蒙恬上線的這幾天時間裡,我也在不同的模式中操練了幾局,感受了一下策劃對于這個新英雄的設計強度。
正如各大論壇上評價的褒貶不一,我對于蒙恬的理解,也同樣是一個順風有肉有輸出,逆風沙包給人錘的角色。
說他強,并沒錯。
誰能想到一個坦克定位的前排,蓄力一槍可以戳出三五千血,這數值挨在身闆單薄的C位身上,沒有幾個敢說吃的消。
說他弱,也沒錯。
一個沒有足夠突進手段的戰坦英雄,他在團戰中立足的根本,就在于充分的控制或輸出。隻是蒙恬的輸出對比呂布不夠穩定,對比廉頗白起又缺乏控制。
最後的結果就是他一場團戰下來,該有的承傷與輸出,都不忍直視。
1.蒙恬的技能組存在反常理操作。單純地從蒙恬的英雄設計,我們多少能聯想到那些傳統RPG遊戲中的重甲騎士,一手盾牌格擋正面傷害,另一手持有武器(或長矛巨劍等等)予以敵人猛烈打擊。
曠野之息中關于盾格的操作技巧
而蒙恬的輸出手段——“防禦姿态”,同樣是以此為參照樣本來設計他的操作思路,通過1技能和蓄力普攻的穿插使用,來達到一個短時間内的優勢狀态。
因此,說他傷害高是理所當然,相比其他英雄,他能穿插短CD的1技能來提升傷害。但說他輸出不穩定也并非無稽之談,蒙恬在防禦姿态下的A1A操作,并沒有想象中那麼好命中。
塞爾達傳說-曠野之息
我再拿塞爾達傳說來舉例,如上圖,玩家在盾牌成功格擋傷害時,會出現一個短暫的獎勵時間,使得怪物的動作變得遲緩。
而縱觀市面上的所有相關遊戲,隻要包含着“閃避”或“格擋”的概念,官方在遊戲的設定中都會添入一個“獎勵時間”(更容易打擊敵方的狀态),來保證玩家可以銜接後續操作。
戰雙中閃避後的“獎勵時間”
但蒙恬沒有,他的防禦姿态下1技能的盾擊,就隻代表着調整方向以及傷害;而盾擊後的蓄力普攻,卻要沿用着盾擊的方向來展開施法。
這一套操作流程下來,欠缺的就是保證“蓄力普攻”命中的手段。
當然,天美很顯然也是注意到了這個問題。因此在蒙恬的技能組中添入了一個減速機制——“普攻蓄力期間受到傷害,會予以前方目标0.5秒的90%減速”。
隻是已經通過1技能決定了後續的攻擊方向,再在蓄力普攻的動作中實現減速,那麼這個保證命中的效果就顯得尤為雞肋。
如上圖,蒙恬作為一個行動遲緩的戰坦,對陣貂蟬是絕對的劣勢,更别說還是1V1的地圖。
但我個人在操作的過程中,體會最為深刻的不是打不過貂蟬,而是蒙恬的傷害太難命中。除去開啟2技能時附帶的短暫擊退能保障第一下蓄力普攻的命中以外,後續的所有操作都能被敵方貂蟬輕松躲避。
這才是蒙恬的尴尬之處!
他有“獎勵時間”的機制(90%減速),但這個“獎勵時間”設計的很不到位,壓根不能體現該有的獎勵效果。
也正是由于這點問題,導緻蒙恬在應對多位移英雄時極其無力。
2.強于對拼,又弱于纏鬥。這個英雄真的很矛盾!
我思考了很久,該組織什麼樣的語言去形容蒙恬這個英雄。思來想去,隻有這一句“強于對拼,又弱于纏鬥”。
除去上文提及的“蓄力普攻難命中”這麼個問題以外,蒙恬在進入防禦姿态後,确實提高了傷害上限,卻也丢失了任何反制手段。
比如應對馬可,隻要看着蒙恬擡盾蓄力,那馬可就能果斷開大入場。因為此時的蒙恬沒有任何控制效果去打斷馬可的持續施法,隻能眼睜睜的看着自己給挂上debuff,然後吃下每一發真實傷害。
這比劉邦呂布對陣馬可還要糟糕。
兩者雖然對陣馬可都很吃力,但好歹他們不需要切換形态,能第一時間予以有效的操作進行反擊;而蒙恬不是,他常規形态下有控制沒傷害,他防禦姿态下有傷害卻沒控制。
“他在獲取一項能力時,總會直接丢失另一項能力。”
關于這一句描述,我們可以很自然的聯想到黃忠的大招——放棄移動獲取額外射程。因此,黃忠的大招雖然強勢,但也很容易去反制針對,使得他很難在路人局的高分段中廣泛使用。(對于陣容有需求。)
隻是蒙恬對比黃忠,道理相似,卻有着更糟糕的問題。
黃忠的炮擊隻要持續點平A鍵就能穩定的命中(面對位移技能除外),蒙恬卻要通過1技能和走位來達成命中。
兩相比較,又拉開了一份差距。
也正因如此,在各大論壇上的玩家觀點中,有很大一部分集中在“蒙恬太容易被克制了”。
似乎他就不存在一個完善的作戰狀态,總會給敵方抓住空子占一波便宜,讓自己陷入被動的局面。
3.蒙恬該如何調整?對于蒙恬現如今的狀态,我沒辦法予以任何期待。
他的缺陷太過明顯,他的優點在這個射手為核的版本又難以體現相應價值。
與其說是“玩家尚未開發合适的打法套路”,我更認為是“玩家沒法開發合适的打法套路”。
蒙恬需要在技能機制上作出一番調整,才能讓他具備一個完善的作戰狀态,從而幫助他在更高的分段中有着更穩定的表現。(否則就隻能在低分段,和欠缺意識的對手無腦硬剛。)
可以将蓄力動作的減速效果調整到防禦姿态下的1技能上,形成一個敵方站位與蓄力普攻方向重合的前提條件,讓蒙恬更好的傷害更好捕捉敵方單位。
這個道理可以參考花木蘭的技能組。兩次重劍1技能的施放穿插在輕劍沉默以及重劍2技能擊退的效果之後,就是為了保證1技能的命中率。
花木蘭的理想連招
考慮到若在現有的技能組中添加一個硬控效果,可能會破壞英雄的本身平衡;因此,我更加傾向于在2技能的冷卻計算上作出相應調整——“在施放2技能進入防禦姿态時,開始計算技能冷卻”。
蒙恬2技能冷卻由解除防禦姿态後開始計算
這讓蒙恬在防禦姿态下遭受攻擊時,能更加靈活的操作來應對突發狀況;同時還保留了基本冷卻時間的間隔,作為蒙恬展開攻勢後的投入成本。
以上兩個調整方案,都是基于上文的兩個問題分析,以我的個人理解作微小調整。
若是官方在未來的一段時間裡針對蒙恬進行調整(肯定會調整,現在太弱了),或許最終調整方案所呈現的形式并不相同,但也會基于本文所提及的兩個問題來展開調整。
至于文章的最後,還是奉勸大家。
現在暫時别考慮着練這個英雄。
操練好蒙恬所需要的對局理解,完全夠你拿着其他英雄秀翻天了。除非炸魚打着玩,否則還是将他先放置在倉庫積會兒灰吧。
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