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動作遊戲核心系統設計

遊戲 更新时间:2024-09-30 02:09:47

  原創文章,如需轉載請聯系作者獲得授權。

  作者|老鹹

  一位遊戲化閑人

  當年,微信紅包橫空出世,人人搶紅包不亦樂乎,從而一舉奠定了微信支付的地位。當人們對搶紅包機制津津樂道的時候,可能很多人沒意識到,這就是典型的遊戲化機制。

  事實上,“遊戲化”早于遊戲化概念的出現。我們回過頭來,拿遊戲化最常說的PBL(積分、徽章、排行)來講,上學時經曆過的考試分數、大紅花、年級排名不就是嗎?“遊戲化”存在于人們的身邊已久。

  所謂“遊戲化”,實際上就是基于人性的行為動機指引,是一本人性滿足字典。

  那麼,遊戲化到底是如何促進人的行為動機的?我從近年的經驗中,總結了遊戲化的四核驅動力模型。

  Part壹四核驅動力

  遊戲化的核心驅動力主要有4個方面,分别是精通、關系、自主和目的。

  動作遊戲核心系統設計(遊戲化四核驅動力模型)(1)

  精通:希望完成一個個困難挑戰,從新手逐漸練習到成為高手的過程,會給人帶來成就樂趣。

  關系:希望能夠與其他人産生各種交友、合作或競争類的互動,會給人帶來社交的樂趣。

  自主:希望能夠自主掌控遊戲節奏、遊戲策略,可以自由表達或探索,會給人帶來自由的樂趣。

  目的:希望能體驗或者領悟到故事内涵,收獲一件事背後的深刻價值,會給人帶來意義方面的樂趣。

  而這四點正對應了經典的驅動力3.0理論的自主、專精、目的,以及自我決定理論中的自主、勝任、關系。

  Part貳八個主要機制

  一、精通

  在精通方面,主要分為挑戰進展兩類機制。

  1、挑戰

  大吉大利,今晚吃雞!

  我解開了這道謎題!

  終于打掉這個boss了!

  遊戲本就是克服一系列不必要的障礙的過程。大部分遊戲基本就是由一個接一個的挑戰構成。遊戲也會為玩家提供豐富的技能或道具,協助實現能力的成長,同時允許其反複嘗試,不斷提升自我,從而幫其完成更高難度的挑戰。玩家在完成挑戰後,尤其是像boss類的高難度挑戰後,會有很強烈的多巴胺分泌,給玩家爽快感。

  常用元素:關卡、任務、boss戰、資源、天賦、技能、道具等

  2、進展

  我QQ等級有1個皇冠了

  我已經累計消費2萬元了,成了鑽石會員

  我今天走了38349步

  進展是遊戲過程的積累。遊戲通常将整個過程分為多個階段,實時展示玩家的進度,讓其了解距離最終的勝利還有多遠。有的遊戲不會設置高難度的挑戰,而會注重積累玩家的行為數據,比如每天打卡、收菜,讓玩家看到自己過去積少成多的成果、達到的曆史高度,同樣會給玩家帶來成就和愉悅。

  常用元素:每日任務、積分、點數、等級等

  二、關系

  關系主要分為親和征服兩類機制。

  3、親和

  聊的很開心,很高興認識你

  讓我們一起完成這個任務吧

  好喜歡這件你送的禮物

  親和即是想和其他人交友、聊天、互動等達成愉悅的關系。曾有人安裝數十個G大小的《魔獸世界》,不是為了玩遊戲,而隻是為了和遊戲中的朋友聊天。很多遊戲内往往也有師徒、公會、陣營等更進一步的社交關系,促進玩家與玩家之間的贈送分享、互幫互助、共同協作等,讓玩家感受到人際交往的樂趣和社會圈子的認同。

  常用元素:協作、團隊、師徒、禮物、幫助、交易等

  4、征服

  我能輕松打敗他

  我可是全市第一魯班

  我是王者選手

  征服是一種想通過各種方法來證明自己比别人強的欲望。有直接的競争行為,比如PK、對戰、比賽等,通過戰勝别人來證明自己。也有相對溫和的行為,比如天梯、排名、榮譽勳章等,無需正面沖突,通過對比和炫耀來展現自己的能力優勢。

