,BOSS怪三個梯度來劃分即可。

在實際應用時,我們将之前距離判斷添加了威脅性影響比率,結果為距離*影響比率。譬如普通怪是1,精英怪是0.9,BOSS怪是0.8。那麼同樣是距離10米,在系統計算過影響比例後,三者經計算後距離分别為10,9,8米,也就是說,如果普通怪不能在8米以内的話,玩家角色施放技能則會始終攻擊BOSS怪。

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紅色更大的敵人為BOSS,如果BOSS隻是稍遠于小怪的話,主角會優先攻擊BOSS

按照這個思路,我們還可以将怪物的強度、健康程度都納入計算範圍,可以讓玩家角色優先攻擊更弱的或更容易擊殺的單位。這些都看設計者具體需求,不多贅述。

鏡頭視野

經過上述計算後,玩家角色會攻擊一個計算後的距離最近的目标,但卻可能出現這個問題:遊戲中鏡頭偏平視,距離角色也比較近,玩家明明看到前面5米有個目标,按下普通攻擊按鈕期待着攻擊這個單位,結果角色突然180度轉身攻擊了後方一個距離2米的原本看不到的敵人。雖然這符合上述的邏輯,但不符合玩家的預期。

所以在上述的邏輯中,我們還需要考慮到鏡頭的視野。一般來講,我們讓遊戲鏡頭可以看到的單位享有更高的優先級即可,與上述怪物性質規則一緻。比如在鏡頭外的目标在進行距離計算時為1.1,那鏡頭外的目标除非明顯比鏡頭内的目标更近,否則都會攻擊鏡頭内的目标。

但是依然會存在一些問題,盡管運用了上述規則,但角色始終可能攻擊鏡頭外的一個目标。并且鏡頭本身其實還有另一個問題,那就是目标位置相對于角色位置不太合理的話,比如目标在鏡頭邊緣,我們攻擊時觀感并不舒服。那麼我們就需要鏡頭旋轉到合适的角度,以解決這2個問題。

這時候我們需要改變鏡頭三樣參數,水平旋轉角度、垂直旋轉角度、與目标錨點的距離。

這三個參數可以讓鏡頭在一個合适而又舒服的位置來觀看角色攻擊目标,但如果角色攻擊所有目标都需要鏡頭旋轉,又會使得鏡頭晃動過于頻繁。

因為每款産品在這方面設計都各有特色,魚骨頭在此就隻提幾個常用設計。

在某些遊戲中,如下圖所示,用角色位置、鏡頭水平朝向構建出了一個二維坐标系。如果目标在1、2象限,則鏡頭不會水平選擇;在3,4象限則會水平旋轉。這是一種比較簡單的設計思路,即攻擊“鏡頭前方”的目标,前後的判斷是基于主角。

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角色攻擊基于鏡頭朝向的“後方”單位時鏡頭會轉向

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角色攻擊基于鏡頭朝向的“前方”單位時鏡頭不會轉向

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示意圖,數字為象限

另外一種設計也較為通用,那便是其實每次攻擊系統都會嘗試改變鏡頭參數。他們會嘗試鏡頭改變到一個合理的位置,讓主角和目标都處于鏡頭的中心區域,這個中心區域的确定就需要使用到三分法的理論。三分法簡單說就是把鏡頭分成一個九宮格,角色和目标在三分線交叉點上為最佳,兩線位置次佳,如下圖所示。篇幅所限就不細緻講解三分法了。

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基于三分法的鏡頭

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可見目标都在三分線交叉點位置,且保持中心對稱

那麼當識别到目标不在合适的位置時,鏡頭就自動就近旋轉運動到合适的角度,以便于目标在合适的位置。這個設計需要運算出目标在鏡頭具體什麼方位,即空間3D坐标需要換算成鏡頭的2D位置。嫌麻煩我們也可以運用一個更簡單的算法,基于角色和目标距離差異,來設定鏡頭的合适參數。

