首先,利益相關。我自己在NYU就讀遊戲方向的MFA,師從目前ludology學派的一位重要的學者/設計師Eric Zimmerman。NYU Game Center的MFA項目的内容比較豐富,除了Game Design之外,尚有Game Studies等偏理論研究的方向,擁有Eric Zimmerman, Clara Fernández-Vara, Frank Lantz等學術圈知名的學者,并和Jesper Juul等著名學者保持良好的合作關系(實際上Jesper Juul本人就曾在Game Center就職,後來因為家庭原因遷往其他大學)。下面我争取盡量不偏頗地簡單介紹一下自己所學,但是畢竟有師承關系,如果有失公允,還請寬恕則個。
什麼是遊戲的本質?這是一個非常有趣的問題,而諸位給出的答案也都各有倚重。不過在此之前,我想要先區分一些概念:“遊戲設計”、“遊戲”和“玩”。
“遊戲設計”恐怕是這三個概念中比較好理解的了。隻要我們理解了“遊戲”,那麼“遊戲設計”無非就是設計一個遊戲,說白了就是做個遊戲。這一門學科主要牽扯到設計遊戲的技術技巧,是一個關于方法論的學科。
而後面的兩個概念則複雜一些,因為這兩個概念都是關于名詞本身定義的問題。在許多語言之中,“遊戲”和“玩”這兩個概念都是互相交織的,概念上有很多聯系;然而在進行準确定義的嘗試中,學者們仍然試圖區分這兩個概念。
有其他答主提到了《遊戲的人》這本書,如果我沒理解錯的話,大概是Huizinga的Homo Ludens這本。這本書可以說是遊戲研究的一本巨著,奠定了許多遊戲研究的概念與基礎;然而,一個非常有意思的問題是,根據我個人的理解,這本書的中文譯本連名字都譯錯了。Homo Ludens,這是一個拉丁短句,它的意思是指“Playing Man”,實際上是指“玩”的人,而并非“遊戲”的人。這本書的内容,也都在大體讨論“玩”這個行為,而并非讨論“遊戲”這個被“玩”的對象。
因為詢問的是“遊戲的本質”,而并非“玩”的本質,因此有必要在這裡試圖給“玩”和“遊戲”做一個簡單的區分,以方便我們下面的讨論。
“玩”,這個概念對應于英文的play,從詞性上來說,這是指一種動作,一種行為。非常有意思的地方是,英文的play這個詞,除了“玩”的意思之外,同時包括“表演”的意思;而這個特性使得英文語境下的學者在讨論遊戲和玩的關系時,産出了一種獨特的視角,是處于漢語語境的我們難于直觀感受到的。
“玩”和“遊戲”很大程度上确實有相當的聯系,可是這個聯系卻并不是絕對的。如果大家曾經觀察過很小的孩子,可以發現,他們的許多行為,似乎是可以直觀歸類到“玩”的範疇裡的,然而卻并沒有一種我們通常意義上的遊戲。它可能隻是需要一個玩具就可以玩得很開心;更有甚者,甚至不需要特别設計的玩具,也有可能玩得津津有味,這就是我們通常所說的瞎玩。對成人來講,也有一些例子,比如說轉筆,很難說它是什麼“遊戲”,然而卻毫無疑問是一種“玩”。這裡牽扯到一些中文内在的模糊性:對于中文來說,對詞性并沒有特别的強調,“遊戲”這個詞往往也可以指“進行遊戲行為”,或者“以玩遊戲的心态來對待”,比如在“遊戲人生”這個詞組中就是如此,又好比你也可以說轉筆是一種“遊戲行為”;然而這些概念,如果我們細細糾察的話,都是歸類在“玩”的語義下的。為了區分起見,塵歸塵,土歸土,遊戲的歸遊戲,如果是玩的語義之下,我們就按照“玩”來讨論。
從剛才的例子中我們可以看出,“玩”這個行為是不依賴于“遊戲”這個存在的。我們完全可以做出這樣一種合理的猜想,在人類文明的最早期階段,在智力進化還遠沒有達到現在階段的時候,人們可能并沒有可以被直觀理解為“遊戲”的文化結構,然而卻可能存在“玩”的行為;更大膽地猜想,“遊戲”這種存在很有可能是由“玩”的行為派生出來的,在智力有所提升之後,大家可能覺得瞎玩沒什麼意思,最好有點複雜的玩法,也就是我們直觀理解的“遊戲”這種存在。
現在學界對于“玩”的幾個特性,有了相對接受度高的概括。最早提出這些重要特性的還是我們著名的Huizinga先生[1],兩大點:
1.All play is a voluntary activity. 所有的“玩”的行為都是志願的。在這裡“志願”不僅包括進行下去的意願,同時也包括“非目的性”的這一特征;非要用一個詞概括的話,就是它的“自源性”;
