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遊戲設計的未來

遊戲 更新时间:2024-07-23 03:24:52

  承上篇,接着說遊戲世界觀的設計。本篇文章比較長,先附一個目錄吧。

  目錄

  遊戲世界觀的設計

  一、世界觀是什麼?它的作用是什麼?

  1、世界觀是什麼?

  2、遊戲世界觀的作用

  2.1使項目内達成統一認知

  2.2對于玩家而言,給遊戲一個特征和标簽

  2.3框定遊戲的内容和邊界,給遊戲叙事奠定堅實的基礎

  2.4世界觀對于遊戲設計的指導作用

  2.5幫助玩家體驗遊戲

  二、如何設計世界觀的基礎元素

  1、世界觀設計源于現實,又與現實頗多離散

  2、遊戲世界觀的設計要素

  2.1遊戲世界大小

  2.2遊戲世界内自然環境的設計

  2.3遊戲世界觀社會環境的設計

  三、基于世界觀基礎元素的推演

  1、世界觀推演的三個維度:經濟,政治,文化

  1.1經濟

  1.2政治

  1.3文化

  2、世界觀推演的三個思路:

  2.1自然環境和社會環境相互作用

  2.2同個世界不同區域由于政治經濟文化發展的不平衡性而産生的差異性

  2.3區域差異性導緻的種群紛争及其後果(分化、解體、融合等)

  3、一些特殊世界觀的設計

  四、世界觀的基本形成

  1、客觀世界觀包含的主要元素

  2、主觀世界觀的内容

  3、客觀世界觀 主觀世界觀=完整世界觀。

  五、如何做出符合項目要求的世界觀

  六、關于世界觀的一些其他思考

  以下是正文部分

  一、世界觀是什麼?它的作用是什麼?1、世界觀是什麼? 世界觀這個名詞對于學過基本思想政治的人來說并不陌生。

  “世界觀是人們對整個世界以及人與世界關系的總的看法和根本觀點。它是在社會實踐的基礎上産生和逐漸形成的。”

  我們生活在現實世界裡,總會對各種各樣的事物和現象産生自發的看法和觀點,當人們自覺地概括和總結這些看法和觀點,最終形成某種或某些特定的理論時,世界觀就形成了。

  而對于遊戲來說,世界觀已經不僅僅是某種或者某些看法和觀點的集合,它其實更接近于“世界的樣貌”或者“世界的法則”,就像我們說起來一個故事,通常都會先說這個故事發生的時間、地點,為傾聽者構建出一個必要的故事環境或者故事背景,随之而來的是這個世界存在的沖突、矛盾。最後才是角色的加入以及角色在這個世界上引起的各種各樣的故事。

  遊戲世界觀的涵義就大概類此——遊戲世界觀,通常來講,是指對遊戲故事發生地的世界的認知。

  這種認知包含着方方面面的内容,從客觀的設計來講,大緻可以歸結為兩個方面,自然環境和社會環境

  在客觀設計的基礎上,遊戲設計者可以給不同的玩家提供不同的“對于世界的看法”的不同世界觀的體驗。

  客觀上兩個環境的設計很好理解,自然環境指世界的山川河流,植被荒漠,以及各種普通生物的生存和分布;社會環境包括的東西要更多一些,它包括這個世界的政治、經濟、文化環境,以及各種智慧生物的設計,對于智慧生物的設計,又包括他們在當前自然環境和社會環境下的生活方式、生存狀态、信仰存在、集群規則、力量體系、陣營分布等等各種情況。舉例巫師3,百果園的山川河流和各種植物就是自然環境,而各個王國、軍隊、村落、人、怪物的分布設計則屬于社會環境的範疇。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(1)

  自然環境

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(2)

  社會環境

  而自然環境和社會環境之間又會存在一個相互作用的關系,這個應用到世界觀設計中會顯得頗為複雜,下文會有詳述。

  客觀世界觀決定遊戲故事發生的世界背景和具體環境。

  主觀上,設計者給不同玩家提供的不同世界觀體驗,其實是通過将玩家置于同一個世界下不同的環境或者不同的陣營中所營造出的體驗,輔助玩家形成看法和觀點。舉例魔獸世界,加入聯盟和加入部落存在區别,玩家完成任務時形成的對于聯盟和部落的認知會有所差異。

  主觀世界觀決定了遊戲故事發生的視角、發展方式、展開内容。

  因為主觀體驗的不同是建立在客觀世界已經完成構建的基礎上,因此接下來讨論的更偏向客觀世界觀的設計。

  當玩家進入遊戲之後,需要客觀的兩個環境來輔助玩家完成可扮演角色的自我定位,進行所扮演角色的認知、融合及自我驅動。所以對于某些遊戲而言,我們通常說世界觀是遊戲的“基石”,它提供了一個可操作和可建設的基礎規則,策劃人員依據世界觀的框架來進行世界的内部設計,從而搭建起遊戲環境,給玩家一個遊玩的舞台。

  因此,綜上所述,用最簡單直接的表述方式就是——遊戲世界觀,通常是指對于遊戲世界環境的設計。當我們談論起遊戲世界觀的設計,一般意味着,我們在創造一個新的世界。

  PS:另外,“基石”的作用為什麼說是某些遊戲而言,是因為在上篇“題材與主題”中曾經提到過,一些類型的遊戲以玩法為導向進行設計,世界觀對其而言并不具備“基石”的重要性,比較典型的例子如MOBA遊戲或者一些休閑遊戲,此處不贅言。