搖杆朝向

我們可以讓搖杆朝向的前方始終會有一個扇形區域。這個扇形的圓心是角色所在坐标,角度由項目自行設置。在這個扇形内的目标,距離計算優先級更高。這樣的話我們就可以比較好的做到玩家操控搖杆來決定自己攻擊哪個方向上的敵人。那麼如果玩家沒有操控搖杆,那在角色前方産生扇形即可,或者索性沒有這個扇形。

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搖杆操控的鏡頭

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因為搖杆始終朝向紅箭頭的怪物,所以在怪物差不多近時攻擊該怪物

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有非常近的怪時,搖杆也不好使

攻擊範圍

當我們已經運用了這麼多規則優化當前目标後,我們依然還面臨一個問題。那就是當目标都站的非常近時候,我們很難在這些目标中精準的選到某一個目标。這個嘛,說實話,魚骨頭覺得确實很難,所以一般而言,弱目标的設計普遍使得近戰攻擊是範圍傷害,這樣一來,目标紮堆你隻負責砍就行了,因為具體砍到誰都是一樣的,誰叫咱們是範圍傷害呢。但是遠程如果也是範圍傷害,不管是表現還是遊戲性上一般都不太好處理,這裡會是遠程的一個弱勢的地方。當然也有遊戲遠程也能攻擊一片的,這就看具體項目了。

加分項--距離補償機制

在弱目标的鏡頭規則下,由于3D鏡頭透視的關系,玩家實際上無法非常準确的感受到距離這個概念。譬如角色小人揮舞自身的巨劍,肉眼可見的攻擊距離應該是2米,算上特效也是2.5米,但是怪物站在3米的地方呢?從邏輯上而言,是攻擊不到的,但是從視覺感受上來看,應該是能攻擊到的。

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gif圖中的攻擊并未攻擊到立方體,3D常規視角下實際上很難準确判斷攻擊的距離

此時,玩家以為能攻擊到,而結果是攻擊不到,體驗上而言無疑是令人沮喪的。這時候我們就需要用到距離補償的機制,實際上也就類似強目标設計裡的追擊。

即目标距離攻擊者如果在一定距離内,比如4米内,我們可以讓主角發動攻擊時,都可以有往前位移到合适的距離。這個規則并不是攻擊位移,而是在攻擊位移的基礎上再疊加的一個位移,如下圖。

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攻擊時有明顯的距離補償

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此處再放兩張攻擊位移和距離補償的對比圖

因為玩家對距離的感受是模糊的,因而我們需要設計一些規則來抵消掉玩家模糊的感受。雖然是可以增加爽感,但是确實是犧牲了精準性。因而也在很多遊戲裡,并沒有采用這樣的設計,攻擊不到便是攻擊不到,不會給予更多的補償。比如怪物獵人和鬼泣就不會做這種設計,但是在原神、戰神4中又做了這種設計。是要更精準還是要更爽,設計者自行決定。

3.3 結合性設計--TPS

以上内容講的兩種技能類型,各有優劣。這個主要是是對應的搖杆類操控,手柄、搖杆、手機等都在這類範圍内。如果是對應鍵鼠操控的話,還有一個優化方案,那邊是TPS類的設計。TPS是第三人稱射擊遊戲的簡稱,與之對應的是FPS。

比較有代表性的作品有《龍之谷》,《永劫無間》。這種設計是在弱目标的基礎上增加了比較方便的選擇目标的方式,而在《鬼泣V》中,雖然有鎖定方式,但本身更依賴于系統自動鎖敵規則以及相比鼠标沒那麼方便的目标切換功能。在《原神PC端》中則是連切換目标都沒有了。

TPS的設計是不需要系統自動鎖敵的,因為TPS本身是可以通過鼠标懸浮目标的方式來準确鎖定目标的。這是利用了鼠标的優勢,不過缺陷也是有的,一是不利于移植到其他平台;二是玩家需要更多的精力放在目标選取上,會分散一部分操作的精力。