2....that play is not "ordinary" or "real" life. It is rather a stepping out of "real" life into a temporary sphere of activity with a disposition of its own. “玩”的行為明顯帶有一種“非真實性”,帶有一種象征性的指代。在我們玩一個什麼東西的時候,或者我們自己不再是我們自己(也即表演),或者是我們玩的東西不再發揮那個東西本身的作用(比如說我們拿樹枝當劍耍);總之主體或者客體會出現一定的偏離現實的情況。
接下來我們讨論遊戲。
遊戲本身,主流的思考方式有兩種,第一種是Narratology。這一派認為,所有的媒體形式,本質上都是文本,即使是電影、攝像等其他非文學的藝術形式也是如此,遊戲更不例外。因此這一派的觀點,是強調叙事要素,認為遊戲形式是一種聚集了許多要素的新的叙事形式。當然,在這裡的“叙事”更多的是廣義上的叙事,我個人的理解是指對特定藝術形式的感受的幅度的增減起伏。
第二種則是Ludology這一派。這一派觀點認為,遊戲實際上是一種系統,是規則的集合,是玩家探索可能性的一種空間。這一派經典的定義,就如Salen和Zimmerman所編著的Rules of Play中所給出的定義:
A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.[2]
也即,遊戲是這樣一種系統:玩家可以在其中履行由規則帶來的人為沖突,并且擁有可量化的結果。
當然,這個定義本身直觀看起來,有點太“幹燥”了。它的範圍實際上很廣,将許多灰色地帶的存在也囊括在了遊戲之中。距離來講,職業的競技選手,包括體育運動員和電子競技運動員等,他們從事的運動活動,對于很多人來講其實已經有些偏離“遊戲”的直觀感受了;然而這些運動卻是完全符合這一定義的。再比如說,法庭上的辯護,由規則(這裡是法律)規定,是人為的沖突,擁有可以計量的結果,依照這一定義似乎也應當歸類在遊戲中。
我們可以說,如上的定義中提出的要點,确實是遊戲具備的要素;那麼為什麼會出現許多直觀上很難讓人們認為是遊戲的存在被劃分到遊戲的範疇内了呢?這是因為有一個比較尴尬的要素,沒有被囊括在這個定義之中。這個要素就是我們之前讨論過的“玩”。
Ludology學派有時候不是很喜歡“玩”這個詞。如我們剛才所說,“玩”這個詞指代一種行為,在通常語境下是由人類主動發出的一種行動,因此許多心理學、社會科學的學者同樣對“玩”這個行為感興趣。對于ludology來講,這是将“遊戲”的特征泯滅在其他學科,而并沒有對“遊戲”本身進行足夠研究的一種錯誤行為。Ludology這門學科很大程度上認為,一個遊戲,哪怕沒有人“玩”,這個遊戲本身仍然是作為“遊戲”而成立的。如果遊戲本身必須需要玩家才能成立,那麼對于遊戲設計來講首要之事則是研究玩家,也即心理學的範疇,因而難于建立一種相對客觀的評價、設計遊戲的方法。
然而,也有許多ludologists意識到,确實無法将“玩”的行為從“遊戲”中剝離,因為實際上沒有人“玩”的遊戲,也并沒有讨論它的意義;再此之上,還會出現定義範圍的擴展,導緻許多直觀不屬于遊戲範圍的存在被歸類于遊戲。于是就出現了下面一個非常有趣的定義:
Game is a game-like system, that exist for the purpose of being played.[3]
這個定義是我個人十分認同的一個定義,我接下來就主要就着這個開展。
這個定義包括兩部分,第一部分是一個簡單的主系表結構,表明遊戲是一個系統。這明顯繼承了ludology的觀點,給遊戲的客觀存在性拍了闆。至于那個game-like是個什麼玩意,我們一會再說。
第二部分則是一個定語從句,用來修飾system這個名詞的。這個從句是從目的因的角度讨論系統的。這一部分實際上也就是ludology學派正統定義中缺少的一部分。加上這一條之後,我們确實能夠把一些相對灰色的地帶以一種比較符合人們直觀認知的方法進行歸類了,具體的細節我們也一會再說。
先讓我們來讨論什麼叫做game-like system. 在Waern的文章中,關鍵就三點:rules規則、Goals目的、Opposition阻礙。如果你仔細讀了之前Zimmerman的定義的話,你會發現這和他所說的完全一樣,隻不過Zimmerman用了rules, quantifiable outcome和artificial conflict來指代這三點。如果一個系統滿足這三點,我們就可以稱之為game-like系統。
