這個方向的光景,和過去大不一樣了。
文/安德魯
一個手遊品類發展近10年,并且還成了國内廠商出海競争的優勢項目之後,還能再衍生出一些什麼新花樣?
這大概是國内一衆SLG廠商近年來一直在探索的。有的開始在外在層面上加大投入,試圖通過表現力升級獲得優勢;或是另行結合新的題材,去打之前沒有覆蓋到到的受衆市場,西部題材、賽博朋克、螞蟻王國,甚至二次元畫風都開始湧現……
也有的開始在品類融合上下功夫。像是和三消、RPG玩法要素的結合,開始多見于一些近年的頭部産品。
而當葡萄君看到一款第一印象有點像《輻射:避難所》的模拟經營 SLG,出現在美國iOS暢銷榜Top 50的時候,不由感慨,這個品類已經被國内廠商推進到了一個五花八門、“啥樣都有”的程度。
01 再做一款末日題材遊戲
《七号堡壘》(Last Fortress: Underground)的上升勢頭很迅猛,幾個月前我們盤點國内廠商在海外“蓄勢待發”的産品時,它還在美國暢銷榜Top 100以外,玩法中的模拟經營要素是這個遊戲最直觀的、可能也最吸引用戶的外在差異。
《七号堡壘》的開發商是做末日生存題材SLG起家的IM30(龍創悅動),SensorTower的數據顯示:7月中國手遊發行商收入Top 30當中,IM30排在第8位。同時《七号堡壘》也在國産手遊收入Top 30中排名第19。遊戲的當期收入環比上漲30%,位列7月全球模拟手遊收入榜第3名,僅次于《Roblox》和《Township》。
幾年前,IM30是憑借末日題材SLG打響第一槍,并且在海外市場站穩腳跟的。而在當下,喪屍/末日生存題材,對于很多手遊題材都已經不是新鮮事兒了,對于SLG尤甚。
市場和用戶見得多了以後,怎麼在這個題材上再做出差異,也就成了新的課題。《七号堡壘》選擇的方式,是故事化的包裝 其他品類先行的前期引導。
如果沒有看到另行說明,剛上手《七号堡壘》的前幾個小時裡,你可能會完全把它當成一款末日題材的生存向模拟經營,而意識不到遊戲的一些SLG元素。
這樣的既視感來源于很故事化的前期包裝。
遊戲的開場情節走向稍顯套路:末世背景下,結伴求生的主角小分隊,發現了廢棄的地下堡壘,以此為基地安頓了下來,克服各式各樣突發的生存危機。其間要經曆同伴疑似被咬傷感染,另一個身份神秘成員的來曆,如此種種的主角團信任危機。
盡管我這裡把劇情描述得并不十分出彩,但如果跟一衆SLG遊戲對比,這樣的叙事還是明顯高出平均水平的,也的确在第一時間抓住了我。
角色塑造雖然套路,但簡潔有效,比如典型硬漢風、團隊領袖風格的布雷迪;“拖後腿”、愛吹牛的費爾南德;娜塔莉和愛瑪,也是你在各類美劇、電影裡一眼就能看懂的人設背景。
有了能夠容身的廢棄基地,一行人自然要想辦法讓這座建築運轉起來,于是遊戲就這樣一步步引導玩家解鎖各種功能玩法:探索設施裡的各個房間,建造梯子之類的結構/部件來連通各個房間,讓一些失修的房間或是機器重新運轉起來……慢慢地整個底下基地也會變得繁榮熱鬧起來。
這也是遊戲在應用商店上展示的部分截圖,一眼看去有點像《輻射:避難所》的原因——玩家從橫切面的宏觀視角上來觀察功能分區,這是以往的SLG裡少見的。
但遊戲之後的流程上并不相似,随着各類功能的開放,《七号堡壘》更多表現出了SLG的典型要素:讓各個房間保持運轉需要電力,還要采集礦産等基本資源,喂飽基地裡的居民則需要工人門輾轉各處去采蘑菇、抓地鼠、種植作物,同時還要開采地下水……
遊戲戰鬥的部分則更像是一款回合制RPG,這時候此前沉默寡言的娜塔莉,以及後續玩家能夠抽取到的各色英雄,就能派上用場了。