  2、遊戲世界觀的作用2.1使項目内達成統一認知 一個完整的世界觀成型後,一切内容被叙述,邊界被框定,有利于項目内人員達成統一的認知,讓每一個人都知道自己在做一個什麼樣的遊戲,有利于項目的良性發展,可以盡量多地避免項目内的設計出現沖突,統一的認知對于整個項目而言是有正向作用。

  2.2對于玩家而言,給遊戲一個特征和标簽 一個完整合理的世界觀,能夠能夠準确清晰地讓玩家感知到這是個什麼樣的世界,同時引發玩家對遊戲世界進行預測和猜想,從而在進行遊戲時去驗證自己的預期。

  籠統地講,這一點類似于上篇中題材給玩家的标簽和印象作用。

  當一個武俠的世界觀擺在玩家面前,玩家能想象到其中可能是中國風的古建築為主,以馬車為主要交通方式,農耕為主要生産方式,有保镖、商人等職業,存在刀劍打鬥、輕功、點穴等各種元素當玩家在進行遊戲時,意識到了這些元素,則玩家認識到這個遊戲世界的特征,當他向别人介紹遊戲時就會說,這是一個武俠的世界等等。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(3)

  武俠世界的城鎮

  如果是一個魔幻的世界觀,玩家可能想象到其中有元素法師,有巫師,德魯伊,精靈等奇奇怪怪的種族,有魔法、魔器等物件諸如此類。

  當我們的遊戲有了這樣的特征,它就可以基于這些特征進行分類,從而去選擇對應的用戶和市場。同時在用戶選擇了本遊戲時,有種天然的親近感。

  2.3框定遊戲的内容和邊界,給遊戲叙事奠定堅實的基礎 正如我們剛才所說,世界觀是對于遊戲世界兩個環境的設計,需要框定的主要就是這兩個環境——自然環境和社會環境。

  自然環境的基礎設定,是遊戲世界的尺寸大小,各種差異化環境設計(寒帶溫帶、雪山草原等),以及于自然環境相匹配的各種動植物。這些動植物的存在和狀态需要進行世界觀層面内容的設計。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(4)

  巫師3地圖

  社會環境的基礎設定,包含許多方面,宏觀上的世界發展演變,區域的種族、生存環境、生存建築、勢力陣營等。對于叙事遊戲來說,遊戲世界的發展演變,當前階段的社會形态,以及解決矛盾沖突時起到主導作用的力量層次嗎,是設計時需要着重注意的幾項。

  世界發展演變意味着世界發展的時間線,包括了許多主要曆史上人物和大事記,可以作為當前社會形态推演的基礎,作為遊戲内各種故事生發的土壤。

  當前階段的社會形态決定生靈生存、交往的狀态和方式,這些涉及到對于角色的設計、建築的設計、群落的設計等等内容。

  力量層次決定了在遊戲世界裡npc和玩家在解決沖突時,可利用到的現實或者超自然力量。它限制力量層次的表現。這些涉及到角色和npc的技能設計,戰鬥表現等等。

  世界觀框定這些内容,同時規定邊界,從而讓遊戲内的各種邏輯和規則達成合理、統一。

  2.4世界觀對于遊戲設計的指導作用 在文案層面,指導叙事的展開,包括主支線劇情、遊戲内的檔案文本等等,各種系統、活動等等的文案設計和相關包裝,

  在系統層面,指導系統方面進行貼合世界觀的構建,舉例包裹或者倉庫,在武俠世界的表達,它的載體可能就是一個陳舊的木箱子,但是在科幻世界裡,它可能是一個科技感滿滿的房間中的儲物櫃。升級技能或者能力時,在武俠世界可能是經脈系統,在仙俠世界可能是星宿系統,但是在科幻世界可能就隻是解鎖科技點,諸如此類。

  在戰鬥方面,指導角色的技能設計,将技能的釋放和效果限制在世界觀框定的力量層次範圍之内。

  在美術方面,指導美術進行風格的确立,場景的構建,單個建築和建築群落的設計,角色的設計,技能表現等等。

  雖然世界觀這些關鍵的指導作用大部分時間隻在重叙事的遊戲中呈現,但是世界觀存在時,它對于各種類型的遊戲都會有類似重要的意義。這個不再贅述。

  2.5幫助玩家體驗遊戲 這一點主要體現在三個方面。

  輔助玩家進行角色定位,使玩家認識到自己所扮演的角色在自然環境和社會環境中的身份、地位、能力等等方面。

  幫助玩家完成對自我身份的認同,通過由世界觀指導的引導叙事及各類型任務,幫助玩家找到所扮演角色的責任和使命。

  輔助玩家對遊戲世界的認知和了解,激發其探索欲望。

  這也是玩家進入遊戲後通常情況下會經曆的心流曆程,

  角色定位——身份認同——激活目标——完成使命——探索世界

  至于如何通過叙事來讓玩家順暢地完成這一系列流程,又會涉及很多方面,以後再講。

  二、如何設計世界觀的基礎元素1、世界觀設計源于現實,又與現實頗多離散 絕大部分的世界觀設計都需要依托現實來進行設計和創新,它有些類似于其他的小說、電影電視等藝術作品,源于現實而又高于現實。這樣做存在一些優點,它依托于玩家對于現實生活的知識和經驗積累,使玩家對于這個新的似是而非的世界觀理解起來更加簡便,同時這樣的世界觀能給玩家帶來一種熟悉感,從心理學的角度上來說,人們在進入陌生環境時容易産生戒備心理,而随着熟悉程度的加深,人們會逐漸放松,最終放下戒備融入環境,這種熟悉感也能夠幫助玩家更輕松地融入這個世界。

