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創意工坊才是玩家無法割舍Steam的理由,誰才是它背後的受益者?
引前幾天筆者刷到了一篇文章,它分析的是為什麼有些玩家甯願選擇較貴的Steam,也不選擇Epic。
我對這個話題還是挺感興趣的,于是就看了看這篇文章,這篇文章的作者主要從遊戲平台信息的不對等性和多平台轉換繁瑣等方面進行分析的。除了這些原因之外,筆者在評論區還發現了一些有趣的評論,如下圖。
創意工坊(Workshop)成為了玩家無法割舍Steam平台的另一大理由
創意工坊(Workshop)似乎成為了玩家無法割舍Steam平台的另一大理由。創意工坊怎麼會有這麼大的魅力?接下來筆者就來跟大家好好聊一聊創意工坊。
Steam創意工坊的設立在聊Steam創意工坊之前,我先跟大家介紹一下什麼是創意工坊(Workshop)。創意工坊說的簡單點就是給遊戲"換皮",說的專業化一點就是MOD模具組,它不僅可以改變遊戲人物或道具的造型,還可以調節遊戲内部參數。
換一種角度說,"我的遊戲,我定義",就是創意工坊的真正魅力。也正是由于創意工坊的存在,玩家們才可以在遊戲中體會到更多的樂趣。
Steam的老闆G胖之前在接受英國遊戲雜志采訪時曾談起過V社對steam遊戲平台發展的構想,他認為steam不僅僅隻是一個遊戲服務平台,它還是一個可以産生内容的平台。從最初的《魔獸世界》的"搬磚"之旅,發展到現在的MOD版塊的制作,V社實現了當初"steam遊戲平台可以産生内容"的構想。
Steam創意工坊
在Steam中,創意工坊更像是一個"樞紐"——一個由官方搭建、由玩家自主開發并運營的中心樞紐。不同類型的遊戲将以不同的方式對創意工坊進行應用,例如《叛亂》和《CS:GO》這類FPS遊戲允許創建并提交新的槍械或地圖,《上古卷軸》這類遊戲也允許MOD模組作者将他們的作品發布到steam的創意工坊,方便玩家們的訂閱和使用。
創意工坊的受益人遊戲廠商也是商人,他們應該很了解這種獨特的創意工坊對企業來說意味着什麼,它不僅僅隻是《上古卷軸》或者《軍團要塞》這類遊戲的續命手段,它還是産生内容(經濟效益)的一種方法。
接下來筆者就來跟大家一起探讨一下創意工坊的受益人群。
1.遊戲玩家
這第一點自然要聊玩家,因為沒有了玩家,創意工坊也就沒有存在的意義。筆者在這裡以《守望先鋒》的創意工坊為例,2019年4月份《守望先鋒》正式推出了創意工坊(Workshop),不得不說,暴雪的這一舉措确實是拯救OW的一個方法。(雖然在中國鎖區了。)
《守望先鋒》創意工坊(Workshop)
《守望先鋒》創意工坊(Workshop)的推出為玩家帶來了更多的玩法、增加了遊戲多樣性,一款遊戲就可以給玩家帶來多重體驗,這讓我想起了一句網絡用語――"這遊戲98賣給你們真的虧了"。除了較為簡單的'空中飛人'和'是男人就下100層'之外,玩家們還開發了一些較為複雜的遊戲模式,例如'快樂亞索哈撒給'。
當然不隻是《守望先鋒》,大家熟知的《CSGO》也有創意工坊,玩家可以到Steam社區中下載CS:GO的新素材(素材包括地圖、道具皮膚和準星等),那些腦洞大開的設計,會帶給玩家前所未有的體驗。(大部分的玩家自制MOD是免費的,這一點對于玩家來說還是十分友好的。)
2.MOD模組開發者
創意工坊中MOD模組的使用者聊完了,下一個就是MOD模組的開發者。
MOD模組的開發者有兩個受益點,一個是磨練技術,另一個是獲得收益。你可能要問,剛剛你還說過是免費的,怎麼還有收益呢?筆者剛剛聊的MOD模組對玩家免費是因為遊戲廠商為玩家們付過款了,有些遊戲廠商會給這些MOD模具的開發者們提供經濟補貼,這就是他們的收益點。(免費模組還有其他的收益點,例如打賞和廣告的收入。)
《CS:GO》中頗受好評的槍械皮膚
如果他們的MOD制作能力較高,還有可能會被遊戲官方采用并獲得利潤分成,例如《CS:GO》中頗受好評的二西莫夫和亞洲龍元素系列槍械皮膚就是出自玩家之手,這種名利雙收的事情對于非官方的MOD模組開發者而言,實在是太香了。
創意工坊也可以被MOD模組開發者用來練技術或者自娛,針對這一點,創意工坊才被大量的遊戲開發初學者所青睐,制作MOD模組也是一個學習的過程,這些初學者在完成自己的作品後還會收獲大量的實訓經驗。
3.遊戲廠商
這裡的遊戲廠商指的是遊戲所在的遊戲平台和該遊戲的運營團隊。遊戲平台的受益點筆者應該不用多介紹了,正如本文引言部分所提到的那樣,玩家可以因為Steam的創意工坊(Workshop)而放棄價格更為實惠的Epic。
"林子大了,什麼鳥都有",筆者在這裡用這句話并非貶義。腦洞大開的MOD模組開發者可以讓開發思路被限制的遊戲運營團隊獲得新的靈感。創意工坊不僅可以增加遊戲的多樣性,還可以讓遊戲廠商在創意工坊尋找靈感,并将其轉化為遊戲的元素。
創意工坊增加遊戲的多樣性
聊到這裡筆者還想到了一個問題,那就是玩家自主開發的MOD和官方發行的DLC究竟有什麼區别?
