10月22日,HDC華為開發者大會2021在松山湖盛大開幕,本次大會以“Together”為主題,華為專家、行業大咖、全球開發者彙聚一堂,一起碰撞出新的火花與靈感。
在10月23日的遊戲生态分論壇上,樂元素發行負責人李治國分享了華為全流程服務如何幫助樂元素實現産品多樣化運營。在與華為多年的深入合作中,樂元素旗下多款遊戲均取得了優異的市場表現,李治國也希望更多遊戲廠商能在做好産品的基礎上,積極利用華為提供的平台資源,延長産品生命周期,提高産品運營收益。
以下是演講實錄:
李治國:大家下午好,我是來自樂元素的李治國,今天非常榮幸能夠受到華為的邀請,站在這裡跟大家一起分享我們跟華為的深度合作,剛才前面幾位老師真的是深度剖析了目前華為所具備的這些能力,我猜測目前在座的絕大部分人沒有使用過華為的這些能力。我今天站在這裡就是因為我們深度用過了,我們知道它真的好用,所以今天想給大家講一些案例,希望能夠給大家帶來一些啟發。
在過去的這些年裡,我們跟華為的合作真的是一步一步越來越深入,當我們的産品每一次有重大版本更新,我們幾乎都會飛過來,跟華為的同仁們做一些深度的配合和讨論。我們每次的文案其實都不是一次定型的,背後讨論過很多次,正是因為有了這些讨論,讓我們對華為的産品和服務技術能力有了更深刻的理解,也讓我們做得更好。我們與華為合作8年,數據一直在增長,過去我們也在調侃說,我們的目标每次設定好之後幾乎是都能夠達到的,而且記錄不是用來保持的,是用來打破的,所以在這裡還是非常感謝華為小夥伴的這些支持,正是因為有了他們的支持,讓我們的數據越來越好。
接下來的話簡單介紹一下樂元素,樂元素2009年成立,總部在北京,目前在上海、深圳還有日本東京都設有研發中心,所以我們也算是一個全球化的公司。長線以及精品化運營一直是我們運營的理念。
目前樂元素在線上有5款産品,第一款産品是《開心水族箱》,現在是運營第13年,也是公司剛剛成立時運營的産品;《開心消消樂》是運營第8年,在華為也有超過15億次的下載;第3款産品是《海濱消消樂》,也就是《開心消消樂》的姊妹篇或者叫兄弟篇,我們的運營也進入第5年;《松松總動員》和《偶像夢幻祭2》這兩款産品是我們去年上線運營的産品,但“偶像夢幻祭”這個IP其實我們已經有超過7年的運營了,所以長線運營不是我們的一個口号,确實是我們一直在做的。
“體驗至上”這個運營理念我們确實跟華為是不謀而合的。我們在用戶運營決策的很多時候,跟華為沒有任何争論,幾乎都是一拍即合。在用戶體驗上我們是追求極緻的,比如去年我們全面關閉了開屏廣告,盡管開屏廣告每年能夠帶來非常多的收入,但它确實影響了用戶體驗,所以我們就徹底把它關掉了。現在在遊戲内隻有激勵視頻的廣告,盡管是用戶主動點的,但我們在展示邏輯以及展示次數上也是非常克制的。我們覺得好的廣告設計确實能夠解決免費玩家獲取道具的需求,也能夠提升他們在遊戲當中的留存,所以我們還是把它保留下來了。
樂元素目前所有的項目在産品決策方面其實都是以用戶體驗為中心的,我們基于這個核心,用數據去做驗證,幾乎沒有一個決策是拍腦袋的,全是有根據可依的。我一直認為好的遊戲一定是讓用戶始于你的玩法,終于你的内容,我們通過好的遊戲内容和玩家建立起非常好的感情羁絆,這也正是讓我們的玩家和遊戲能夠持續去聯系的一個紐帶,這也是為什麼這幾年華為不斷從運營1.0向内容化轉型運營的一個原因。
同時好的遊戲内容能夠讓用戶持續的留下來,提升我們的生命周期(Life Time),有一個長時間的生命周期的遊戲,也能夠讓我們的遊戲有一個特别好的生命周期價值。所以這也是為什麼《開心水族箱》和《開心消消樂》能夠給我們非常好的商業回報,因為它的商業生命周期足夠長。
《開心水族箱》這個産品我們運營第13年,在這個産品當中,我們也是更新了幾百次的版本,活動也有幾百次,到現在有超過2300條魚,有相當一部分比例的魚是自然界當中沒有的,是通過我們自己的idea去創造的,所以很多人不太理解這個遊戲的樂趣在哪,所以大家可以去體驗一下。
《開心消消樂》也是如此,運營八年來,我們也是舉辦了版本活動幾百次,其中專屬活動在華為每年都有幾十次,正是因為這些專屬的内容活動帶給玩家更好的内容的體驗,從而讓玩家持續留下來。
華為的AGC服務其實是可以滿足我們現在所有産品的全生命周期的運營需求。新遊期我們在AGC使用了它的先鋒測試、分階段發布等功能;增長期我們使用了平台的素材測試以及幾乎所有内容化運營的能力;在長線運用期,我們希望能夠觸達更多老用戶,希望更多的流失用戶回流,所以用的服務也是特别多的。
