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經典推箱子遊戲47關怎麼過

遊戲 更新时间:2024-10-18 08:32:17

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(1)

  索尼旗下著名開發商頑皮狗在完成《神秘海域》系列4部正傳和外傳故事《失落的遺産》後,宣傳不再會繼續推出該系列後續作品。與此同時,風格類似轉型成功的女版德雷克,冒險女神勞拉的新三部曲作品《古墓麗影 暗影》無論在玩家口碑和銷量均不及前兩作。回顧這兩部作品,雖然在整體口碑上不如系列前作,但從實際遊戲素質來講仍然屬于頂尖之作。

  

  從銷量來看,無論是《神秘海域4》還是《古墓麗影 暗影》實際上都算得上成功,前者作為索尼第一方獨占遊戲早在2018年就突破了1000萬,在當前疫情之下還在英國銷量榜上占據一席之地。後者根據SE财報總銷量也過了700萬。如此耀眼的成績,頑皮狗依然選擇了為系列劃下句号。至于《古墓麗影 暗影》已經耗盡了前兩作積攢的口碑,再出續作前景堪憂。

  無論從遊戲素質還是銷量,這兩個号稱“旅遊觀光”遊戲系列都遠未達到油盡燈枯的程度,但現實是頑皮狗明确表示《神秘海域》系列暫時終止,《古墓麗影》的系列新作也遲遲沒有消息,那是什麼原因導緻這類驚險的電影大片式遊戲不再受到開發商的熱捧呢?

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(3)

  俗套演出驚喜不再 掀開此類旅遊觀光冒險遊戲作品,發現其特點比較鮮明,概括說來有3點。

  一是畫面屬于業界頂尖水準。索尼頑皮狗在PS3時代《神秘海域》三部曲的進化向玩家闡釋了什麼叫頂尖畫面水準。從《神秘海域2縱橫賊道》開始,每作推出都伴随着畫面的極大進化。《古墓麗影》轉交水晶動力動力工作室後,推出的首部作品《古墓麗影9》畫面水準雖然達不到《神秘海域》,也屬于上乘之作。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(4)

  古墓麗影9是系列的翻身之作,但畫面水準算不上頂尖

  二是電影式叙事手法。此類遊戲在劇情演繹和遊戲推進兩個方面重要性幾乎相等,在遊戲流程推進中沒有或很少存在遊戲支線任務或多樣化結局,線性的遊戲流程保證了遊戲節奏的流暢度和劇情的連貫順暢,玩家遊戲如同觀看一部冒險動作大片。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(5)

  兄弟同心,其利斷金

  三是走哪塌哪,貌似驚險實則表演。德雷克在《神秘海域》世界裡走哪塌哪幾乎成功定式,雖然畫面場景驚險無比,實際卻不必過于擔心,為了保證遊戲劇情的順利推進,遊戲無論是操作要求還是對死亡的懲罰設定都非常輕微,隻要多試幾次就能找到出路,觸發驚險刺激的劇情場景會為你尋找好前進的方向,你隻需要看着就可以了。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(6)

  神秘海域驚險刺激場面比比皆是,但幾乎不用動什麼腦子

  說了這麼多,你就會明白,為什麼玩家會感覺有些審美疲勞,而廠商也自覺識趣功成身退或偃旗息鼓。這類冒險遊戲的畫面無疑一直是長項得分項,在PS360時代,遊戲線性設計使得廠商可以根據關卡和空間掌控巧妙實現遊戲的超高畫質,而到了本世代機能的極大進步使得開放性遊戲也可以獲得很高的畫質表現,這使得冒險類遊戲的畫面優勢不再。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(7)

  當前開放世界的遊戲畫質已經完全不遜于固定場景遊戲畫面表現

  再說走哪塌哪的電影化表現手法,從開始接觸走哪塌哪的驚險刺激到後來一成不變的表現手法逐漸讓玩家感到審美疲勞,畢竟相同類型的電影看多了都會感到厭煩,遊戲也一樣。當玩家走到一個地方都能摸着創作者的套路,以往的驚險刺激變成了預料之中的俗套表演,自然難以再引起玩家的共鳴。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(8)

  PS3時代神秘海域三部曲畫質一作比一作驚豔

  《神秘海域》系列從開始年度遊戲拿獎拿到手軟,到4代已經無法展現碾壓級優勢。《古墓麗影9》全新亮相驚豔,到最新作《暗影》評價一般,都與以上分析原因有關。

  小修小補難以創新 由于一成不變的劇情表現,遊戲開發商也意識到這樣的情況難以繼續,于是尋求在保留作品基本框架的情況進行變革與創新。《神秘海域4》在次世代首先做出了嘗試。我們從4代之前的宣傳片就可以看到,除了傳統重頭戲劇情一如既往以外,在玩法上頑皮狗試圖在部分劇情加入開放世界元素。比如以往作品都會出現的飛車追逐,在4代加入了有選擇的行徑路線,這段嘗試讓玩家看到了制作組嘗試突圍新方向的決心。在非洲加入了相對開放的冒險地圖,玩家需要開車在廣袤的非洲山地上尋找和解開謎題,找到前進的道路。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(9)