MOD和DLC的作用都是使遊戲内容變得更豐富,我們可以把它們都歸于創意工坊(Workshop),他們的不同之處就在于MOD絕大多數是由玩家團隊開發的,DLC是由官方團隊推出的。相對于玩家自主開發的MOD,官方發行的DLC更為正規、BUG也比較少,而且官方發行的DLC更具有前沿性,内容層次更深一些。
創意工坊的缺點凡事都有兩面性,創意工坊(Workshop)也不例外,下面筆者就來跟大家聊一聊創意工坊的缺點。
首先遊戲運營團隊需要對遊戲代碼進行開源處理,源代碼對外開放對遊戲的開發者們來說可真是"要了老命了",這些源代碼都是他們的心血。(一般來說隻有較老的遊戲,才會被開源,因為它們的商業價值不大了,例如紅警。)
Steam創意工坊
有些創意工坊可能會将遊戲本體改得面目全非,導緻其他遊戲玩家們的遊戲體驗欠佳,進而影響了玩家們對原作較好的印象,不過好在這些問題出現的概率不大,畢竟這些MOD模組開發者的整體素質比較高。(侵害遊戲公司的權益是要負刑事責任的,也不會有人輕易去冒這個險。)
除了這些之外,遊戲的服務器負擔會加重,運營團隊需要投入資金來升級自己的服務器。以玩家自制的DOTA自走棋為例,DOTA自走棋就嚴重影響了DOTA2的服務器,導緻玩家在正常的匹配模式中經常遇到卡頓的情況。不過,這也顯現出了在上一個章節提到的創意工坊給遊戲廠商們帶來的受益點,沒有玩家們的腦洞大開就不會有火爆的自走棋模式,包括《英雄聯盟》和《王者榮耀》也借鑒了這一遊戲模式。
DOTA自走棋
凡事都是有兩面性的,遊戲的運營團隊和遊戲平台在推出創意工坊(Workshop)時也要想到這個問題,針對預想的問題需要做好應對方案,隻有這樣才能讓遊戲朝着好的方向發展。針對創意工坊的監管方面,需要平台和遊戲團隊付出較大的物力、财力,這也就是為什麼Epic沒有創意工坊的原因——它沒有Steam那樣成熟的運營機制和雄厚的"家底"。
創意工坊的發展趨勢及結語總體來說,創意工坊(Workshop)的推出利大于弊,它是遊戲行業發展的趨勢。
創意工坊的靈感來自于"金農/搬磚",它的目的就是希望玩家能為遊戲産生内容,"營收"就是其中的最重要的那一部分,也是創意工坊發展的動力和趨勢。
《守望先鋒》創意工坊中的各類模式
較遠的時間我們先不說,從2018年到2020年 之間,我們熟知的《CS:GO》、《守望先鋒》、《穿越火線》、《王者榮耀》和《明日方舟》等遊戲,都相繼推出了創意工坊(Workshop)。遊戲商人也是商人,他們最了解市場需求,最了解玩家們想要什麼,創意工坊不僅滿足了玩家們追求新鮮和DIY的心理,還推動了遊戲行業内部結構的改變,讓遊戲産業變得更加大衆化。
好了,本期關于創意工坊的内容就到這裡了,老陳與你下期再會。
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