事實證明,我們的大腦渴望解決問題,渴望得到反饋和認可,渴望遊戲提供的很多其他的愉快體驗。而衆多研究顯示,遊戲可激活大腦中的多巴胺系統——“快樂中樞”。
遊戲化思維是指用遊戲設計方法和遊戲元素,來重新設計并進行非遊戲類事物的思維方式,幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。更深一層則是,通過讓流程有趣,而使得商業産生吸引力。
微軟早期在開發Windows系統和office的時候,每個工程都是動用上萬研發人員和持續數年時間的,而且需要編譯成多個語言的版本。那麼僅靠少部分的測試人員,是沒有辦法解決各種各樣的bug。
舉個例子:在支付寶上進行支付是你使用這個APP的常規操作,但是支付寶為了鼓勵你,更多的使用支付寶來進行支付,而不是用微信支付或者用你的錢包。在每次支付完後能産生能量,能量又可以用來種樹做公益。
于是,你就不知不覺的被捆綁在支付寶,每次要支付的時候下意識的會選擇支付寶的支付方式而不是其他,這其實就是遊戲化産品的一種設計。具體感興趣可以看一下我之前的一篇文章:支付寶螞蟻森林淺析:科技,是這個時代最大的公益。
如果說一個産品的誕生是為了解決某一個痛點,那麼一個産品的優化叠代則是為了更良好的用戶體驗。那為了讓用戶更願意去使用你的産品,就像玩遊戲一樣上瘾則需要遊戲化思維。而在做遊戲化之前,我們需要思考兩個核心問題。
遊戲化是很好,但它不一定可以适用于方方面面。
以12306舉例:人們使用12306購票是為了圖方便不需要去火車站現場排隊買票,但是如果将12306遊戲化建造各種各樣的積分體系,則是沒必要的,因為我不會為了升級會員而特意買一張火車票。
所以像12306這種強工具化屬性的産品,更多的應該把精力放在如何保證服務的穩定性,以及優化購票體驗上。
産品的遊戲化不等同于遊戲,遊戲開發是需要投入大量的人力和時間,研發核心引擎等功能的,而過度的遊戲化設計,很可能導緻遊戲化方案本身消耗太高,不具備可行性。
比如:我是一家做資訊的創業公司,但是我在像閱讀停留時長、分享占比等關鍵指标,還沒有優化完全的情況下,貿然的開啟遊戲化設計是得不償失的。
如果必要性與可行性都不存在的話,自然沒有必要去進行遊戲化。
我們是為了達到某種目的而做的遊戲化設計,比如:為了讓廣告得到曝光,我們必須要讓用戶在頁面停留時間更長,所以做了遊戲化。
又比如:為了提高留存數據,讓你一天更多的使用産品,所以做了遊戲化。但是遊戲化卻不能讓你的商品賣得更多,因為商品的選擇依賴于價格的優勢。
就像我之前做了一款答題的遊戲,它的本質上是為了引流用戶到另外一個主要的小程序上閱讀資訊。
玩家不能隻是按照預定的軌道繼續遊戲,如果玩家自己并不在乎遊戲,那麼任何遊戲的新鮮感也會很快消失。這也是為什麼單機遊戲從普及程度和商業程度來講,一般幹不過網絡遊戲。
因為一般的單機遊戲都必須按着劇本來,而網絡遊戲給予了玩家更多的自主性,從創建角色的人物形象塑造,到職業選擇技能選擇等…..像PVP(玩家對戰玩家)的遊戲又總會比PVE(玩家對戰環境)的遊戲壽命要長。
比如:《QQ飛車》我可以從小學玩到工作,但是《問道》我隻玩了小學階段。
從近期的小程序趨勢舉例子,像瘋狂猜成語這種PVE的關卡類遊戲火了幾個月就不行了,但是像頭腦王者這種PVP人與人PK答題的遊戲則能火一年的時間。
遊戲化是需要用量化體系,來衡量遊戲的質量和用戶的行為的。所以遊戲需要像點數這種機制,他可以衡量哪些用戶是忠實用戶哪些用戶隻是随便玩玩的,這也是為什麼數值策劃是如此的重要。
比如:我之前在做答題遊戲排位賽的時候,因為點數的設置失衡,導緻玩家可以在極短的時間内,就沖上了最高的段位,間接導緻了遊戲的崩潰。
排行榜是一種雙刃劍的機制,比如:我如果與第1名還差一步之遙的時候我會在努力一下沖擊榜單,但是如果我和第一名差十萬八千裡的時候,我會選擇直接放棄遊戲。這就是為什麼網絡遊戲會熱衷于開新服務器,因為會給所有玩家一個希望去沖擊榜單,“爬榜”不是一個讓人望而卻步的事情。
内在的動機有三類:能力需求、關系需求、自主需求。
比如說:《頭腦王者》的答題,為什麼大家願意玩,因為能表現出我懂的知識很多、很廣,這體現的就是能力需求。而為什麼《匿名聊聊》能在一夜之間刷屏朋友圈,則體系在了關系需求上,它代表了與他人互動的願望。
