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xbox天蠍座介紹

生活 更新时间:2024-11-16 18:58:59

代号“天蠍”的新型Xbox One主機即将于E3 2017上正式亮相,借此時機,就讓我們來追溯一下Xbox系列主機的誕生與發展曆程,順帶展望下Xbox帝國的未來。

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 暴雪boy_神焰,未經授權請勿轉載

xbox天蠍座介紹(微軟在下一盤什麼樣的棋)1

數周前,微軟正式對外宣布将會于E3 2017正式公布其醞釀已久的“天蠍”(Project Scorpio)版Xbox One主機,這意味着微軟的Xbox主機家族又将迎來一位新成員。

話說回來,由微軟一手創造的Xbox系列遊戲主機無疑是相當成功的,隻用了短短十幾年,它便讓微軟由一個遊戲主機領域的“門外漢”一舉成為當今壟斷遊戲主機市場的三巨頭之一,更在如今微軟的商業帝國宏圖裡扮演着舉足輕重的關鍵角色。

那麼,傳奇究竟是從何時何處起源呢?

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年輕的比爾·蓋茨與Win95版《毀滅戰士》的合影

接下來,微軟幹脆正式成立了遊戲部門,先後以代理發行和自産自銷的形式為玩家帶來了一堆佳作,代表作有如《帝國時代》系列、《近距離戰鬥》系列、《微軟模拟飛行》系列等。

微軟這麼搞當然不是頭腦發熱,而是有着清晰的思考:無論願不願意承認,很多人買PC的一大原因就是互動多媒體娛樂,亦即上網看視頻玩遊戲,甚至很多人給PC做軟硬件升級的一大動力就是暢玩最新遊戲,故而微軟有必要身先士卒地為諸多PC遊戲廠商做表率。

然而,随着時間推移,在上世紀末,以索尼PS和任天堂N64為代表的遊戲主機開始崛起,它們的多媒體互動娛樂表現吊打同期的PC,讓很多玩家的注意力開始從PC上移開,而這無疑對微軟的Windows(PC)市場構成了潛在的巨大威脅。

注1:多年以後,索尼力排衆議地推出了PS4 Pro,而PlayStation總裁安德魯·豪斯更是直言不諱地表示“PS4 Pro的問世是為了留住那些想要轉投PC的玩家”,當真是曆史的神反轉有木有?

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微軟當然也注意到了這個問題,而其最早構想的應對方案有兩個。

方案A:微軟将自己于PC領域上的成功經驗于遊戲主機市場上複制一遍,至于具體做法就是由微軟為遊戲主機方提供操作系統與互聯網通訊等軟件技術方面的支持,而硬件依舊為遊戲主機方掌控。嗯,聽起來挺“雙赢”。

方案B則意味着微軟要以一個軟件開發巨頭的身份涉足遊戲主機産業:早在1998年時,來自微軟DirectX團隊的4位工程師就已經向高層提交了一個有關遊戲主機的企劃案DirectX box,旨在打造一款以PC架構為原型、基于Windows/DirectX的遊戲主機,但因為微軟的公司名亦即Microsoft裡有個“Soft”存在(即軟件才是微軟的核心業務),偏偏該方案又涉及到硬件業務,故微軟高層包括比爾·蓋茨等對其并不看好。

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微軟首先嘗試A方案,派出商業代表團隊拜訪了當時東洋的三家遊戲主機巨頭——也就是索尼和任天堂以及世嘉,而這三大家遊戲主機商都在籌備各自的第6代遊戲主機。

意料之中的,防衛意識極強的索尼和任天堂直接回絕了主動上門的微軟所提出來的“善意”,倒是世嘉願意讓微軟為正蓄勢待發中的DC主機提供Win CE系統和DX支持,雙方随即在1998年5月21日對外公開宣布就DC主機展開商業合作。

注2:有關微軟打算購買任天堂的謠言已經被前微軟遊戲部門高管艾德·弗萊斯(Ed Fries)通過IGN訪談節目親自證僞

話說世嘉之所以答應微軟,是因為它看中了遊戲開發者借助DX和Win CE能極方便将PC遊戲給移植到DC上,如此可讓世嘉DC迅速擁有遊戲陣容上的優勢,為DC增加一個戰翻任天堂與索尼的籌碼。