  常用元素:競技場、PK、比賽、天梯、排行榜、證書,以及成就的展示、分享等

  三、自主

  自主主要分為探索創造兩種機制。

  5、探索

  我打出了隐藏結局

  我收集了上百種寵物了

  我在地圖的角落裡發現了一張神秘的卷軸

  探索的前提在于遊戲環境中提供了大量可供玩家自主決策的空間,比如圍棋棋盤有361個落子點,給了這個遊戲近乎無限的可能,人們熱衷于每次都不一樣的體驗。有的遊戲雖然無法給出太多的策略空間,但至少也有幾種不同的分支選擇,走左邊的路還是右邊的路,以此來調動玩家的自主思考,将主動權放在玩家手裡,讓玩家找到不同的出路或結局。此外,玩家們去探索地圖的每一個角落、尋找各種物資、發現各類彩蛋,都是自由精神的一種體現。

  常用元素:地圖、收集、解鎖、策略、分支選擇、隐藏結局、彩蛋等

  6、創造

  我用樂高拼出了擎天柱

  看我這個時裝搭配,酷不酷?

  我新組了一套卡牌,非常厲害!

  相信大家小時候都玩過積木,搭建出形式各異的模型,這就是最基本的創造。很多遊戲也為玩家提供了發揮自我創意的平台,比如《我的世界》,即電腦上的“搭積木”遊戲,可以讓玩家按自我意願創造出自己想象中的東西。在一些角色形象可自定義的遊戲裡,流傳着“捏臉兩小時,遊戲五分鐘”的說法,人們喜歡自由個性的裝扮,來實現一種自我的表達。

  常用元素:擁有、個性化、裝扮、定制、創造性工具、配件等

  四、目的

  目的主要有感受價值兩種機制。

  7、感受

  太真實了,我仿佛真的置身戰場一樣

  李逍遙與趙靈兒的愛情太感人了

  我從滅霸手裡拯救了宇宙感受是對遊戲本身内容的體驗和解讀。比如通過遊戲中的視覺畫面、聽覺音效将你代入到相應的氛圍,沉浸其中。又或像《仙劍奇俠傳》的故事劇情,吸引你追尋角色命運完成遊戲——而不是為了打怪升級。不少遊戲通過主人公對抗大魔王、營救公主、或者拯救世界的故事背景,讓玩家感受到命運的召喚。

  常用元素:主題、劇本、角色、情節、英雄之旅等

  8、價值

  通過這款遊戲學到了很多曆史人物的知識

  今天又可以種一棵梭梭樹了

  看廣告還能給貧困地區捐贈物資呢價值是在遊戲層面之外,追尋這件事本身的意義。一種是對于自身知識能力的提升,通過蘊含知識道理的嚴肅遊戲、功能遊戲,在遊戲之後獲得啟發與收獲。另一種是在社會意義層面,去做一些不求回報無私付出的事,如幫助貧困地區等,通過公益行為産生意義感。

  常用元素:知識、模拟仿真、公益等

  Part叁負面驅動機制

  動作遊戲核心系統設計(遊戲化四核驅動力模型)(2)

  前面是這四種核心驅動力的八個正向驅動機制,而它們的負面也是強有力的驅動力。

  1、失敗

  勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過

  比如俄羅斯方塊,玩家玩下去的目的就是為了避免失敗。

  2、虧損

  您已經在遊戲裡投入了5萬元了,确定要放棄嗎?

  當你在一個遊戲裡,或者一件事情上投入了很多精力,到想要放棄時,就會産生厭惡損失心理,害怕對過去的放棄或否定,從而堅持下去。

  3、孤立

  哈哈就你還沒有冰墩墩呢

  當你突然發現身邊的朋友都在談論一件事,而就你不知道時,你為了融入大夥自然就會去做或去了解這件事。

  4、妒忌

  你看看别人家的孩子

  經常在你面前展示其他玩家的成就、榮譽,尤其是身邊的人,很容易激發起你的好勝心。

  5、失控

  再賭我就剁手!