為了增加鼠标懸浮目标的準确性,這種遊戲普遍都是需要準心的。這種設計乍一聽有些人會覺得維和。實際上如果設計得不是特别明顯的話,玩家甚至感覺不到他的存在,但尤為有效。

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龍之谷是一個不太明顯的十字類準心

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永劫無間是一個不太明顯的實心點準心

TPS類的鎖敵機制呢,簡單總結就是優先攻擊準心懸浮的目标,如無則對準心空放。有些遊戲會在準心沒懸浮目标時攻擊離準心更近的目标,不過這麼設計的也并不多見,可以理解成是《守望先鋒》中士兵76開大招的那種效果。

TPS機制優勢就是可以兼顧以上兩種設計,鼠标懸浮有目标并且該目标滿足射程時,則是強目标技能;其他情況均為弱目标技能。并且沒有系統自動鎖敵。

因為鏡頭語言設計的需要,角色往往不會站在屏幕的正中間,一般都是偏下一些。但是考慮到準心的存在,所以一般角色都位于鏡頭左下會感覺舒适一些,這樣代入感也會更強。比較極端的就是《戰神4》,已經很接近第一人稱視角了。

因為這樣的設計,鏡頭的朝向與角色的朝向其實是不一緻的,但是準心又在鏡頭中央,即準心揭示的方向=鏡頭的方向≠角色的方向。魚骨頭在此簡單聊一下其中的設計,見下圖。鏡頭位置朝向鏡頭方向射出射線,碰撞的第一個有效實體目标即懸浮目标,再由角色位置計算到該位置的朝向即為攻擊朝向。至于空放規則,對着準心射線終點施放技能即可。

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四、總結

1.其實技能目标邏輯上是統一的,不管是強目标還是弱目标,還是TPS類的鎖敵,無非就是确定一個技能施放時的目标坐标,再根據目标位置來判斷距離是否足夠以及其相關處理規則罷了。

之所以寫這麼多,主要是想描述不同類型的遊戲對鎖敵的設計是有差異的,這些差異主要源于遊戲本身差異和遊戲平台的差異。遊戲本身的差異點主要在于設計者希望玩家花多少精力在精确選敵上或花多少精力在操控上。而遊戲平台的差異主要是硬件差異以及相配套的軟件的差異。

并且有些技能在具體實現時也可能是多種方案結合的。比如在《原神》中的弓箭手,射程内有目标時則是一個強目标技能,射程内沒有目标時,則是弱目标技能的空放形式。在《龍之谷》PC版中,也是依據鼠标是否有懸浮目标來做類似的結合的。

2.再次強調一下,追擊本身不屬于技能流程中,這個規則實際上是由于技能施放不符合射程條件導緻的。追擊的過程本身是在技能施放之前,是系統為了滿足射程這個條件則自動執行的一個行為。有些項目會把這個寫成AI,有些項目隻是寫成了系統臨時接管角色,不能完全稱之為AI,這就不多細述了。

但是距離補償機制卻是技能流程中的一部分,屬于技能施放過程中的邏輯,此時技能已經放出,是技能施放過程中執行的一個特殊的行為,在下一篇文章中會有所提及。并且做個小預告,技能鏡頭運動等機制也會在下一篇文章中有更多的介紹。

3.強弱目标方案整體上而言強目标更偏策略,可以更精準;弱目标操控感更強,但是犧牲了精準性。所以一個主要應用于MOBA而另一個主要應用于ACT類。

TPS類遊戲可以說是兩種方案的結合方案,結合了鍵鼠的優勢,讓精準性和操控性能得到有效的結合。但結合鍵鼠優勢同樣也是劣勢,那便是移植不便,畢竟隻有PC才有鼠标。

最後希望能夠幫到大家,我是魚骨頭,一個興(吃)趣(不)使(飽)然(飯)成為遊戲策劃的快樂風男,謝謝~

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