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為什麼日本遊戲那麼難

遊戲 更新时间:2024-10-03 16:21:32

為什麼日本遊戲那麼難(曾經的民間遊戲漢化大神)1

這幾天,對于很多中國玩家來說,估計心情都有點複雜。

《 上古卷軸 OL 》剛剛上線,很多玩家抱着激動的心情進入遊戲,結果一看這官方漢化,瞬間就被澆上了一盆冷水。

你來翻譯翻譯,什麼叫 “ 幹掉蜘蛛網。普通?”

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可以找打又是什麼意思?

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還沒多久,各種漢化錯誤和 bug、丢字漏字,就得被玩家們找出十好幾個。

官方的漢化做成這樣,說到底,還是不重視呗,很多憤怒的玩家們直接沖進steam評論區,刷起了 “ rnm,退錢!

為什麼日本遊戲那麼難(曾經的民間遊戲漢化大神)4

無獨有偶,就在前幾天,剛剛發售的《 使命召喚19 》也整出了幺蛾子,原本,能用着新出的中國特種兵子墨在競技場裡亂殺,這感覺本來有點爽。

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但是,正當玩家們感覺動視終于越來越重視中國市場之時,卻發現了一大堆漢化 bug ,尋找比賽變成了 “ 色色 ” 。

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劇情裡的台詞還都變成了 “ 性性 ” :

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這 cod 的漢化組不會是個老司機吧?

好了不開玩笑了,其實遊戲剛剛上線,這類常見的漢化 bug 大家都能理解,往往會一兩個補丁之後就修複了,不太影響遊戲體驗,

可是真正引起争議的反而是那些沒出 bug 的漢化台詞。

這次的漢化在制作官方中文字幕的時候,可能是為了更接地氣的呈現意思,把原文翻譯融入了自己的理解。

比如讓遊戲裡的角色肥皂直接來了句上海話:

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當然真正引起一些玩家不滿的則是這句,原文的 “ Thanks for the tip ” ,被翻譯成了一句網絡梗: “ 我真的會謝 ” 。

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一時間,很多玩家對這動視本地化團隊的質疑聲開始湧現了起來。

很多人覺得,在遊戲裡插入網絡梗是非常不合适的,劇情模式追求的就是一個沉浸感,突然看到一句完全不符合肥皂人設的梗出現,非但不會感到驚喜,反而瞬間出戲了。

更何況,所謂的網絡梗往往有速朽的特點,就好比你現在重玩《 生化危機 2 》,突然看到主角來了一句: “ 你是 gg 還是 mm ” ,确實有點不倫不類。

為什麼日本遊戲那麼難(曾經的民間遊戲漢化大神)10

甚至有人覺得,這是漢化團隊自我意識過剩,為了追求所謂的 “ 雅 ” ,放棄了 “ 信 ” 和 “ 達 ” ,是種沒有職業道德的體現。

當然了,除了上述提到的小瑕疵,這次 COD19 官方中文的整體水平還是在線的,甚至在前作還誕生過不少信達雅兼具的神翻譯。

至于為啥會引起如此大的情緒,下面這個高贊評論可能一定程度上可以概括大家的想法:

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其實玩家們不是不能接受在漢化裡看到梗,而是很多人一直認為,比起這些 “ 二把刀 ” 翻譯,那些消失了的漢化組們,才是更值得懷念的存在。

想想也是,随着正版時代的到來,玩家們的第一選擇也就變成了遊戲廠商們附帶的官方中文,地不地道,也就看廠商們的水平和用心程度。

雖然也很懷念當初的時代,但小發也産生了一系列問題:那麼這些大公司為啥不直接找民間漢化組合作,生産高質量的本地化内容呢?

曾經的那些漢化大神,真的都相忘于江湖了嗎?

或者說,官方中文,真的就比民間漢化組拉胯嗎?

為此,小發特地聯系到了輕語工作室的創始人 W 君和 R 君,當初超百萬文本、涉及衆多文學元素的 rpg 作品《 極樂迪斯科 》,就由他們工作室完成漢化,這也被玩家們封為一次史詩級壯舉。

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而現在,他們已經在為一款名為《 神之天平 》的 ARPG 做本地化和發行工作了:

感興趣的差友們可以去看看 ▼

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也許我們可以從他們如今的發展中了解一下,當初那些做漢化的人,現在究竟過得怎麼樣。

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其實,即便是放在世界遊戲史上,中國的遊戲漢化曆程,也是極為特殊的存在。

早在上個世紀 90 年代,有個叫福州煙山軟件的公司就開始漢化 FC 遊戲《 坦克大戰 》,推出了煙山坦克系列。

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不過與其說是漢化,倒不如說翻版,但即便僅僅是對這些菜單欄簡單文本的漢化,這款火遍全中國,狂賣 3000 萬份的遊戲,也讓很多人看到了外國遊戲中國化的必要性。

不過随着各路遊戲被引進,很多漢化組沒經驗的情況也暴露出來,由此還鬧出了不少笑話。

比如當年台灣英寶格公司推出《 無冬之夜 》的時候把一句本來表達漠視對方的俚語 “ kicked in my teeth ” 翻譯成了踢牙老奶奶。

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天人互動引進《 上古卷軸 》時候把遊戲名翻成 “ 老頭滾動條 ” 等等。

不過随着玩家們需求的增加,有越來越多熱愛遊戲的翻譯人才開始加入進來,比如《 魔獸世界》入華之初,九城負責漢化的田健,他曾經為了翻譯《 魔獸争霸 3 》的說明書,就熬了幾十個通宵,翻譯了十萬字的内容。