  當某件事不在你的控制範圍之内時,可能反而會讓你着迷。當看到下棋人走了一招爛棋時,你是否真能做到“觀棋不語”?此外還有随機性,抛起骰子時不會知道落下來的是什麼,這是個很簡單也很容易讓人沉迷的機制,在遊戲中有着廣泛的使用。

  6、限制

  清倉大甩賣!最後一天!

  限制是遊戲中的常用機制,比如倒計時、限量出售等,能給你帶來緊迫感,提供一種驅趕向前的動力。

  7、未知

  接下來就是見證奇迹的時刻

  未知很容易激發人的好奇,好奇是人的天性。

  8、負擔

  你真的不願為南極企鵝獻出你的愛心嗎?

  偉大使命固然是好的,但若有人以此為刀架在你的脖子上時,感受就不一樣了,比如道德綁架相信大家都見到過。

  需要說明的是負面驅動雖然有效,但要适量、适時使用,雖然效果不錯,但畢竟調動的不是積極面,人們在事後也更容易産生厭煩、空虛的心理狀态。

  Part肆四核驅動的遊戲化快速設計法

  據此模型,我們可以用主要機制形成一個簡易快速的遊戲化設計法。

  第一,設計玩法挑戰,積累進展數據;

  第二,促進交流互動,激發競争比賽;

  第三,開放探索空間,提供創造平台;

  第四,融入故事情境,賦予價值意義。

  比如以設計跑步運動的遊戲化為例:

  首先是設計挑戰,可以在運動裡程或堅持時間方面設定基礎的玩法規則,能夠階段性提升。而後就是做好數據的記錄、統計、分析和呈現,能給予針對性的指導,能讓用戶看到每次的進步,最好能發現自己的能力優勢。

  社交方面,可以根據地域、路線、習慣引導建立夥伴、或者群組關系,設定小隊/團隊目标,可以設置伴跑、接力跑、團隊跑等互動機制。此外就是競賽,可以是計時或記裡程的各類比賽,同時展示排行榜單,頒發榮譽勳章,并可向好友分享展示。

  自由方面,比如自選自定任務路線,跑步到周圍特定地點占領、發現或收集不同的資源,中間還可以觸發彩蛋、隐藏事件等,獲得驚喜獎勵。創造性上,可以加入常見的自定義角色形象,用以向跑友展示;也可以在前面的挑戰任務上增加開放性,讓用戶自定義跑步挑戰,比如在半小時内跑出至少5公裡的心型路線等,供其他用戶選擇參與。

  最後目的方面,可編撰故事劇情,比如追趕前方劫掠了公主的壞人,或者追尋前方若隐若現的小精靈等;也可以在跑步外的層面,通過完成跑步裡程任務來解鎖像虛拟長征路、歐洲之行這樣的故事線。再可以和公益目标關聯,比如跑步裡程兌換物資來向貧困兒童捐贈跑鞋等。

  這樣,一個基于跑步運動的遊戲化設計就破繭而出了。當然這裡隻是一個設計思路和示例,也會有更多更好的玩法。

  不過,好的遊戲化設計也不一定需要應用全部這些機制,可能隻在某一方面恰到好處地出彩,就足夠了。

  Part伍遊戲化的我們

  遊戲化目前還并不是一個專門的學科領域,需要各行各業的遊戲化愛好者共同研究和探索,碰撞出不一樣的火花。如果你對遊戲化感興趣,或者有想法案例,歡迎關注我們,一起分享、學習、成長。

  動作遊戲核心系統設計(遊戲化四核驅動力模型)(3)

  掃碼進群

  共同研究和探索遊戲化

  參考資料:

  周郁凱的八角理論

  巴圖的四種遊戲玩家分類

  安德烈·馬爾切夫斯基的六維玩家模型

  凱文·韋巴赫的DMC結構理論

  妮可·拉紮羅的4key2fun理論

  馬克• 勒布朗的八種樂趣

  動作遊戲核心系統設計(遊戲化四核驅動力模型)(4)

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