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星際争霸2是哪一年出的

圖文 更新时间:2025-08-11 00:19:39

  星際争霸2的時代已經基本結束了。

  時至今日,連最死忠的暴雪愛好者,韓國星際玩家們也不得不承認,星際争霸的時代已經結束了。2016年10月,由韓國電子競技協會(KeSPA)主辦的星際争霸戰隊聯賽(StarCraft ProLeague)正式由于找不到贊助商,宣布停辦,七支主要戰隊中的五支被迫跟随聯賽一起解散。在之後的一段時間中,人們仍然有謠傳可能會有東西方的金主支持,希望着重啟這一偉大的賽事,但經過幾個月,這一願望也并沒有成真。

  而就算不說對戰和電競的潰敗,光從劇情來說,星際争霸2的結局也算是把所有的伏筆用了個幹幹淨淨,在某種意義上敗光了這個系列未來的可能性。

  我們都還記得星際1及其資料片劇情給我們留下的激動,以及裡面那些關卡設計給我們留下的記憶。這些關卡鼓舞了“Aeon Of Strife“的出現,這張地圖後來會在魔獸争霸3裡發展成”Defense of the Ancients“,也就是後來紅透天際的DOTA。

  但為什麼星際2的三部曲劇情,會這麼令我們提不起勁,最終結束了整個系列?

  實際上,這個問題的根源,從星際争霸2最初的設計方針裡就能看到。

  那麼,在這個面臨結束的時刻,我再次搬出我在2010年,暴雪試圖從星際1轉換到星際2時寫作的文章,權作對一整個時代的紀念。

  

  即便在最初的自由之戰戰役中,你已經能看到星際争霸2設計師對劇情和關卡的保守。

  在遊戲的大多數時間裡,不會有任何東西給你震驚或者讓你想去潛心研究,隻有在劇情流程少數幾關裡勉強閃現的流星一般的靈光(比如神族小戰役最後一關。相信我,大家都說這一關好,不是因為這一關到底有多棒多出色,隻是因為其他的關卡都實在沒啥提及的價值罷了)。

  熔岩淹沒的地圖?做的好,可是見過。火牆推進的地圖?做的好,可是見過。和敵人的采礦比賽?做的好,可是見過。能夠控制敵人單位的幽靈滲透?做的好,可是見過。攔截敵人的輸送隊伍?做的好,可是見過。

  至于相關劇情?不過是Farm,Farm,Farm,不停地戰鬥,然後打而已。

  一個RTS遊戲的劇情戰役做到這種程度,已經幾乎做到極緻,沒有改進餘地了;但是,在所有這些内容裡面,沒有任何一樣能像魔獸3裡的英雄、商店或者升級那樣令人感到“這個設計好有魅力”——正是這種有魅力設計的潛力和想法,讓星際時代不起眼的一張自制地圖,變成了魔獸3裡名為“DotA”的參天大樹。

  這正是星際争霸2保守帶來的最大惡果:他沒有給提供任何亮點,不管是劇情,還是遊戲設計。

  玩過整個戰役,你能記住的隻有劇情,劇情,和劇情。那些不計成本的遊戲内小電影和實時渲染,能讓任何一個遊戲制作團隊為之瘋狂。

  那我能寫的部分就隻剩下劇情和叙事手段了。

  而在劇情上,我要和主流評論唱唱反調。

  雖然戰役長達整整29關(劇情主線26關,3個分支關),有超過三百段的小電影,但這所有一切加起來,甚至還沒有星際争霸一代或者其資料片的任何一個戰役來得跌宕起伏。

  不相信?讓我們來對比一下。

  在星際争霸原始版的人類戰役裡,Jim Raynor從舊聯邦的邊境行星出發,踏上了推翻腐敗的聯邦政府的道路。在短短的十個任務裡面,他從一無所有的警長變成了Mengsk反抗軍的前線指揮官,和蟲族以及神族大戰不止,最後更是為Mengsk的引蟲入都計劃鋪平了道路。故事信息量十足,起承轉合異常迅速,高潮場面充滿魄力,以至于星際争霸2的電視台線竟然把Kerrigan執行引蟲入都計劃部分的動畫完全重制了一遍!