  需要注意的是,這種情況下也會容易讓玩家産生“不過如此”的感覺,當玩家在其中發現過于熟悉沒有新鮮感時,就會産生厭倦,因此一個新的世界觀,在基于現實設計的同時,需要做出足夠的創新和變化,與現實進行離散,讓玩家在原有的期待和體驗上,增加新鮮感,增加高度,讓玩家在熟悉的同時,又感覺到陌生,才會讓他們産生無限的探索欲望,激發玩家的挑戰心理。

  當然需要把握一個離散的度,對于“度”的把握,是一個好的世界觀設計者需要花大心思去考量的東西。

  會有設計者緻力于設計一個完全不同于現實的、新的世界觀,我曾經見過有設計者朝着這個方向去努力,但是令人遺憾的是設計者往往會很容易忽略一些在現實中已經完全被習慣化認知的東西,比如陽光的存在、重力的存在,設計者設計出各種各樣的新點子,卻沒有發現他們默認了遊戲中存在太陽,有陽光在為世界照明,東西會往下墜落,是因為有重力的作用。完全抛開與現實的聯系,這麼看來反而有些不太現實了。

  還會有完全依托于現實而存在的遊戲,簡單舉例如GTA,刺客信條系列中的許多遊戲,多是以追求複原為遊戲效果,那麼幾乎可以對現實做完全參照,但是在某些區域或者細節位置,依然需要遊戲設計者進行再度創作,但是比例很小。

  話題收回來,一個虛構的、完整的世界觀,并非是憑空産生設計,而是需要進行推演。如果我們把遊戲現階段的時間設為1,那麼我們需要從0——1的正向推演,或者從1——0的反向推演。推演則需要借助它世界内部存在的必然發展規律來進行推導和演繹,基于通常情境下的遊戲世界觀設計,我們可以用一些唯物主義的思想和觀點來看待遊戲世界,同時引用一些必要的、現實社會已經成型的規律,來進行世界的推導和演繹。下文會有所提及。

  2、遊戲世界觀的設計要素2.1遊戲世界大小 将遊戲世界的地圖以某種标準進行單位界定,與現實的尺度進行換算,不管是以玩家單位占地為尺度單位還是其他的标準為尺寸單位,都需要确認地圖的大小。

  通常所講的遊戲大地圖幾十平方公裡、幾百平方公裡,就是指地圖本身的尺寸,同時相對于玩家活動而言,這樣的地圖又承載着大地圖上的各種玩法,如安全區、怪物點、探索區域、解密關卡等等。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(5)

  賽博朋克2077大地圖

  安全區通常指城市,其他的怪物點、探索區域、解密關卡等地點,通常會放置有利于玩家成長的各種資源,它們可以被看做資源點存在的不同形式和狀态。

  遊戲内的不同區域都需要結合大地圖進行尺寸大小的設計,需要結合地圖上各種玩法等方面進行考量。

  2.2遊戲世界内自然環境的設計 對于自然環境的設計,包括海洋陸地的分布,海洋上群島的設計,陸地上地形地貌,氣候水系,生物植被等,這些都需要進行設計。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(6)

  (網傳)冰與火之歌的世界地圖設計

  如果是一個神創世界,那麼世界的地形地貌和水系植被等可以由神靈創造,甚至可以是永固的存在,可以省略掉這些推演的過程,但是也需要考慮智慧生物對環境的相互作用,此處會在社會環境設計時詳細展開,此處不叙。

  因此接下來叙述的自然環境設計,通常應用于虛構程度一般的叙事遊戲,類似于巫師3,上古卷軸之類的遊戲,而類似于刺客信條系列,追求複原某個時期的城市風貌的方面,當然就已經完全依托于現實

  地形的設計相對來說比較簡單,山地高原平原丘陵盆地這五種基本的地形類型,加上他們之間排列組合的各種方式,構成遊戲世界大地圖設計的基礎。

  地貌通常情況下指地表特征,包括地質、地理、氣候、植被、水系、生物等多種構造綜合表現出的特征,需要綜合各種因素進行設計表現。

  其中比較重要的點,是氣候溫度和地形地貌的相互作用。如溫帶的平原和寒帶的苔原,溫帶的山峰和寒帶的雪山,地形相同,但會因為溫度的不同而産生不同的地貌特征。與之相配的是區域的水文現象、植被分布、生物的多樣性,寒帶凍河,溫帶長河,寒帶針葉植物,溫帶常綠植物,寒帶的北極熊,溫帶的梅花鹿,不同的氣溫與環境,決定了區域的動植物特征,由此産生大地圖上的差異化環境設計,環境的差異化也會給設計者進行資源差異化分布設計時提供參考和依據。

  還會存在一些比較細緻的曆史地理方面的概念,是否會發生地震,地形會不會發生變動,海洋上的島嶼是否與陸地上的山脈有延伸關系。這個世界的發展期中,是否與現實社會一樣有小冰期和大冰期,是否有各類型的氣候(如溫帶季風熱帶沙漠等),水流對各類地形的侵蝕作用,最終導緻當前的地形地貌呈現出怎樣的形态。是否發生生物入侵事件,是否有過植物生物被滅絕現象,是否有過自然災害導緻生物大遷徙,諸如此類情況等等。

  自然環境設計完畢,代表着遊戲世界的基礎已經打了一小半。

  2.3遊戲世界觀社會環境的設計 社會環境通常是指人類生存的環境,但是在某些虛拟世界觀中,可能存在大量類人存在的智慧生物,他們的社會構成與人類相似,因此接下來還是稱人類。

