四人在黑暗中艱難徘徊潛行,躲避那第五人的危險目光 。
在網易鋪天蓋地的宣發攻勢下,《第五人格》在一年的測試期後,帶着“蒂姆-伯頓式”的哥特元素,終于走進了我們的視野。
而且憑借着在現今手遊中,極為少見的非對稱對抗的玩法,迅速占領了各大商城榜單。
而在宣發過程中,這個遊戲機制也始終是宣傳的重點——網易首款非對稱對抗手遊 。
今天就借着《第五人格》跟大家來聊一聊,一個在遊戲形式上頗為獨特的機制——非對稱對抗。
一、 什麼是非對稱對抗?
這個詞語的提出是在1991年11月《美國武裝部隊的聯合作戰》中首次出現"非對稱對抗"概念,被認為是交戰雙方使用不同類型部隊進行信息不對等的作戰,而後被延伸到了各個領域。
沒錯,不是什麼《黎明殺機》,而是家喻戶曉的“鬥地主”。
所以繞回來說,這個遊戲機制其實并不新鮮。非對稱遊戲有相當古老的曆史,絕對不是是這幾年才突然異軍突起,隻不過最近才有越來越多的特色強烈的制作精良的PVP網遊作品接連出現.
而在雅達利時代,遊戲的策劃們一直都是通過非對稱機制來設計遊戲中的PVE内容,比如一個玩家隻能躲避,另外一個玩家卻可以攻擊。這種例子着實不少。
二、 非對稱遊戲的樂趣何在?
那麼讀到這的小夥伴們,想必已經明白了“非對稱對抗”的含義。那麼我們的第二個問題來了,為什麼如今會有那麼多人熱衷于并不公平的,充滿了“馬太效應”的非對稱機制呢?
而在讨論這個問題之前,我要從遊戲制作角度科普一下:按照傳統的遊戲設計經驗和理論來說,非對稱對戰的設計,是極為困難的。
因為這一設計有其内生的不穩定性:由于雙方玩家的勝利目标、行為、決策方向都不一樣,玩家在遊戲過程中,非常容易因為非對稱産生失落感。在過去這麼多年中,從沒有一款非對稱對抗遊戲取得過巨大成功,這恐怕并不是個偶然。
就由《第五人格》而言:逃生者被抓時,總會去抱怨屠夫太強了,能力過于bug。而殺手玩家也會抱怨,為什麼這些人總是跑的那麼滑溜?
但是處于在無數手遊,同質換皮泛濫的今天,我們嘗慣了百無變化的柴米油鹽後,回過頭來看,“咦?芥末似乎也挺好吃的啊?”
沒錯,比起永遠毫無變化的MOBA,非對稱對抗的樂趣就在于——在非對稱情況下勝利的喜悅。不平等挑戰有時反而會激起玩家的求勝心,而在這種情況下的勝利也會讓玩家格外舒爽,獲得巨大的成就感。
三、 一種遊戲,兩種玩法
接下來要說的,是非對稱對抗遊戲中值得一提的另一大特色——玩法多樣。
在一個遊戲中有兩種玩法,這無疑是遊戲最新鮮的體驗之一。舉個例子:我最愛玩的LCG卡牌遊戲——矩陣潛襲。這一局你可以是謹小慎微,尋找對方防火牆漏洞的黑客:下一局你可能就是羅織防守,并推進議案的黑心财團:而其中雙方的遊戲内容體驗,也是天差地别。
沒錯,《第五人格》、《黎明殺機》等的遊戲樂趣也就在于此,幾次失敗被抓也不要緊,玩家也能親自參與到另一種不平等的規則中,反過來體驗追殺他人的快感,宣洩自己上一局心中的怒火。
四、 小結
雖然非對稱的遊戲方式,在電子遊戲誕生前的桌遊時代便已存在。但電子遊戲發展到今天,非對稱遊戲方式卻堪堪在PVP的情景下大放異彩。随着《黎明殺機》的成功,《第五人格》是否能延續這異軍突起的輝煌呢?
那就讓我們拭目以待吧。
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