雖然我在前面主要是在用SLG(主要是指國内廠商擅長的典型品類)來概括,但整個前期上手過程的綜合感受卻是:你很難一口咬定這就是SLG,或就是模拟經營,它沒有那麼的界限分明,而這可能也是引導流程上最有趣的一點。
02 “有什麼特殊的”
《七号堡壘》又是怎麼在短短幾個月内,從100之外,直沖進美國iOS暢銷榜Top 50的呢。
一方面,這可能源自遊戲在買量上下的工夫,DataEye的一篇分析文章指出:今年上半年,包括《七号堡壘》、IM30另一款末日題材遊戲《守望黎明》(Last Shelter)以及《State of Survival》等生存遊戲,都減少了素材投放量,但是與之形成對比的是遊戲在暢銷榜排名上的明顯提升。
這或許來自投放策略上的轉變、素材的精細化處理。2022年《七号堡壘》的素材重點開始轉向喪屍爆發、建造基地等關鍵詞,或許對相應受衆也構成了吸引力。
DataEye還提到,這一批生存題材遊戲的投放創意從“品牌向廣告 類遊戲實錄”的組合,轉向嘗試真人實拍,可能也是切中精準需求的一項原因。
不過另據廣大大的統計,《七号堡壘》在近期的投放則有了明顯的加碼,7月去重後素材量為1.7K,排名上升了13位。這或許也對應了近一個月以來榜單排名的快速上升。
同時,前期上手體驗的明顯差異化,是其中很重要的另一方面。
關于這一點,我們分析其他一些SLG X遊戲時,也遇到過典型的相似例子,Tap4Fun的《Kingdom Guard》和三七的《Puzzles & Survival》都屬此類。
《Kingdom Guard》的前面幾十關,是純粹的塔防體驗,讓人完全想不到這會是其他類型的遊戲。幾十關過後遊戲才畫風一轉,開始解鎖SLG裡的主城、功能建築等等。
《Puzzles & Survival》同理,前期的一整部分關卡,也和典型三消遊戲無異,玩家推進到一定進程之後,才會接觸到SLG的另一面。
不止SLG,這樣的操作也多見于另一些品類的融合方式,點點的《菲菲大冒險》也用有别于常規模拟經營的方式,把故事化的冒險嵌入其中,而不是單純的建造、播種、收貨那樣清單式的體驗。
從玩家的反饋來看,這樣的前期體驗設計是行之有效的。給出好評的玩家,多是對于遊戲包含的模拟經營要素很滿意,再加上故事情節的填充,遊戲前期的體驗比較充實。
有人對于畫面和英雄細節很滿意:
也有人提到“如果你喜歡輻射避難所,你也會喜歡這個遊戲的”:
或者是強調:“這遊戲是有明顯故事情節的,讓你一直有事做,而且并不重複。不是像一些SLG那樣總是在做相同的事。
03 智明星通系開枝散葉
IM30在國内一直比較低調,早在2018年我們就跟進過公司和産品的動态,那時候觀察的視角,還是“成立僅3年、首款産品就出海榜單第8的龍創悅動是什麼來頭”。
幾年過去,他們除了最初的《末日争霸:喪屍之戰》,又發行了《守望黎明》《泰拉貝爾》(Rise of Empires)等産品,某種程度上也成了“生存題材專業戶”。
IM30的一部分初創成員來自智明星通,成立之初拿到了中文傳媒的投資,這不禁讓我想到了另一家同屬“智明星通系”的江娛互動,智明星通和龍創悅動在其中也有占股。二者的部分初創成員,都是做過COK,或是典型COK-like的産品,而後自己外出創業。
江娛互動的《口袋奇兵》憑借合成玩法操作在歐美市場進入到多國暢銷榜前列;IM30最新的《七号堡壘》,也表明他們在“生存題材SLG”之外開辟了新的方向。
遙想2015年前後,歐美多個國家、地區的市場,隻有COK一款國産遊戲堪堪進入暢銷Top 50的光景,如今的SLG廠商,在産品品類形态、市場表現上,真的是大不一樣了。
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