  遊戲世界的設計大緻有兩種形态,虛拟的超現實世界和物質自然發展而産生的文明世界。因此選擇哪種形式進行世界觀的創造,多取決于遊戲題材。

  比如都市題材、戰争題材的遊戲,往往與現實社會的關系比較緊密,以現實的曆史進程為依托,可原生創造的空間較為狹小。

  社會環境的因素設計起來,主要包括以下幾個方面:

  力量體系,種群和文明設定,矛盾和紛争

  如果是偏重于凡俗的世界觀,通常是以冷熱兵器作為力量體系,或者類似于技擊、功夫之類的力量體系,這種屬于通常的設計範疇。

  如果是超現實的遊戲世界觀,比如仙俠、魔幻這種的結合了東西方神話或者其他異種神話設定的遊戲世界,還需要設計對應的神靈和創始曆程,與之相對應的力量體系。

  2.3.1創始曆程及力量體系 創始曆程,通常的神靈創世,如東方傳說的盤古女娲開辟世界創造人類,而後有衆神,才有人類自大河流域的興起,西方神話的古希臘神話和北歐神話中世界的起源和人類的誕生。在虛拟的遊戲世界中,需要清晰設計相對應的神靈名稱及其譜系,他們的力量來源和力量層次,權能和掌控範圍,其信仰群體和傳承群體。

  對于創始曆程及相關神靈的設計,奠定這個世界産生的基礎,同時為力量體系的設計打好基礎。

  對于冷熱兵器、功夫技擊之類的設計,則需要注意兵器的層次,長槍短刀,火铳火炮,不同力量的層次能夠造成多大的破壞,對世界産生多大的影響。

  力量體系的設計,包括力量來源,力量層次,力量具體表現形式。

  力量來源。如果有創世神的存在,需要确定他們的力量來源,是來自于自然現象,還是來自于更高維度的宇宙或者外星人;如果隻是一個普通社會,那麼則需要考量這個社會的生産力發展水平,是冷兵器或者熱兵器,諸如此類。

  力量層次。不同層級神靈的力量層次,以及接受神靈傳承的凡人能夠到達的力量層次高度。正如北歐神話中奧丁的盧恩符文,奧丁創造符文,當凡人們掌握了符文之後可以施展簡單的魔法,又比如中國神話中能夠呼風喚雨的法術,龍王可以普天降雨,而有道的全真卻隻能讓一個小區域的地方降雨。同樣的權能(魔法和呼風喚雨)代表傳承,而力量的強度、覆蓋範圍的大小則是對力量層次的集中體現。

  然後是對力量的具體表現形式的設計,就如古希臘古老的思想曾提到過的世界四大組成元素土水氣火,中國古代道家思想中提到的“元氣”“陰陽”等概念,都可以作為力量的表現方式,土元素魔法,水元素魔法,陰陽之氣,類似這種概念,古今中外的各種小說都會從這些思想中進行取材,做出符合自身文化情境的設計和表達。元素和元氣可以千變萬化,當火元素變成了人形,就成了火傀儡,石頭燃燒則可稱為地獄火,用手發出元氣叫做法術,元氣化形則有冰刀火箭,用刀劍發出元氣則變成了刀氣和劍氣,陰陽二氣引動天地則有雷霆。諸如此類,不一一枚舉。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(7)

  占星

  此外對于某些特殊的法術或者魔法行為,盡管存在力量表現大小的差異,但層次上則天差地别,如憑空創造一塊兒石頭與用雷霆劈碎一座山,這兩個表現上有巨大的差異,但是力量的本質是“創造”與“破壞”,創造幾乎等同于創世神靈,而破壞則屬于凡人也能到達的層面。

  2.3.2種族與文明設定 遊戲世界早期的智慧生物族群,及族群相關的設計,如北歐神話中的幾大種族,巨人、精靈、矮人族群,他們分别有不同的神靈信仰,不同的生存區域和生活方式,形成了不同的居所風格和地域風貌,圍繞着各自種族之間的矛盾又展開無數的紛争。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(8)

  指環王中的精靈王子

  正如現世中人類文明的起源是在大河流域,人類的誕生的存活有賴于自然環境的便利和得天獨厚的條件,自然環境成就了人類族群的發展。而對于遊戲世界中不同的文明起源,可以是因為自然環境的優勢,也可以因為神靈的傳承和力量的庇佑。因此我們要結合神靈自身的習性或者種族自身的習性,将種群安置在合理的環境中去。

  在此時我們需要引入一些現實哲學中關于人類社會發展的一般規律理論的認識,基于實際的教育背景,我們通常可以以唯物史觀的相關認識來進行對遊戲世界内種族和文明的構建和解讀。

  唯物史觀通常認為“曆史的所有事件發生的根本原因是物質的豐富程度”,也就是我們熟知的生産力決定生産關系,經濟基礎決定上層建築,社會存在(即社會的系統與架構,與組成社會的各個要素)決定社會意識(即伴随體系架構産生的意識,訴求,思想等等)。在盧梭的《論人類不平等的起源與基礎》中提到,生産的發展和私有制的産生,使人類脫離自然平等的狀态,産生貧富不均的社會現象,矛盾因此産生,私有制是社會不平等的根源。從這些思想中我們可以發現一個統一的認知——對資源的占有,是矛盾産生和階層分化的源頭。

  人類文明的發展,其實就是生産力的不斷發展,對欲望的順從,對利益的追求。最開始的小區域,小群落,簡單的族群架構,在發展的過程中,他們逐漸發生小群落之間的和平交流,或者是戰争吞并,最終形成比較大的群落,在大群落狀态下又将這種階段反複循環。