他在《 魔獸世界 》留下的角色名翻譯奔波兒灞,至今還是很多玩家的回憶。

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除了正版引進的網遊,玩家們開始憑借自己的興趣成立了各路漢化組,翻譯過《 GTA 》的蒹葭漢化組、主攻《 逆轉裁判 》系列的 ACG 漢化組,專精《 足球經理 》的爆棚小組等等。

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輕語工作室的 W 君也就是在那個時期前後開始加入進來,還參加了很多經典遊戲的民間漢化工作。

但是随着漢化組越來越多,不少問題也湧現出來。

首先,即便大部分漢化組都是不盈利的,但漢化需要解包獲取遊戲内文字,這種行為仍然是不合法的。

好在漢化組們翻譯作品,完完全全是出于熱愛,不獲取任何收益的,但這種非職業化的情況卻又使得人員大量流動,每個漢化組都沒辦法保持穩定。

直到後來,随着下載補丁的玩家們給遊戲網站們提供點擊量,利益開始碾壓漢化組們的初衷,為了避免和其他人的遊戲撞車,很多漢化組還會先放話占坑,為了最先讓玩家下載自家的補丁,有些漢化組之間會出現機翻的現象。

蒹葭漢化組和 3DM 理念不合,最終獨立了出去。

随着steam逐漸進入我們的視野,W 君逐漸意識到,這樣的形式,或許存在着不可調和的矛盾。

“ 既然正版成了大勢所趨,我們能不能主動聯系廠商,給他們提供漢化服務呢 ?"

于是,W 君他找到了從事翻譯工作的 R 君,成立了輕語工作室。

他們給《 旭麗瑪:諸神 》的制作人發了郵件,又在摩點網發起了一次衆籌,集了一萬多塊錢,還真的把這事做成了。

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W 君告訴我,其實漢化一款遊戲遠遠沒有想象得那麼簡單。

從初期的文本分析,試玩,翻譯,最後進行潤色、校對和測試,如果是 30 萬左右的文本量,大概需要 4 個月的周期。

玩梗并非不能出現,但至于是否進行改編,要結合廠商發來的人物側寫具體問題具體分析才行。

比如,你能想象《 戰神 》裡剛猛霸氣的奎爺說出絕絕子嗎?

為什麼日本遊戲那麼難(曾經的民間遊戲漢化大神)20

更重要的是,以前有很多民間漢化組,并不具備測試環節,但對于一家本地化公司而言,測試可以說是最關鍵的步驟之一,也是對玩家負責的體現。

就拿《 極樂迪斯科 》來說,輕語的翻譯工作不是一錘子買賣,還要配合遊戲上線之後大量的文本更新,甚至還幫開發者發現了不少原文的語病。。。

很多人都覺得,随着官方中文越來越普及,留給民間漢化組的空間越來越少,這是導緻現在大廠漢化翻車的重要原因。

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但 W 君卻不這麼認為。

在他看來,民間漢化組的質量往往是不穩定的,民間漢化組能出精品,如果譯者遇到了自己精通的領域和遊戲,就能完成極高水平的漢化,但譯者自身流動性極大,很難長期服務于某個固定組織,導緻整體不同組或者同一個組在不同時期品質波動較大。

像給《 賽博朋克 2077 》做本地化工作的海天工作室,作為一家職業化獨立工作室,他們不僅保質保量完成了十萬句配音,也讓很多玩家第一次體驗到優秀本地化能帶來的快感。

這樣的工作量和成本,也是很多民間漢化組不能承受的。

為什麼日本遊戲那麼難(曾經的民間遊戲漢化大神)22

W 君認為,正版時代遊戲的漢化質量差,和整個行業并不重視漢化工作有關。

對于廠商來說,隻要遊戲夠好玩,即使漢化的質量差點,這遊戲還不愁賣嗎?

小發還找到了一位曾經在跨國遊戲公司本地化工作室工作過的朋友,他對我說,公司招聘的來源,大部分都還是以留學生為主。

16 年, Telltale Games 出品過一款遊戲《 行屍走肉:米瓊恩 》,即便漢化版字幕裡都是口口字,引起了很多玩家的不滿,但在廠商的無視之下,最終也不了了之了。

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而對于玩家來說,大家對漢化的了解也比較少, W 君覺得,做好比在設計院畫好一份圖紙難太多,而在大衆看來,認為漢化的門檻很低才是普遍認知。

歸根結底,要想翻譯好一本著作或是一款遊戲,需要對政治、文化、經濟、曆史,乃至作者的所思所想所感都有很深層次的理解,一次經典的翻譯,甚至可以稱得上這個作品的第二作者。

但對于廠商們而言,比起開發和原畫,本地化往往是相對邊緣的工作崗位,這也導緻了一個優秀翻譯工作者需要具備的能力、掌握的知識,遠遠趕不上他所獲得的酬勞。

所以,但在這個遊戲被稱為第九藝術的今天,我們能第一時間玩到頂尖大作,經曆一場真正沉浸式的體驗,能夠用母語複述出這些讓我們感動過的台詞時:

“ 他們的土地,他們的血! ”

“ 時間不是你的敵人,永恒才是。 ”

“ 戰争,請讓它永遠隻存在遊戲裡。 ”

其實我們都應該感謝那些因為熱愛願意進來做點什麼的人。

無論是曾經舉着火把前行的民間漢化組,還是現在的職業漢化者們。

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