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3月6日,《光與夜之戀》官方微博以slogan為"就讓白晝與星光,見證你與一切命定交戰"的PV形式首次出現在了大衆視野中。因為PV視頻中令人心潮澎湃的bgm和華麗鮮豔的美術風格一下子吸引了國産乙女手遊愛好者們的目光。
當時官方首次透露了遊戲内将會邀請國内一線cv(包括李元韬、阿傑、趙路等人)來演繹角色,又點名感謝日本著名作曲家林友樹,這讓無數玩家都忍不住感歎"不愧是騰訊,太有錢了"并開始不斷"拷問"官方什麼時候進行首次内測。
當然,北極光工作室并不會掉鍊子。3月11日,《光與夜之戀》官方迅速趁着話題熱度沒有褪去預告了遊戲首次測試——靈犀測試的相關内容。一測參與測試的玩家并不是很多,但從後來每次遊戲爆料都會掀起一波熱度的情況看來,玩家們對于一測的體驗大部分還是滿意的。
四個月後,《光與夜之戀》趁着暑假還沒有完全過去,踩着暑期尾巴在8月21日開啟了第二次測試——極光測試。不過這一次測試好像并沒有獲得一測的好評,反而在網上引起了一波"踩光夜"的熱潮。那麼,本次測試中到底是哪些地方沒有讓玩家滿意呢?
有無代入感的直接體現——女主形象
乙女遊戲的主角,即玩家本人需要代入進去才能完美體驗遊戲劇情的載體。以目前國内已經出現的乙女遊戲所塑造的女主形象,我們大緻可以把這些分為三類。一種,是"成長型女主",在遊戲劇情中,可以看出創作者對女主的能力進行了一定程度上的削弱,畢竟英雄救美這種橋段需要女主碰到一些困難或是對手才有男主出場的機會。
這種方式的優點是可以直接正面描寫男主角的強勢之處,比如曾經紅極一時的疊紙遊戲《戀與制作人》、最近剛剛結束測試的網易遊戲《時空中的繪旅人》等。
另一種,是塑造出獨立,有主見,有一定能力的女主形象,也就是稍微強勢一些的"能力型女主"。
由于這種寫法不能過多給男主角出場幫助女主的機會,所以也就從根本上減少了可以正面描述男主個人魅力的戲份。不過相應的,人都有一種慕強心理,能力或雙商出衆的形象無可避免的會比被寫成"傻白甜"、"小白花"的形象更加讨喜。但要想體現出男主角的個人特征,就需要鋪設大量的劇情和文字量,創造矛盾點,制造沖突。
這種寫法雖然不太簡單,但也很少會翻車,甚至會讓玩家喜歡上女主這個形象。目前在國内市場中,比較明顯的是米哈遊的《未定事件簿》。
最後一種,是上面所說的兩種的"集合體",即時而可以自己完成某些任務,時而需要男主出來救場。這樣的女主角一般智商在線,有時候面對一些棘手的問題也知道向男主求救。不過這種寫法在不同水平創作者筆下表現出的感覺卻是一點都不一樣的,寫好了,是收放自如;寫不好,就是頻頻翻車。這種女主不會讓玩家感受到過強的标簽化,比較容易被接受。比如網易雷火之前推出的《遇見逆水寒》和由朝夕光年發行、還在測試期間的《靈貓傳》。
《光與夜之戀》的女主角,在首曝pv中并沒有占據太多的鏡頭,但露出的半邊臉、整理袖子、扣上手包等動作都讓部分玩家産生了一種"我們是大女主形式"的心理暗示。再加上遊戲劇情内女主角總是"憨憨的",說話喜歡用"、""……"來表達比較弱勢的語氣,和pv中給玩家想象的女主形象形成了強烈的對比反差。在這種情況下,由于巨大的心理落差造成玩家對女主形象的不滿意,其實也是情理之中。
直接能看出創作水平的要素——劇情文案