這是《偶像夢幻祭2》首發前在華為做的先鋒測試的整體流程,測試前華為的運營小夥伴都會給我們一些比較專業的測試建議,同時會和我們一起去制定測試目的、圈定核心的用戶,以及如何優化我們的問卷。測試期間華為也會匹配給我們合理的推廣資源,去滿足我們的測試目标。測試後華為也會跟我們一起去複盤測試數據,包括根據用戶建議給我們很好的一些改進建議。
這是這次先鋒測試的結果,還是解決了很多問題,發現的問題我們也是經過一一驗證之後都進行了修改。
分階段發布是我們目前使用頻率最高的一個服務,在我們新活動上線前,我們一般都會去選擇分階段發布,去驗證我們的活動是不是穩定的,是不是有問題,以及及時獲得用戶的反饋。《偶像夢幻祭2》在上線之後我們發現點擊下載到用戶注冊遊戲的整個轉化率是比較低的,所以我們一直在猜測是不是因為包體過大導緻這樣的問題。所以我們在某一次的版本更新上,做了一個小包。過去我們基本是找一個特别小的渠道去測一下,或者我們自己篩選一部分用戶去測一下。這次我們是使用了平台的分階段發布,選擇了一部分用戶去看數據,最終我們發現小包的整體轉化率确實是優于整包的,所以我們後面所有更新都使用了小包的策略。
在用戶增長期,我們在平台有大量的推廣機會,因此提升素材的轉化率是非常關鍵的。我們都知道,一個特别好的産品在平台每天的曝光量是幾十萬、百萬甚至上千萬,所以每提升0.1個百分比,它都是非常重要的。這是我們今年消除節的時候要換icon,我們每次重大活動基本都會換。這次測試我們制作了多個版本,如果沒有測試,我猜大家很有可能會選擇第2個或者是第4個,因為它整體會更讓你容易接受一點或者更漂亮一點。
其實我們經過了ABCD這樣的一個測試之後,發現第三個正是轉化率最好的,大家可以看一下4個圖标的轉化率。第三個圖标的轉化率,無論從曝光的點擊率以及它的詳情頁的轉化率都是最高的,如果沒有測試,那我們拍腦袋選擇了第2個和第4個其實損失是非常大的。
除了平台常規推薦以外,華為擁有大量的用戶使用場景,包括華為音樂、華為視頻、主題、浏覽器、閱讀等等。那左側是我們參加花粉年會,在年會上通過直播遊戲的新活動,觸達了大量華為的核心遊戲玩家,右圖是我們參加華為Card的一個異業合作活動,通過這個活動我們也觸達了華為非常多的高質量付費玩家。
AGC除了推廣服務以外,其實還有大量的基礎服務是可以給我們使用的,所以現在的開發者應該是非常幸運的。過去很多服務是需要自己獨立開發的,現在我們直接調用平台的能力就可以了。今年我們有一款産品叫《Summer pop》,國内的版本叫《海濱消消樂》。我們定了首發的日期之後要做本地化,最重要的是語言上的本地化,我們要上東南亞6國,涉及7種語言,在過去很難在兩個月的時間内去完成這些語言的翻譯,所以我們想到了華為的翻譯服務。我們在AGC後台發布了需求以後,很快就有三家供應商去響應了我們的需求,保質保量地完成了我們産品的上線,所以這裡我覺得我可以給華為翻譯打個廣告,特别好用,誰用誰知道。
接下來我們仍将繼續和華為遊戲中心展開更加深入的合作,同時我覺得也會探索更多的業務方向,包括我們的PC模拟器、大屏遊戲等等。
最後做一點總結吧。很多人看到我們在華為有很多推廣資源,大家都覺得是産品好,我覺得說得對,确實是産品好。在平台想要取得好成績,最重要的前提就是要産品好。另外一方面是需要我們作為開發者知道平台的能力是什麼,我們要怎麼做才能最大化發揮服務的價值,所以我們需要深刻去剖析平台的能力。過去我們确實是花了很多時間去研究平台的能力,為了獲得這些資源我們還是要做很多内容上的輸出的,所以除了《開心消消樂》這種産品能夠獲得很多推廣資源以外,我們其他的産品包括《松松總動員》以及《偶像夢幻祭2》這種産品,我們也是通過内容的輸出能夠獲得很多資源。這兩款産品我們做了很多的視頻内容,華為有一個欄目叫《CJ鑒賞家》,這個量也很好,大家隻要制作優良的視頻内容,其實就可以獲得這些資源的推廣。
所以給大家兩個建議,在平台要想獲得資源,一是,把産品做好,向平台輸出足夠的内容。第二就是要研究平台的所有推廣能力,把這些能力用好。也有可能有人會說道理誰都懂,但依然可能獲得不了這些資源。這個可能就是理論和實踐的距離,我們不僅僅是要知道理論,更重要的是還要來華為實踐,所以在這裡也是希望大家多來華為,你們每次來華為都一定會有不一樣的收獲,今天我的分享就就到這裡,謝謝大家。
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