  4代在非洲探險這一關加入了有限的開放世界元素

  從實際效果來看,玩家對頑皮狗的努力表示了肯定,由于遊戲本身素質十分優秀,所以這些元素自然也成為本作有别于前三作的亮點之一。但從本質上來講,這樣的情節加入對遊戲的電影化叙事手法和遊戲玩法沒有根本性的改變,《神秘海域4》從實質上來講,還是一款看風景、玩酷跑、強調爽快感的一輪遊作品。因為遊戲的基本系統沒有什麼改變,也無法為系列發展找到更适合的出路。

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  飛車追逐一直是神秘海域系列的重頭戲

  《古墓麗影》系列新三部曲創新腳步要比《神秘海域》系列節奏要慢一步,不是别的,隻是因為水晶動力工作室在重塑《古墓麗影》品牌時,對《神秘海域》有更多的借鑒,這一點毋庸諱言,因為在《神秘海域》大紅大紫時,《古墓麗影》正處于新舊轉換的低潮期,《古墓麗影9》的成功明顯有很多《神秘海域》的影子。比如電影化的表現手法,孤膽英雄走哪塌哪等等。後續改革在系列中加入了自由返回以往地圖,收集物品要素,加入支線任務等等,但總體來講仍然屬于對系統的小修小補,沒有突破此類遊戲的基本框架結構。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(11)

  勞拉追随着德雷克腳步,跳哪哪塌

  這樣一路前行,很快會走入死胡同。

  系列路在何方 《神秘海域》暫時不會重啟,《古墓麗影》由于還能盈利,無論發行方還是制作方似乎并沒有說暫停的消息。但不管哪部系列要出新作品,前景都不會太順暢。

  又回到了那個老問題,好看的不一定好玩,好玩的不一定好看,看的看過了就不會再去追着看,好玩的玩過了還想玩,旅遊觀光遊戲很明顯屬于前者。

  随着遊戲畫面進化逐漸走向極限,以往靠出衆遊戲畫面吸引玩家的套路已經不再像之前那樣有吸引力。典型的比如《隻狼》,一款次世代遊戲容量隻有15G左右,而同期的畫質大作卻有50G甚至100G之巨。但《隻狼》還算湊合的畫面與頂級畫質遊戲的差距,已經完全在玩家可承受範圍之内,而年度最佳遊戲則是對《隻狼》遊戲系統和創意的最大肯定。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(12)

  聽說畫面一般也可以當天下第一了

  這已經不是之前馬賽克對高清,馬賽克臉對海飛絲建模那樣差距大的時代了。因此遊戲必須要好玩,這恰恰是此類旅遊觀光遊戲最大的弱點所在。

  好在頑皮狗已經在另一條路上完成了新思路的突破,那就是《美國末日》。《美國末日》依舊是線性關卡,依舊是劇情為王,依舊是畫面頂級,但不一樣的是《美國末日》在遊戲戰鬥上有更多的選擇性和策略性,換句話說遊戲系統更值得研究,更好玩。PS3《美國末日》加入了垃圾收集和戰鬥地圖,不同的組合和傷害以及有限的物資,迫使玩家更多的通過策略走位來實現遊戲目标,可戰可走可藏。個人感覺,雖然這些系統已經有些玩法上的改變,但與日式遊戲精妙的系統設計仍有一定距離。《美國末日》能夠成功是因為他各個方面要素都很均衡,成就了一款偉大的作品。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(13)

  美國末日除了一流的劇情,還有多樣的玩法

  相比之下,《古墓麗影》系列就玄乎的多,水晶動力工作室是半路接手頂級IP,并不是自己的創作,雖然在他手裡《古墓麗影》絕處逢生,但不知道其培育全新品牌,創新玩法的能力究竟如何。頑皮狗之所以是偉大的工作室,不僅僅是因為一款兩款遊戲,而是其層出不窮的創意和多個知名系列的培育,這才是一間工作室的核心競争力所在。

  經典推箱子遊戲47關怎麼過(德雷克封箱勞拉跌倒)(14)

  勞拉!要更有趣哦!

  觀光遊戲的出路,除了好看,真的需要好玩才可以。

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