用戶在使用一款産品時,總是免不了些許吐槽,其背後的邏輯是對産品的交互設計的建議。本文以釘釘和微信的“引用”功能為案例,從交互視覺差異、用戶行為和場景等多方面進行分析設計背後的差異性。推薦相關領域從業者閱讀分享~
最近在設計群裡有朋友問了2個設計問題,由于缺少需求背景信息,問題變得很開放,回答人找不到切入點,很難給出準确或者合适的答案。
由衷的覺得,交互設計絕不是簡單的表層交互形式,而是綜合考慮底層的設計原則和業務邏輯的結果。所以我們在讨論産品設計時,需要洞察到背後的設計策略,而不僅僅是分析表面的展現形式。
微信張小龍曾說過的“每天有5億人吐槽,還有1億人教我做産品”。一款産品必然會面臨用戶的各種點評和吐槽,但是很多反饋僅僅是用戶站在個人角度的體驗認知。而産品設計師需要有自己的判斷力,需要能夠從整個産品發展角度提出合适的設計方案。
今天我就借用釘釘和微信的“引用”功能,分析下設計背後的差異性。
一、交互及視覺差異微信“引用”是V7.0.9 版本出現的功能,有效的增加了信息的指向性,降低了用戶對信息的理解成本。其他社交産品或者即時通訊工具中也有類似的功能,例如釘釘的“回複”功能,從截圖中可以看到釘釘和微信的設計形式存在比較明顯的差異。
1. 布局設計
釘釘的方案設計中,引用消息在上方,回複内容在下方。引用消息帶有被引用人昵稱和原文内容,兩者是分行展示的。
微信則是将回複内容放置在上方,引用消息在下方,同樣包含了被引用人昵稱,不過是和引用消息同行展示的。
2. 視覺設計
釘釘回複内容和引用消息在一個聊天卡片中,這樣的展示形式會增加卡片的信息量,并且産生部分信息重複,回複内容的可讀性反而被弱化了。
而微信将回複内容與引用消息分開展示,更加強調回複内容的可閱讀性。同時分離式的布局形式,用戶可以更好的區分引用消息和普通消息,在群組信息流中視覺識别性更高。
二、用戶行為&場景根據我的個人經驗,用戶在社交溝通時會有以下特點:
1. 文本信息大都較短(個人日常體驗)
移動端産品文本輸入有較大的操作難度,用戶在即時通訊交流時,文字信息講究短平快。長文字信息并不多,主要是來自于PC端的輸入。
2. 信息差異性(同理心分析)
對用戶而言,釘釘是一款即時通訊任務型工具,為了更好的掌握工作中的信息,錯過的信息需要複盤,了解整個溝通的過程和事件的來龍去脈。
微信則是一款社交工具,信息有一定的時效性,超過一定時長,用戶回複的主動性就會下降,因為聊天主題和背景都已經發生變化了。特别是群組消息,用戶更多的是關注當下内容。當消息成為曆史後,用戶爬樓了解曆史消息的主動性變差。
三、其他場景因素1. 場景适配性
引用功能不僅僅适用于群消息,也可以用于1V1的單線溝通。為了避免增加用戶學習成本,需要與群組中的使用方式保持一緻,1V1聊天場景中,釘釘的布局方式過于強調原文内容,一定程度上造成了信息承載過重。
2. 限制性場景
當内容過多時,引用消息會無法完全展示,釘釘和微信都采用了“限制字數”的展示方式。其他用戶會有查看完整引用消息的需求,兩者在交互方式上有較大的差别。
釘釘引用信息可展示字數更多,用戶可以通過2種方式可以查看完整引用信息。
單擊引用消息展開浮窗話題記錄,用戶既可以查看完整的引用消息,又可以浏覽所有用戶的回複内容,更加适合辦公場景下多人交流。
雙擊引用信息會定位到引用信息的原始位置查看全部内容,不過如果引用消息與回複内容之間會插入較多的消息,這種交互方式會增加用戶浏覽信息的成本。
微信最多隻能展示兩行引用信息,單擊引用信息後,浮窗展示全部内容,交互方式更加輕量。
四、差異性總結
1. 釘釘更加強調交流過程的還原
釘釘更多的應用于辦公場景,用戶需要完整的呈現信息的過程,便于群内成員的理解。因此強調信息的可感知性,例如消息是否已讀,引用回複消息默認自帶@提醒功能。
在内容的布局上,采用問答式的布局形式,顧及其他成員的閱讀體驗,希望用戶可以順暢的完成閱讀,了解上下文關系。
2. 微信更強調即時溝通
微信群組更多的是閑聊群,用戶需要更加輕松的聊天氛圍,可以随時參與和退出聊天。所以微信沒有信息已讀提示,目的是為了減少用戶在溝通過程中的心理壓力。
同樣微信在引用回複時,并沒有主動添加@功能,而是将主動權留給了用戶,用戶可以手動@被引用人及時關注信息。
用戶在微信群中聊天主題比較寬泛,更強調用戶的參與感,主要面向即時場景,上下文場景是在信息溝通過程中體現的,而不是後期的爬樓複盤。所以采用分離式信息展現,回複消息與普通消息保持一緻,視覺習慣得到了延續,引用消息更加輕量,減少對回複内容的幹擾。
以上就是我對釘釘和微信“引用”功能差異性的理解。本文僅代表個人淺見,歡迎正常交流。
#專欄作家#
子牧先生。公衆号:子牧UXD(HelloDesign),人人都是産品經理專欄作家。産品體驗設計師。8年互聯網行業經驗,擅長體驗設計思維、設計方法論、交互設計研究。
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