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世嘉的DC是微軟涉足遊戲主機事業的第一步

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從手柄的設計就不難看出微軟XBOX的傳承出處

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DC機面闆上的“兼容Win CE”标志

奈何事與願違:DC遊戲開發者對Win CE和DX完全不感冒,大多數DC遊戲仍然是基于DC的原生操作系統環境開發,甚至DC的首發遊戲沒有一款基于Win CE系統(另據不完全統計,DC主機上基于Win CE系統的遊戲不到50款,其中雖然不乏《彩虹六号》、《生化危機2》等大作,但奈何數量實在太少,沒法掀起啥浪花來),再就是DC問世後所取得的市場反響嚴重低于預期,某種意義上意味着微軟寄托在方案A上的算盤已經落空。

基于這樣的大前提,比爾·蓋茨隻得放棄方案A,并親自出面對DirectXbox項目表示了支持(此時已經是1999年),而随着DirectX box項目開發工作的深入,這款主機的名字被微軟正式敲定為Xbox。

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更有意思的還在後面,據Xbox部門開發人員回憶,一開始蓋茨對待Xbox的商業企劃案的态度可謂是顧慮重重,甚至在2000年情人節召開的Xbox主題商業會議上抨擊Xbox是對自己為微軟所做貢獻的侮辱,但當時負責Xbox項目的高管詹姆斯·阿拉德(JamesAllard)卻一針見血地指出若微軟放任索尼和任天堂主宰客廳市場,未來它們會對微軟将構成極大威脅。這個觀點擊中了世界首富的要害,于是Xbox項目被順利放行。

注3:在開發Xbox期間世嘉前社長大川功曾幾度親自拜訪蓋茨,希望能讓Xbox兼容DC遊戲,如此讓世嘉遊戲部門繼續存活。不過因為這樣那樣的原因,世嘉與微軟的合作談判以失敗告終,最後大川功遂将其遺産850億日圓全數捐獻給世嘉續命用,而艱難活下來的世嘉從此以後隻專注遊戲軟件開發,但由于世嘉與微軟曾經的暧昧關系,世嘉給Xbox平台提供了不少原DC獨占IP作品比如《莎木2》等為Xbox保駕護航。

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崛起:從Xbox到Xbox One

Xbox于2001年11月上市,它采用了高度定制的Windows操作系統,并集成DX8。硬件配置方面,Xbox對應733MHz定制奔騰3處理器,233 MHz定制Nvidia NV2A顯示芯片,64MB RAM,附帶DVD驅動器。

通過這些介紹,我們就不難發現:盡管微軟在遊戲主機市場屬于後來者,但Xbox的機能卻是第6代主機中當之無愧的最強。再者,基于DX的它對遊戲開發者非常友好,同期索尼PS2的弱點就是遊戲開發麻煩,這方面的受害者有動視大作《使命召喚》之資料片《榮耀時刻》,該作被迫啟用了Criterion Games(代表作《火爆狂飙》系列)的RenderWare引擎,因為當時RenderWare是公認最好用的PS2遊戲引擎,甚至有“Sony的DX”之美譽,結果在《使命召喚:榮耀時刻》發售前夕Criterion Games為EA收購,于是《使命召喚:榮耀時刻》作為一款動視大作卻使用死對頭的技術打造,就此淪為一個業内笑話。

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此外,财大氣粗加持使得微軟在衆多第三方遊戲廠商眼中顯得異常“高大上”。通過土豪任性撒錢,微軟找了一堆歐美與日本的頂級遊戲工作室來為Xbox開發遊戲,甚至連任天堂的老牌第二方遊戲開發商Rare也被微軟直接收購,故不少名作諸如《忍龍》、《光環》等紛紛于此期間湧現。

總之,有了這麼多利好因素,最終微軟成功以新人身份實力吊打老牌情懷大廠任天堂——Xbox總銷量為2400萬台,而NGC的總銷量不到2200萬台,當然它們都在PS2那驚人的1.55億台銷量前黯然失色。