如果有仔細看過遊戲劇情的玩家一定會注意,雖然已經是第二次測試,且是大規模計費測試,在文案中出現很多低級錯誤其實是不應該的。
作為有"異能"這個設定展開的遊戲,在劇情上應該會比沒有這種想象設定的遊戲更好發揮,在目前的乙女遊戲市場,主要圍繞的幾個主題就是"超乎常人的能力"以及"平行世界"。可以看出《光與夜之戀》确實跟上了這股潮流,但在文案表達上,卻讓玩家在體驗之前的期待碎了一地。比如"再不過來溫泉就要涼了","夕陽已經緩緩升起了","眼裡浮現出壞笑"等等。
有的玩家調侃說,這種古早瑪麗蘇味如果放在幾年前可能還挺吃香,事實上,這種在文字描述上所犯的低級錯誤無論放在什麼時候估計都不會讓人接受。在一測到二測這四個月中,本來玩家期待能将一測劇情進行的優化沒有看到,反而出現了大大小小的描述問題,這着實讓玩家忍不住懷疑遊戲方的态度。
不可或缺的體驗感來源——遊戲玩法
和目前來看主流形式的純卡牌乙女有些不同,《光與夜之戀》采用卡牌 單軌音遊雙管齊下的方式,将兩種玩法結合起來打造成"制作一件時尚單品"的形式放到主線中。本身這種玩法并沒有什麼問題,放在其他國産乙女遊戲裡甚至可以誇它有新意。但在玩法上體現出的缺點也太過明顯,比如打副本掉落的資源過少,無法一鍵組隊或保存隊形,無法掃蕩或連戰,音遊關卡bgm過少(目前已經開啟6章主線,音遊隻有兩首bgm)等等。
乙女遊戲養成卡牌本就是開發商們瞄準的氪金點之一,但在養成一張卡牌才有機會開啟和男主單獨約會劇情或是短信、電話等獎勵的前提下,如果連進化一張卡牌都很困難,自然會引起玩家的不滿。
在養成卡牌這一方面來說,《戀與制作人》在約會上并沒有對養成卡牌進行要求,如果要拿短信/電話等互動的成本也不高。《未定事件簿》雖然有要求但養成并不是很困難,普通遊戲玩家大概3-4天就可以養成一張SR卡看完所有劇情。但放到《光與夜之戀》,由于資源副本掉落少、關卡中所用卡牌并不會跟随加等級經驗,再加上不能連戰等機制限制,對隻想體驗戀愛互動的玩家來說就顯得肝度過強了(不過還是可以看到劇情的,隻不過拿不到全部的短信或電話互動)。
紙片人的究極奧義——立繪卡面
雖然《光與夜之戀》在PV和各種人物宣傳圖中體現出的美術水平很高,但實裝到遊戲裡卻有些不盡人意。其中最明顯的一點大概就是後來推出的第四個男主——查理蘇這個角色。玩家們甚至戲稱宣傳圖是網戀,遊戲内立繪是奔現。
遊戲實裝立繪
遊戲宣傳畫面
《光與夜之戀》的美術應該是直接平塗2D效果,因此在卡面平衡中很可能會因為不同的美術風格造成不一樣的視覺效果,因此,在美術方面(尤其是人物形象),北極光可能還需要再花費時間和人力不斷優化。
總結
從整體上看,《光與夜之戀》在二測中确實沒有很好地滿足玩家們對它的期待,但也并不是某些跟風嘲笑的那麼一文不值。測試期間有問題是在正常不過的了,隻不過信心十足開啟了大規模的計費測試确實讓人懷疑官方的創作态度。遊戲的大緻劇情走向沒有問題,還設定了很多非常有趣的約會互動,加上知名CV和音樂制作人的演繹,如果主創願意回爐重造當然再好不過。不過如果能優化目前已知的問題,相信《光與夜之戀》之後的水平也一定不會差。
瑕不掩瑜,作為主打互動戀愛遊戲的《光與夜之戀》還是很值的體驗的哦~
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