  基于這樣的規律和理論,在神靈創世和種族形成之後,我們需要考慮不同種族生存發展的不同階段,多種族生存發展而共同組合形成的文明程度

  不同的神靈信仰,決定他們擁有的力量不同,種族内存在力量層級,便出現了強者和弱者,強者占有的資源多,弱者占有的資源少,由此産生種族内部階層的分化,階層分化帶來矛盾,由此産生了種族内部的矛盾和鬥争;同理,也會有種族外部的矛盾和鬥争。

  不同的生存區域則産生對應的勢力範圍,生存區域自然環境的不同,帶來天然資源分布和占有的差異,生活在雪地的種族占有雪松和苔類植物,生活在草原的種族則占有水草和綠葉植被,區域決定了種族生存的資源來源。

  資源生産和豐富,決定種族的生活方式,決定他們的衣食住行,由此養成不同種族的習性。同時資源的種類和多寡,也會影響種族經濟和對外貿易的發展。

  當物質生活豐富,種族也逐漸開始有了精神方面的追求,逐漸産生文化,并随着時間不斷發展。

  2.3.3矛盾和紛争 當神靈和信仰神靈的種群被設定完畢,基于生存區域和不同種群之間的交往,會出現各種各樣的矛盾和紛争。矛盾是推動世界前進的動力,矛盾出現導緻鬥争出現,鬥争和沖突又能夠帶來交流和融合

  而對于矛盾和紛争的設計,可以考慮單方面,也可以考慮多方面。如神靈與神靈之間的仇恨導緻追随者之間的仇恨,與之對應的是信仰不同所導緻的矛盾;因資源占有導緻的矛盾,力量層次差别導緻的占有量多少,或者區域的大小導緻資源産量不同,出現的不平等導緻紛争的出現。基于唯物論和私有制産生的思想,在剝離神靈的影響之後,出現的矛盾和紛争是由對物質資源的擁有産生的。以此為基礎,可以推導出種族之間的矛盾根源,從而推演出他們之間的鬥争變化趨勢。

  在上面這些基礎因素設定完成後,就可以順着時間線推演世界的發展演變邏輯,最終将世界推演到當前遊戲所需要展現的階段。

  到了推演階段,才是一個世界觀設計的重點階段。

  三、基于世界觀基礎元素的推演 當設計好了自然環境和社會環境的雛形之後,需要進行推演。這個是遊戲世界觀設計過程中的重點。

  1、世界觀推演的三個維度:經濟,政治,文化 推演三個維度,需要用到三個基礎定律:

  生産力決定生産關系,經濟基礎決定上層建築。對資源的占有,是鬥争産生和階層分化的源頭。一切都是存在聯系的。 在這個基礎上我們需要考慮,涉及三個維度:經濟,政治,文化。

  1.1經濟 在遊戲世界觀内,除了專門以經濟系統為玩法的遊戲外,經濟系統不需要做特别高明的規律化和經濟模式設計。在叙事遊戲中,通常隻需要注意幾個方面:資源的獲取方式,流通方式,占有方式

  1.1.1資源的獲取和生産 在人類最初其實沒有經濟。人類往往需要尋找更多的食物來維持自身和族群的存在;當物質資源足夠滿足一個族群,并且有了餘量,人類開始嘗試進行交換,形成了最初的以物易物狀态;當他們發現物品的價值并不等同時,出現了能夠代表某種特定價值的物品,用于交換其他物品,這樣的物品我們現在将其稱為貨币;随着物質生活的更加豐富,資源富餘量的增多,使資源出現了二次加工和精加工的可能,由此需求推動生産力的發展。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(9)

  食物是永遠存在的需求

  人們對縫制衣物的需求導緻了針的出現,對打獵的需求導緻了飛石的出現,對食物和住宿的需求,則推動了石鋤、石鐮、石斧等的出現,而後有木石機關,銅鐵鋼等各色金屬工具的出現。工具的進步代表生産力的進步,而生産力的進步也推動各種新資源的出現,新資源的出現帶動經濟發展,形成了特定階段的經濟體制。

  1.1.2資源的流通方式 比較重要的兩個方面是,貨币和交通運輸。

  原始時期的以物易物,後來的貨币購物,到現在可能已經衍生為虛拟貨币對商品的交換,而資源也經曆過自然生成、需求生産、關鍵資源限制流通等各個階段。

  交通運輸的方式則取決于生産力,馬車牛車,還是飛機輪船,需要考慮生産力和基礎學科的發展,考慮比較麻煩,設計比較簡單。

  經濟發展在各個階段的表現不同,因此我們在設計社會環境下的經濟發展時,需要考慮到這些不同的資源生産方式和與之相對應的經濟結構。

  1.1.3資源的占有方式 當資源是土地,則地主成為富人,佃農成為窮人;當資源是功法秘籍,則門派成為富人,散人成為窮人。無論是什麼樣的資源,窮人和富人幾乎形成了天然的經濟上的對立關系。富人是既得利益者,窮人想要獲得更多的資源就必須向富人階層攀爬,他們所要走的道路就是所謂的“上升通道”,當通道被閉塞,資源的調配方式無法重新構建組織,大量的财富逐漸彙聚到少數人手中,大部分人越來越窮,人們就需要進行思考,找出破局的方法。窮則變,變則通。下層對上層的破局,則直接推動政治體制的階段性發展演變。

  1.2政治 遊戲世界觀内的政治體系,通常也不需要像現實這麼多種多樣。大部分時間隻需要規定它是否有首領,是否存在各級權力擁有者,各級的權能,将階級上下說清楚即可。當然,對于一些官職玩法的遊戲或者政治體制的遊戲來講,可能需要做得更詳細些。