靠Xbox站穩腳跟後,微軟随後推出了第7代遊戲主機Xbox 360,其硬件機能雖然略遜于PS3,但它再度靠便捷的開發環境赢回一局——索尼PS3那惡劣的開發環境讓很多開發商紛紛對其敬而遠之,甚至當時有不少原計劃全平台發行的遊戲最終都被迫取消PS3版,比如波蘭佬的大作《巫師2》先後登陸了PC和Xbox 360,卻偏偏沒有PS3版,原因就是波蘭佬實在搞不掂PS3,再有一個人所共知的反面例證當屬飽受诟病的《獵天使魔女》之PS3版,該作的讀盤與卡頓問題嚴重影響到了玩家的娛樂體驗。

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PS3版《獵天使魔女》,無數索尼玩家心中的痛

Xbox 360雖然也沒能幫助微軟在主機遊戲市場戰翻索尼(盡管其全球銷量以極微弱的優勢超過PS3),但卻取得了另一種意義上的成功:在衆多遊戲開發商的“逼宮”下,索尼幾經權衡利弊後被迫在PS4上啟用了更便于開發、更大衆化的x86架構——不能不說這是微軟Xbox戰略的一大勝利。

在2011年,微軟CEO鮑爾默接受《今日美國》的記者專訪時特别聲稱Xbox不是遊戲主機,而是家庭娛樂中心,至于鮑爾默給出的理由是Xbox可以讓玩家融入社交生活,也能用來觀看影音視頻,而Kinect體感則讓Xbox成為唯一融入用戶聲音、手勢、身體的娛樂平台。當時很多人隻當是微軟是在給自己貼金,然而Xbox One的問世卻讓鮑爾默的話離“真相”更近了一步。

    相信大家都還記得XboxOne正式開賣前官方放出的那則真人預告,視頻裡微軟除了向玩家展示了一堆Xbox One遊戲,當時最熱的《星際迷航》電影也一并出鏡,可以說充分凸顯了微軟将Xbox One打造成超級機頂盒,哦不,家庭娛樂中心的決心。實際上,為了突出自身同PS4及Wii U的差異性,Xbox One前期是綁定Kinect 2發售,其操作系統則是定制版Win 8。

    時間到了2015年,微軟就其最新的操作系統Win 10提出了UWP通用平台生态圈(Universal Windows Platform)計劃,其中Xbox One被正式納入UWP陣營,同年11月,Xbox One系統升級到了Win 10,并正式支持DX12。

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    對比PS4,Xbox One最大的短闆在于其的硬件機能——很多跨平台遊戲都是PS4版能做到1080p效果,而Xbox One版僅為900p甚至720p,以至于Xbox One給玩家留下了“性價比”相對不高的差印象。作為應對手段,微軟在E3 2016上高調公布了代号“天蠍”的新版Xbox One,後者對應6Tflops的浮點運算能力(高于PS4 Pro的4.2Tflops)、支持原生4K遊戲等特性,令微軟信心十足地将其形容成“有史以來性能最強的主機”。

    規則破壞者?攪屎棍?

    前面提到微軟最早做Xbox系列主機是為了占領客廳,或許微軟一開始的動機還真的有這般單純,但到了後來,那可就說不準了。

    Xbox和Xbox 360這兩款主機乍看起來以遊戲為重,沒有啥出格的地方,實則不然——微軟先後讓這兩款主機上的諸多獨占遊戲比如《光環》系列前兩作、《神鬼寓言》等登陸PC平台,随後Xbox手柄、Xbox體感捕捉終端Kinect也紛紛成了PC玩家的玩物,并且需要特别指出,這些Xbox相關遊戲/硬件即便登陸PC都多為微軟操作系統獨占,還都是當年最新的微軟操作系統,好比基于DX9的《光環2》直接跳過WinXP登陸Vista,而Kinect的PC驅動一開始僅支持其時最新的Win 7。

    如果說微軟的上述行為多少給人以“遮遮掩掩”的感覺,那麼微軟最新啟動的Xbox PlayAnywhere(以下均簡稱為XPA)計劃則充分暴露了微軟借Xbox反哺PC平台、維護其Windows平台的野心。