還是舉些例子:比如籃球這種運動,就滿足有規則、有得分、有對手三條,作為系統本身可以稱為game-like system;再比如說庭審,有法律、有勝負、有對方律師,作為系統本身也可以稱為game-like system;甚至對于一些相對文明的戰争,有規則、有勝負、有敵軍,也可以稱為game-like system. 這裡有一個小點:所有game-like system其實都有轉變成遊戲的潛力。我這裡舉的兩個例子正好證明這一點:對于戰争,本身不是遊戲,但是有不少戰争題材的遊戲,RTS自己都是一個大類;對于庭審,似乎不是很多,然而《逆轉裁判》的大名如雷貫耳,也算是一個例證。
然而并不是所有game-like system都可以順利成為遊戲的。這就牽扯到定義的另外一半:這個系統被創造出來的目的應該是為了play。在Waern的文章中,對“玩”的特點概括為兩大點:paratelic和re-signified. 這兩個詞各自都需要一些解釋。
對于paratelic,是指一種性質,它行動的并不包含外部的目的因。簡單來說,就是說我玩遊戲,就是為了玩遊戲,不是為了赢了第一名之後就能升職加薪當上總經理出任CEO迎娶白富美走上人生巅峰。我玩的過程,不牽涉在“玩”這個行為之外的其他意義,所有的内容全部在“玩”的行為得到了解釋和解決。
對于re-signified,是指在“玩”的過程中許多東西被重新賦予意義,而這些意義隻在玩的過程中存在,脫離了“玩”之後就不再有意義。舉個例子,比如老鷹捉小雞,明明都是人,怎麼就變成老鷹、母雞和小雞了?是因為在“玩”的過程中,大家形成了一種默契,形成了一種儀式,默認在這段玩樂的時光中,有一個人扮演老鷹,一個人扮演母雞,其他人扮演小雞。老鷹有自己的職責,母雞有自己的職責,小雞也有自己的職責,而這些職責,也隻在“玩”的過程中存在,并不能超脫“玩”的行為。比如說你們不玩了,你還去揪女生辮子,說抓住小雞了,你就會被告老師,這個道理。
聰明的讀者你一定已經猜到了(什麼句子),這兩個性質其實就是Huizinga在Homo Ludens中提出的兩點,一一對應。
所以這個定義簡單來講,就是把研究“玩”的學者意見與研究“遊戲”的Ludologist的意見綜合起來,給出一個相對比較完整的定義。
用這個定義檢驗我們的實際生活,也是比較貼切我們的直觀理解的。比如說,專業的體育賽事,比如說NBA,對于運動員來說就不是遊戲,因為他們打這個遊戲的目的是賺錢,不符合paratelic的性質;然而同樣是打籃球,你和同學在操場上玩就是遊戲,因為你們隻是想要享受一段快樂的時光。再比如說,“Game for Education”其實這個東西本身并不是遊戲,因為它也不是paratelic的,隻能說它是利用了Game-like system的一些性質,達到了一種有效的刺激,對孩子的成長有所好處。
最後講講想這些問題有什麼用。當然裝逼和滿足好奇心是一部分,然而除此之外是有必要的。
第一條,加深對遊戲的理解。比如我個人認同的這個定義,它從兩個方面對遊戲進行了總結,這就引導我個人在遊戲設計的時候有意識地同時關注這兩個方面:遊戲系統本身的條理性,以及玩家對遊戲的“玩”的過程的體驗。在這之上,還可以有方法論的派生,比如說我個人就認為遊戲設計,實際上是通過對game-like system的設計,刻意在play的過程中給玩家帶來我想帶給他們的體驗,諸如此類,舉一反三。
第二條,rule to break rules: you need to understand the rules that you are going to break. 這一點套用在定義上也是一樣的,有一個相對完善的定義,就可以幫助我們清晰地思考那些灰色地帶,并且在那些地帶有意識地嘗試打破定義,帶來模糊,從而引發新的創新。
第三條,你會對遊戲的一些現象有更佳深入的思考,并且能夠察覺到一些設計中可能的缺漏。這裡我舉兩個小例子。
第一個小例子,有沒有仔細思考過為什麼賭場要用籌碼?用現金不是很方便嗎,為什麼要轉換成籌碼進行賭博?這是因為,現金的存在帶有太強的現實屬性,在遊戲裡沒有很強的re-signified的特性。在賭場裡,你每用一次現金,就在提醒自己是在玩一個叫做賭博的遊戲,你每次用現金的時候都會提醒自己一次,看到現金越來越少,你就越來越清醒,就會退出。
如果換成籌碼呢?你隻會在遊戲世界的入口處最後一次使用代表着現實世界的現金,而在這個遊戲的世界裡,沒有錢,就是籌碼,你無需考慮這個遊戲世界外面的事情,隻要好好地沉浸在遊戲裡面就可以了;整個賭場的儀式感形成一種密閉的環境,在這裡面,你就好好玩就行了,過不多久,籌碼用完了,你也獲得了一段“快樂”的時光。
很多ludologist不是很喜歡這種沉浸,把這個叫做“沉浸的黑暗面”。然而從好的角度上想,這對于保持整個遊戲的體驗是十分有幫助的。
補充一句,現在大家知道為什麼手遊要充點券不直接用錢來交換了吧?