  1.2.1政治體制的基礎是占有一定資源的群體。 “當一個人用籬笆圍住一片土地,則私有制産生,随之而來就是苦難和罪孽。”私有财産的産生是社會不平等的起源,而對于私有财産的占有,則來自于生靈自身的欲望。私有财産的表現形式多種多樣,可以是錢财,可以是資源,如寶石、靈藥,放在超現實世界中可以是功法、法術、魔力水晶等等。

  當種族出現,由于天然的強弱優勢,導緻占有資源的不平衡,由此逐漸形成階層分化。種族之間的不平等也會導緻各個種族之間的資源再分配,從而形成鬥争和融合,産生種族外的階層分化。在長久時間的發展裡,存在于世界的各個種族各自完成了臨近區域的統一和整合,最終在力量均衡或者互相牽制的基礎上,形成了遊戲當前階段的文明狀态

  1.2.1體制内部的階層分化和各級資源(權力)分配 這個就比較簡單,首領,長老,各級官員,分别負責和管理的事情,需要明确清楚,體制内的各個部門分别有什麼職能。至于部門的設計和權力的分配,可以參考現世中某些體制的設計。此處不作贅述。

  從奴隸社會發展到封建,到資産階級革命、到每個國家當前的政治體制一樣,随着群落的增加和社會主體的擴大,資源分配方式不斷發生變化,與之相對應的是政治體制的不斷發展變化。

  随着群體的不斷擴大,政治體制的不斷發展演變,群體也會表現出不同階段的形态。

  1.3文化 文化指人類在社會實踐過程中所獲得的物質、精神的生産能力和創造的物質、精神财富的總和。對于遊戲世界觀而言,其中有兩點比較關鍵,基礎學科的層次,人文思想的存在。

  1.3.1基礎學科的層次 需要結合社會生産力來考慮,結合當前社會階段和科技發展階段,來确認基礎學科發展的高度。這其實是一個反推的方法。通常是基礎學科的發展催動生産力向前推進,當我們設計世界觀時,可能需要結合遊戲世界的表現,文明所處的階段來反推基礎學科的層次

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(10)

  九章算術

  如原始社會,人們還沒有計數的概念時,一切都處于混沌狀态,而後出現了結繩記事,而奴隸社會時,可能已經有了基本的計數法,封建社會有了基本的數學運算方式,完成了對于數學的基礎認知,總結出了一些公式和規律,同時完成了一些對物理化學等基礎學科的規律性認知,由此出現了機關造物,丹鼎造物等各種實踐,再往後出現了對于聲光電的認知,而當前社會對物理化學的深入,可以支持大規模科技化的運作,這是基礎科學産生和發展的各個階段表現。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(11)

  現代科學公式

  1.3.2人文思想方面 按道理來講,世界中既然出現不同的種族,那麼就應該有相應的語言文字。當然在遊戲裡,我們很多時候隻用一種文字來表示,所以很少回去考慮各個文明或者族群專屬的語言和文字。我們需要考慮種族各自的文化體系和思想傾向。種族中是否存在不同的思想,他們是否支持每個種族形成不同的世界觀和方法論,從而推動着這個種族産生與其他種族不同的行動。每種思想的設計,都内化着一種行為邏輯,支持着不同種族不同立場的人們做出不同的行動,不同行動的交織成就一個精彩紛呈的世界。

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(12)

  甲骨文

  當然大部分時間裡,隻有頂級的大反派才會有基于個人思想的追求和行動,“反派總是掌握真理”的概念在許多小說或者影視劇中都有存在。那麼該用什麼去打敗冷冰冰的真理呢,當然是愛啊……

  這是人類政治經濟文化發展的邏輯。三者結合起來,就會形成一個基礎的、邏輯合理的世界表現。

  2、世界觀推演的三個思路:自然環境和社會環境相互作用同一個世界的不同區域由于政治、經濟、文化發展的不平衡性而産生的差異性因區域差異性導緻的種群紛争及其後果(分化、解體、融合等)2.1自然環境和社會環境相互作用 自然環境對社會環境存在影響。靠近河流和大海的區域,海運條件更加便利,商業更加繁榮;内陸耕種區則多普通城市,或者特殊資源城市;交通樞紐城市往往發展成為政治中心經濟中心和文化中心;煤炭鋼鐵等資源豐富的城市,往往以這方面的産業為主,成為典型的資源型城市。如果是山區或者地理偏僻的區域,往往會比開放區域的城市發展更加落後,相對應的設施也會出現差異。

  社會環境則反過來對自然環境産生影響。以農墾、砍伐、漁業為主的城市,往往成為資源的集散地;貿易更加便利,經濟更加發達的城市,商業化程度更高,則會在一定程度上壓縮資源生産的空間,如種植農墾的土地會減少,被商業店鋪所占據;對于政治經濟文化的中心城市而言,用現實的概念去理解就是第一産業會更少,第二産業第三産業則會在不同程度上增加比例。

  社會環境的階段性狀态,自然環境的階段性狀态,這兩者相互作用,同時相互影響。簡單來講,根據人類社會發展的規律,可以發現自然環境和人類社會的區域關系。人類的生存區域和固定區域下的自然環境是反比的,人類所需要的生存空間越大,自然生态環境的餘地就越小。當人類意識到對自然環境破壞過度時,他們又會有意識地進行環境保護,從而讓生态保持在一定的平衡。

  古代數百裡一個城郭,而現代行走數百裡才能越過城市去往田野,就算是田野裡,偶爾也會有現代房屋的存在。文明的發展往往意味着人的需求無限增大,并且技術的發展和革新有能力支持人類的欲望蓬勃發展,由此則産生對于自然環境的無限壓榨。