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    XPA主推“買一送一”和“跨平台”,以微軟自家大作《戰争機器4》為例,玩家購買PC數字版《戰争機器4》就免費獲贈Xbox One數字版《戰争機器4》,反之亦然,并且兩大平台版本的存檔與成就等玩家訊息可以無縫跨平台繼承。

    由于首批支持XPA的不少遊戲原本就是Xbox One獨占遊戲(比如前面提到的《戰争機器4》),這直接導緻很多人将XPA視為微軟“自作死”的節奏,理由是Xbox One自問世後就一直被競争對手PS4壓着打,現在微軟再讓一衆Xbox One獨占大作跨平台登陸PC,其行為之惡劣不啻于出賣Xbox玩家的利益,Xbox One必然會因此迎來暴死。

    偏偏這些人并沒有考慮到一點:在Xbox與PS系列主機的主戰場亦即人民生活水深火熱的歐美資本主義國家,當地不少玩家都是家裡備全了索系任系軟系的主機,“獨占遊戲”遠不能讓他們産生“蜜汁優越感”,反倒是“Play Anywhere”對他們更具實際意義上的吸引力,而這就給了微軟有的放矢的機會。

    還是以《戰争機器4》為例,其PC版售價60美元,而一台Xbox One售價250美元,當一位PC玩家入手了《戰争機器4》的PC版後,極大概率TA會為了兌現免費的XboxOne版《戰争機器4》以及XPA服務而入Xbox One的坑。試問,一位能入正《戰争機器4》的PC玩家會介意再出4份正版遊戲的錢給Xbox One來一發麼?

    那麼有人質疑了:既然有PC版了,那我還入Xbox One版幹啥咧?别急,微軟早就替你想好了:高配PC玩家玩PC版,反之上Xbox One,并且就算你堅持要玩PC版,前提也是你家PC用的是Win 10——看到這兒你應該明白了微軟的“良苦用心”了吧?

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    事實倒也符合微軟的“預期”,XPA服務配合微軟的Xbox One S正式問世後,Xbox One的銷量便開始持續走強,從去年的7月到10月,Xbox One的北美市場銷量連着4個月勝過PS4,這還是在索尼相繼推出了PS4 Slim和PS VR的前提下。

    絮絮叨叨這麼多,其實總結起來就一句話:Xbox在微軟眼中從來就不是純粹的遊戲主機,而是隸屬Windows家族的娛樂平台。它的存在價值之一是捍衛Windows/DX的霸主地位,其存在價值之二是協助微軟攻占客廳。其中第二點戰略意圖已經随着近年來主打輕娛樂的移動智能平台之崛起而淡化,但第一點從未動搖過。很多人都認為微軟大舉進軍遊戲主機市場暗藏禍心,甚至稱之為“攪屎棍”,這一點都沒錯!!

    微軟手握DX和Windows,好比擁有了一台核動力印鈔機,躺着都賺錢,哪怕你用盜版Windows系統,也相當于給微軟做了免費推廣。反過來,任何有可能威脅到Windows/DX之地位的,微軟就會堅定不移地同其死磕到底,比如微軟近年來新開拓的兩樣重頭項目——Surface和Windows Phone就是為了抵禦移動智能平台對Windows霸權的沖擊,現在它們同樣被納入了UWP的宏大藍圖,

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    天才顧全大局,放眼未來。單就Xbox而言,必須得承認微軟的商業布局手法确實比索尼和情懷大廠任天堂高,而且還是那種高到不知哪裡去的高。

    當下微軟的問題主要在于XboxOne的市場占有率并不理想,甚至可以說是“難看”——據權威數據調查機構SUPERDATA的統計結果顯示,自正式發售之日起至今,PS4的全球累計銷量是5500萬台,而Xbox One的銷量僅有2600萬台,連PS4的一半銷量都沒達到。

    為了扭轉局勢,微軟在去年先後打出了XPA和Xbox One S這兩張“殺手锏”,效果不過不失,至于接下來Xbox One能否做到反敗為勝,基本就指望“天蠍”版Xbox One的表現如何了。

    且讓我們随曆史一同見證吧!

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