  而在資料片的人類戰役裡,區區九個任務竟然刻畫了地球聯邦從入侵、推翻Mengsk帝國、到被Ducan、Protoss和Kerrigan聯手覆滅的全過程。這個戰役對UED力量和戰術的渲染是如此給力,以至于直到現在還經常有人提起UED的威名。

  雖然在其他故事裡完全沒有提起,在星際2裡更是索性把UED入侵這一段曆史幾乎标成了黑曆史(曆史簡介裡完全沒提Mengsk還被UED滅過,隻是泛泛地提了兩句曾在UED服役的Ducan),但還是有一大票星際玩家堅定地認為地球聯邦UED才是整個星際宇宙裡面實力最雄厚、潛力最巨大、唯一能和Xel'naga或者Duran的幕後黑手相抗衡的勢力。地球聯邦一個清掃罪犯星區的分艦隊就逼得整個星區的Zerg、Protoss、Terran甚至Xel'naga和幕後黑手派出的Duran聯手才幹掉,而且還被迫将分艦隊全部殺光以防止消息洩露到地球去,整個戰役在演出上可以說魄力十足。

  至于這個長達29關的“自由之翼”戰役呢?Jim Raynor廢了那麼多話,打了那麼多戰役,故事渲染了什麼?

  三條支線松松散散,目标各自不同,然後到最後彙總在主線的時候突然告訴你“其實前面你幹的事兒根本不重要,我們的目标不是自治同盟而是Kerrigan的蟲族啊,哈哈哈哈,上當了吧”。幾條線索上的新增主要人物最後不是神隐就是邊緣化,無論你怎麼去選擇分支劇情也白搭。女博士不管怎麼選都會離開飛船,幽魂大叔隻會裝神弄鬼,來自Ghost遊戲人設遺迹的Nova小姐跑了個龍套就再不出場了。女主播和新聞倒是亮點十足,可是這電視台線那麼多關全打完了連個面也不給見是不是太苛刻了?

  至于敵方人物刻畫,神族的阻礙者都是偏執狂外加白癡,Kerrigan的蟲族從資料片的陰謀家變成了盲目突進分散兵力在宇宙四處點火的蠢蟲。額外附送的神族小戰役幾乎都在裝神弄鬼,隻有最後一關算是做出了些靈感火花和氣氛。伏筆也埋得相當明顯而無聊,某個來自1代資料片的知名陰謀家,别以為你把名字反過來拼大家就不認識你了……

  最後臨結束時,編劇總算跑回來吃了一代的老本,超展開補了一下Kerrigan同學的劇情,算是把故事氣氛給拉回來了,要不這個首部曲的故事可算是無聊到家了。暴雪的編劇同志們,我知道分散關卡不好寫,可全是搜集資源、拯救居民、拼湊遺迹碎片這樣的純正Farm任務劇情,會不會太随意了?!關鍵故事展開全是在吃一代和資料片戰役故事的老本啊!寫出這樣水準的戰役主線劇情,你們心裡就真的一點愧疚都沒有麼?回去看看12年前的一代劇本,找找差距如何?

  小電影編輯器給力了幾倍,制作資源的豐富程度幾十倍于一代,可是你們新寫的這些人物,塑造的這些名場面,怎麼就一個都樹立不起來呢?别說“電影水準”了,哪怕跟你們本社的魔獸網遊比比呢?那種“收集五個神器碎片”的腳本,就算是純正Farm任務策劃也得摔你們臉上吧!他們實驗室裡還真挂了一個“已經收集碎片3/5”的大水晶桶……新聞确實很好,可是你們怎麼就不能想辦法把電視台故事寫進主線裡呢?

  當然,大家肯定還是都會說這遊戲電影真好,真給力。我建議你們仔細回想一下除去吃一代劇情和角色老本的那幾段名場面外,還能想起什麼。反正我是幾乎什麼都沒想起來……沒有Zeratul和Kerrigan,這遊戲的劇情還剩下什麼?

  如果要我給星際争霸2換個副标題,“無懈可擊的平庸”看起來相當貼切。Freedom?沒有的事兒。

  暗黑破壞神改變了角色扮演。星際争霸改變了即時戰略。暗黑破壞神2改變了角色扮演。魔獸争霸3改變了即時戰略。魔獸世界改變了整個遊戲業界。

  星際争霸2?我隻能說,看起來它改變了暴雪。他們已經是Activision Blizzard了,這個遊戲看起來确實也更Activision,而不是Blizzard。

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