  所以生産力的發展,往往意味着對于自然環境的破壞。在原始時期,人們用雙手砍伐樹木,人們忙活一天,或許隻能砍倒幾顆大樹;當人類學會了開墾土地,種植作物,土地的擴張開始壓榨森林的生存空間;當前階段,由于大肆砍伐導緻的荒漠化嚴重,人類也開始向海洋争地,填海造陸。人類永遠在争取生存的空間和資源。

  對于不同種族而言,也會存在這樣的矛盾。不同種族随着發展會追求區域的擴張和資源的掠奪,在入侵其他種族區域的時候,會遭到反抗,在争鬥中或者完成壓制,或者敗退本土,無論是戰争來往或者是和平交流,都可以看做互通有無的過程,而“有無的資源”都會來自于種族已經占據的自然環境。

  所以在設計社會環境的時候,需要注意到這一點。

  根據這樣的相互作用關系設計完城鎮之後,其地方風貌就自然而然地産生了,由此出現地域特色的風格建築、作物産物、食物、工藝品等等,有了這些設計,可以給叙事提供素材和背景參考。

  2.2同個世界不同區域由于政治經濟文化發展的不平衡性而産生的差異性 同樣一個世界,由于發展程度的不同,也會出現差異。村落、鄉鎮、城市、行政區、國家,它們存在縱橫雙向的差異。視野再遠大些,像發達國家和落後國家的差異,同一個世界,别人擁有飛機大炮,而有的國家卻仍然隻有馬車弓箭。

  當這些差異性具體到某個區域的某個群落表現,擺在面前的問題就是一個區域建築群落該如何設計。村落向上是鄉鎮,鄉鎮向上是城市,這種層次遞進,反映出來的是政治經濟結構的差異。

  在設計這些城鎮時,會用到一些城市規劃相關範疇的知識。

  在原始部落時期,人們追求安全感,住所随意安放,形成集群即可;對于有了一定發展的城市,人們開始追求物質的豐富和精神的滿足,由此産生了一定的城市功能分區。

  以上面我們曾經提到過的資源型城市、貿易型城市、中心城市為例。

  資源型城市更多在于資源的生産,人們生産資源之後需要将其運出,交通是基礎設施建設,由此可以确定各個分區。城市管理層的權力執行區域,資源的生産區是城市的主要分區,資源倉儲區域,交通條件會相對發達,此外是滿足生産者的各種行業,衣食住行等區域,從業者則分散住在其他區域,由此形成各種功能分區的分布形式。

  對于貿易型城市,則以商鋪為主,交通發達,貨物集散相對方面,因此可能會多倉儲,多碼頭,同時形成各種各樣的交易區域,人們或以店鋪的形式在城中分布,或以掮客的形式生存,常住人口和流動人口的區域化不同分布,服務于這兩種對象的制造業、服務業分布,往往會被納入考慮當中,由此産生城市的不同分區。

  而對于政治經濟文化中心城市,則功能分區會更加明确。權力區域,窮人區,富人區,王公貴族區,住宅分區的差異;制造業的區域分布;服務業的區域分布,諸如此類種種集群化效應的分布,決定了城市的分區狀況。

  當然,對于城鎮而言,從無規則集群到功能區的合理劃分經過了長時間的發展,經過了用地規劃、功能分區、建築設計等多種方面的考量,各個方面發展的不均衡,還會導緻中間出現各種過渡狀态。它不僅受自身發展的制約,也會存在受到某種思想觀念、信仰存在等方面的制約。

  放到小的單位上,種植為主的村落以土地為主要風貌,制造為主的村落以工坊為主要建築形式,諸如此類,由小見大。

  對于一整個區域的所有城鎮的設計,如果有必要,是可以進行統一規劃的。由低級到高級大概有多少分級,每種級别的城鎮是什麼形态,是否存在功能區,從散亂集群到成建制的城鎮設計,這是需要進行考量的問題。

  如果是普通的叙事遊戲,城鎮内有建築能夠承載功能點,不用對城市構建環境多作設計,隻需要做一些觀景點之類的用于鳥瞰風貌即可。如果是開放世界的叙事遊戲,玩家能夠操縱角色在城鎮中探索,那麼對于城鎮内建築的設計,可能也需要配合遊戲本身設計上開放世界的玩法做出一定的調整。比如跳躍或者飛行的挑戰,隐藏的寶箱,探索解密的小遊戲,會不會有城鎮的劇情追逐戰,需要用到哪些線路,如何結合建築形制做出好的關卡設計等等。

  2.3區域差異性導緻的種群紛争及其後果(分化、解體、融合等) 區域文明并不是獨立的。當一張大地圖内存在多個種群,出現了多個政治經濟文化形态,他們之間如果沒有天塹阻隔,就一定會産生矛盾和紛争。

  從這個角度,我們需要考慮每個種群的軍事設計

  在這個遊戲世界裡,每個種群之間經曆過什麼樣的發展階段,形成了怎樣的文明?和其他區域産生什麼樣的聯結關系,是否有過和平交流和戰争沖突,這些争鬥對每個區域的影響如何?是否出現過文明内部的分化解體?是否存在文明之間的相互吞并、滅絕?在某些文明被吞并之後,是否會在這個統一國家中出現小規模的群體意識複蘇的情況?