第二個小例子,有可能要得罪人。
我有一個朋友做一個手遊,策劃案寫得特别恢弘,講世界觀、故事走向、視覺設計什麼的,我自己對這方面不是很專業,就沒仔細看,而是特别看了看遊戲玩法的部分。在那裡有一段話,讓我對這個遊戲,起碼是這個遊戲特點,擔心起來了。
策劃在裡面特别寫了,遊戲中有一些角色會蓄意打破“第四面牆”,帶給玩家不一樣的體驗。
熟悉戲劇理論的朋友們知道,打破第四面牆是布萊希特體系中的一種手法,被廣泛應用在實驗話劇中。這種技法在文學中也早有應用,被稱為“浪漫主義反諷”。這種手法在戲劇中的應用,往往是為了營造一種隔離感。這稍微有點難解釋,基本意思是,如果第四面牆存在,你在看一群人演自己的生活,卻沒有意識到你的存在,你就會越看越仔細,慢慢就忘了這隻是在看戲;然而如果第四面牆不存在,突然出來個演員告訴你這都是演戲,你就會意識到這一點,意識到自己是在看戲,自然而然産生一種疏離感。斯坦尼體系認為這種疏離感是不好的,他們追求拟真感;布萊希特覺得挺好,他并不是十分追求拟真,反而覺得這種手法可以給觀衆帶來反思。
如果說你沒看過這些遊戲的定義,再加上你又懂得一點戲劇的知識,人家這個話就說到你心坎裡了。你會發自内心地覺得這個想法太厲害了,為什麼之前沒有人有意識地試圖系統地打破遊戲的第四面牆?對于藝術的貢獻在此一舉,瞬間燃燒起制作的熱情。
不過如果你看過遊戲的定義,你會發現中間有一個艱難的問題,也就是這裡“玩”的re-signified特征。基本上來講,玩遊戲的過程是保持高強度的re-signified的,所有遊戲中的存在某種程度上來講都是為了保留這種幻象,一旦幻象崩壞,遊戲本身也就不存在了。舉我們之前的例子,老鷹捉小雞,這時候有一隻小雞突然幻象崩壞了,決定不玩了,于是他離開了隊伍,走出來。老鷹一看,上門的食物,好啊,直接抓住。
這時候這隻被抓的前“小雞”說了一句:“傻不傻,不過是個遊戲。”
這會導緻所有人的幻象崩壞。re-signified被破壞了,magic circle被破壞了,整個遊戲就沒有存在的基礎。這種自己崩壞不要緊,還發揚風格崩壞别人的人我們叫spoiler, 一般意義上講是遊戲的大敵。
聰明的讀者,你一定發現這個策劃的潛在問題了:
他把自己的NPC角色特意做成了spoiler。
如果這是一個藝術遊戲,從某種程度上還說得通,比如像斯坦利的寓言,第四面牆千瘡百孔;然而這個遊戲本身是一款商業遊戲。玩家發現自己在玩遊戲的時候,他就脫離了沉浸狀态,他就會面臨一個選擇:幻象已經破裂,我要不要接着玩下去?
一個商業遊戲,到底為什麼要讓玩家面臨一個這樣的抉擇?!
而且這款遊戲視覺要素豐富細緻,世界觀設定精彩細膩,所有這些工作都是實圖讓玩家沉浸在遊戲的世界裡難以自拔(以及各種掏錢),現在突然出現一群NPC系統性地打臉,把美術和文字策劃辛辛苦苦營造的氛圍全給毀了,就為了所謂的“藝術價值”,真的值得嗎?
最後并不知道他們是不是保持這個特性真的做了下去,希望他們公司能夠有一些有水平的遊戲設計師,意識到這種設計的危險性,無論是棄置這一特點還是采用别的手段處理,總之将這種做法的危險規避掉。
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