自主需求即是讓用戶願意自發主動的去做某一件事,體現在你被迫做一件事情和主動想去做某一件事而得到的愉快心情。
而外在的動機大抵有兩類:獎勵、反饋。
首先說一下獎勵,他可以硬生生的擠出樂趣。比如說:你的遊戲排名靠前的用戶,可以獲得現金或者實體獎品,當用戶沖到對應的名次的時候就會得到極強的樂趣。但是作為設計師,我們必須要深刻認識到,外在獎勵會限制降低玩家的内在動機,因為玩家玩遊戲不是因為覺得好玩而進行下去,而是為了具體的獎勵。
心理學家通常将這一現象稱作擠出效應:外在動機往往會擠出内在動機,在執行一項有趣的任務的過程中,當他的外在動機實實在在、可期望、有條件時,内在動機就會慢慢消散。因此外在獎勵機制适用于本質上不那麼有趣的活動。
所謂的反饋也就是遊戲過程用戶得到的即時反饋,一種意想不到的驚喜。比方說:得到一個意想不到的徽章或愛你獎杯會激發用戶積極地情緒,促進玩家多巴胺的分泌,感覺有點像老虎機上中大獎。
PBL三要素:大多數遊戲化系統都包括三大要素:點數、徽章、排行榜,這就是遊戲化的三大标準特征。
P:點數(points)
所謂的點數也就是遊戲中的數值設計,一個遊戲良好的平衡性需要用合理的遊戲數值來約束。而點數能快速的實現反饋,每一個點數都是提供給用戶的小小反饋,告訴玩家他們玩的很好,正在不斷前進。
而在多人線上遊戲,或是能看到遊戲社區其他玩家得分的環境中,點數可以向他人顯示自己做得怎麼樣,既可以作為玩家身份的标志。
B:徽章(badges)
徽章是點數的集合,徽章是一種視覺化的成就,用以表示玩家在遊戲化進程中取得的進步,在遊戲化中,“徽章”和“成就”也常常被當做同義詞使用。這時候,徽章可以為玩家提供努力的目标方向,這将對激發玩家動機産生積極影響。
L:排行榜(leaderboards)
在使用得當的情況下,排行榜是有力的激勵機制。玩家可以通過它了解到自己還需要向上走幾個排位才能達到頂端,這是一個強大的驅動力。但在另一方面,排行榜也會削弱玩家的士氣,如果你看到自己和居榜首的頂級玩家相差那麼遠,你很可能放棄這個遊戲,或者終止繼續嘗試努力。
從遊戲元素在遊戲中的作用來看,可将他們分為三類:動力、機制、組件。他們是以抽象程度高低排列的,每個機制都被連接到一個或多個動力系統上,每個組件都被連接到一個或多個更高級别的機制元素上。
動力元素:
約束:限制或強制的權衡;情感:好奇心、競争力、挫折、辛福感;叙事:一緻,持續的故事清潔的講述;進展:玩家的成長和發展;關系:社會互動産生的友情、地位、利他等情感。 機制元素:
挑戰:拼圖或其他需要花力氣解決的任務;機會:随機性的元素;競争:一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗;合作:玩家為了實現共同的目标而共同努力;反饋:玩家表現得如何的信息;資源獲取:獲得有用或值得收藏的物品;獎勵:一些行動或成就的福利;交易:玩家之間直接或者通過中介進行交易;回合:不同的玩家輪番參與;獲勝狀态:一個或一組玩家勝出時的狀态,以及平局或失敗的狀态。 組件元素:
成就:既定目标;頭像:可視化的用戶形象;徽章:可視化的成就标示;打怪:尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰中;收集:成套徽章的收集和積累;戰鬥:短期的戰鬥;内容解鎖:隻有當玩家達到目标才能顯示;贈與:與他人貢獻資源的機會;排行榜:視覺化顯示玩家的進展和成就;等級:用戶在遊戲進程中獲得的定義步驟;點數:遊戲進展的數值表示;任務:預設挑戰,與目标和獎勵相關;社交圖譜:表示玩家在遊戲中的社交網絡;團隊:為了一個共同的目标在一起工作的玩家組;虛拟商品:遊戲潛在的價值或與金錢等價的價值。
工具化思維聚焦的是産品的可用性和易用性,目的是高效地幫用戶解決問題,但似乎缺乏了一絲情感體驗,而遊戲化思維恰恰是填補了這個空缺。
遊戲化通過影響人們的情感,将産品從單調乏味的工具變成讓人愛不釋手的玩具,它能把原本索然無味的過程變得妙趣橫生,這才是我輩産品經理需要思考的問題。
本文由 @ 淺憶 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協議
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