  這就回到了之前我們所說的——需要考慮文明發展到一定程度後的人文思想和社會學相關的東西。這些被吞并的文明是否還擁有這自己的思想,會不會隐藏着某些不穩定不安全的因素,這些都可以作為矛盾的出發點,以此設計出許多叙事任務。

  3、一些特殊世界觀的設計 上面所說的世界觀設計,通常是從世界之初開始推演,對于一些特殊的世界觀,比如末日題材,可能需要從文明的鼎盛時期開始思考設計

  遊戲設計的未來(遊戲世界觀的設計)(13)

  最後生還者場景

  是天災還是戰争導緻的破壞,各個文明應對災難的方法,自然環境和社會環境的現狀等等;末日内資源的存在和關鍵地位,基于資源産生的種種鬥争;是否會因為末日出現各種各樣的思潮,引起了社會上不同種群的不同行動表現等等,都是可以依照定律和思路進行推演和考慮的點。

  四、世界觀的基本形成 由基本元素到推演完成,再添加上幾個必要的元素:時間曆程,關鍵時間節點,重要人物,重要事件,客觀世界觀的框架就算基本搭建完成。

  時間對于一個世界來說很重要。長時間的世界發展進程,能夠給世界本身呈現多豐富性和多樣性,最重要的是給遊戲世界增添厚重感,給玩家帶來奇妙的感受,會讓玩家體會到“世界的發展和變化,并不是從我進入遊戲世界的那一刻開始的。”

  當然,如果項目緻力于讓玩家扮演一個在混沌中尋找開天辟地方法的神靈,時間可以無所謂。

  此時,我們已經能夠看到一個完整的客觀世界觀。

  1、客觀世界觀包含的主要元素世界地圖 包含世界尺寸,各個文明在地圖上的大小

  創世流程和神靈體系 世界是如何形成的,有哪些神靈參與,形成了什麼樣的體系

  力量體系 力量的層次和表現形式,成長體系

  概念解釋 對于世界觀中各種概念名詞的解釋,無論是種群還是力量還是其他方面。

  種族起源 世界上各個種族的來源和發展

  主要文明體系 當今各個文明體系的政治經濟文化形态和軍事形态,以及他們之間的差異。

  勢力陣營 因為某種矛盾而形成的當前文明的陣營勢力表現

  配合時間軸的大事記,包含主要人物和主要事件 經曆過多少種族争鬥,有哪些關鍵人物和關鍵事件。

  2、主觀世界觀的内容 此時再回頭結合遊戲的題材和之前定下的主題對世界觀進行審視,再次确認遊戲的主要矛盾和想要表達的主題,對世界觀再次進行相應的調整,使世界觀更加契合要求。

  主觀世界觀的内容核心隻有一個——玩家的身份,由此衍生出來的是玩家面臨的矛盾,需要行走的路線,需要解決的紛争,最終面對的敵人,最後達到的目标。

  玩家扮演的是什麼樣的角色?角色身份和立場,決定了遊戲的叙事視角。

  主角來自什麼種族,什麼陣營,他面臨的主要矛盾是什麼?要解決這些矛盾需要面對什麼樣的鬥争?

  這個大概的流程是:

  核心問題(由世界的核心矛盾決定)分解核心問題(分解為主角面臨的一個個小問題)尋找解決方法(由社會現狀、勢力紛争等情況決定)建立目标(開始解決問題)個體目标(個體遇到了什麼問題主角行動(這個通常情況下會伴随着主角成長,由目标到使命,中間可能伴随着一定的思想變化以營造弧光,最終走向一個終極目标)世界變化(世界因主角的行動而出現的變化) 主觀世界觀的内容通常需要結合遊戲主題進行設計,那麼又回到上篇關于主題的讨論。項目想設計的遊戲,究竟想表達一個什麼樣的主題?

  用愛拯救世界?還是世界終将毀滅?是一種價值追求?還是一個現實可能存在的問題?是人性?是希望?還是其他的東西。

  這是确定玩家身份之後,進行叙事的出發點和落腳點。

  3、客觀世界觀 主觀世界觀=完整世界觀。五、如何做出符合項目要求的世界觀 誠如上面所言,世界觀需要進行邏輯較為嚴密的推演,當然并不是所有項目,或者說大多數項目都不會給文案這樣的設計時間。

  這種推演和補充的方向通常取決于項目給予的時間和世界觀設計時機。

  最理想的情況是從0——1,當世界觀完備之後,開始進行遊戲的設計,這樣一切設計都會有可靠的基礎。

  但就如同剛才所說的,通常都是有一個世界觀的雛形之後,所有部門都已經開動,文案需要在合适的時機,配合各部門的工作來進行補充完善。

  結合遊戲的題材和主題,缺什麼,補什麼。大部分時間都是這樣。hh。

  六、關于世界觀的一些思考 遊戲世界觀是一個由現實到虛拟的過程。

  對于任何一個陌生的東西,玩家會從已知出發,通過對現實的想象完成想法和認知的躍升,去看待、理解一個新的東西。

  因此我們說遊戲世界觀就像小說電影一樣,需要以現實為依托。

  在這個基礎上,想象力很重要。

  源于現實,不脫離現實的巢窠,又高于現實,達到想象的高度。

  對于一個好的小說、電影而言,他們通過對現實世界的加工創造,引起不同人的對現實的思考。而對于遊戲而言,其實也可以盡力朝着這個方向去做。

  影射,是文字自帶的本能。

  寫在最後

  當重新審視時,發現還是有很多可以寫,但是沒能寫到的地方,但大緻的框架和思路基本算是成型了,細節留待以後補充吧。

  世界觀完成後,便開始可以開始設計玩家在遊戲内的行動,用叙事來引導玩家沉浸,又是一個很大的話題了,下一篇再提。

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