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是不是所有遊戲都有廣告

遊戲 更新时间:2024-09-27 05:46:08

去年有段時間,我在玩《點殺泰坦2》。這是一款國外比較有名的放置類遊戲,雖說放置,其實操作成分也挺多的。因為遊戲每周都會舉行競标賽,拿個好名次會有不少獎勵。于是那段時間成了我看廣告最多的時期,一天少說會在遊戲裡看十幾個廣告,對同期的買量廣告撚熟于心。

為什麼要看這麼多廣告?因為這個遊戲戰鬥的時候,隔一會就會飄過來一個小仙女,如果你點擊這個仙女,就會給你扔下一個寶箱,問你要不要看廣告,而對應的寶箱獎勵設置得很巧妙,效果都是随機的,不僅可能給金币、鑽石,還和一些戰鬥的Buff挂鈎,甚至有“1分鐘内所有金币消費降低90%”之類的強力效果。有時候遊戲放置了一段時間,攢了不少金币,還真想等一個廣告小仙女來扔寶箱,讓手裡的金币效果最大化。

是不是所有遊戲都有廣告(在遊戲裡看廣告)1

不得不說,小仙女每次遞過來的“廣告寶箱”,總讓人無法拒絕

後來我從《點殺泰坦2》流失了,但對這個廣告體驗一直印象深刻。相比一些休閑遊戲不厭其煩地彈出廣告強制觀看,這個遊戲裡的廣告是可選的,你完全可以無視它,不點開,也可以獲得一些增益,提升爽快度,有種良心遊戲的感覺。這讓我覺得,人們未必完全排斥“廣告”,隻要相關機制制作合理,則對玩家和開發商都有利——玩家覺得可以免費獲得一些道具增益,而開發商則通過廣告掙了錢。

很少有遊戲能做到這種地步,這大緻是因為,手遊市場發展到今天,變現方式已經形成了幾種比較刻闆的印象,大緻有三類:一次性付費、内購付費以及廣告變現。大家平時頗有種進水不犯河水的感覺,一次性付費一般是少量的單機遊戲會用;内購最普遍,出現在各種輕中重度網遊;至于廣告,則主要集中在輕度的休閑遊戲中。

這種泾渭分明的商業模式,也反過來放大了各種模式的弱點。如一次性付費通常難以在手機上獲得足夠的用戶量,導緻無法覆蓋成本;内購明顯放大了利用人性弱點來牟利的弊端。廣告由于往往聚集在輕度遊戲中,有些休閑遊戲唯一的變現方式就是廣告,導緻廣告泛濫,頻頻強制彈窗,體驗極差。這給人們已經形成了一種固定的印象:“普遍廣告=破壞遊戲體驗”,既然中重度遊戲一般已經有了内購,那麼就不該出現廣告。

但就像文章開頭提到的那個例子一樣,良性的廣告,是雙赢的。而從我們近期觀察到的案例來說,不同商業模式的邊界也正在變得模糊模糊:廣告變現的方式逐漸從休閑品類裡上浮,探索到了中重度遊戲。

比如在TapTap上安裝量達600萬,評分8.8的遊戲《失落城堡》,就采用了一種融合的付費方式。

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《失落城堡》原本是Steam上的一次性付費遊戲,在轉戰手機平台後,變成了免費遊戲,因此如何做一套讓玩家感覺友好的付費模式就變得非常重要,不然會導緻評價的大幅滑坡。

《失落城堡》采用的是内購和廣告并行的方式,其中的廣告是俗稱的“激勵視頻”,在不影響用戶體驗的同時,通過觀看視頻來給予玩家更多的福利。目前遊戲設置了3個廣告點位:

  • 複活:單局内死亡後看廣告複活 。
  • 監獄廣告:開局時看廣告提供BUFF 。
  • 每日魂晶:看廣告領取一定數量的遊戲資源。

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在戰鬥中挂掉後,你可以選擇不複活直接重來,也可以選擇觀看廣告來複活——這裡的廣告對玩家的價值,等同于一定數量的氪金貨币(50魂晶)

據了解,在接入廣告後,遊戲的用戶留存和付費率并未受到影響。整體收入和ARPU值反而提升了30%,整體人均廣告次數展示達到2次,有40%的玩家使用了這個功能。而從玩家群中的一些反饋和讨論,也能看出玩家對“看廣告得福利”的需求。

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“看不了廣告很讓人焦急”

另一款采用了引入了廣告的中重度是《香腸派對》,這是一款另類的多人對戰Q版吃雞手遊,在同品類中一直名列前茅,影響力較大,光是在TapTap上就有7000多萬安裝量了。

《香腸派對》采用的廣告也是以激勵視頻為主。據我們得知,遊戲接入廣告後,很快形成了内購 廣告的良性循環模式。在用戶付費率及留存等基礎數據不變的情況下, 廣告收入占比達到了30%,ARPU也随之有明顯提升。

那麼為何廣告中重度遊戲裡也适用?原因有很多。比如上面提到的兩款遊戲,玩家都對内購比較敏感,一個是付費遊戲轉免費遊戲,一個是強調公平的對戰遊戲,添加太多内購項目會适得其反,引起玩家的抵觸。而不影響實際遊戲體驗的激勵型視頻廣告,則不會帶來這個問題。

此外,傳統的内購模式其實有着可見的天花闆,對無氪玩家不友好。殘酷地說,如果一個玩家不進行任何付費,那該玩家隻能作為遊戲資源的一部分(充當付費玩家的資源),這樣的體驗有着很多弊端,0氪玩家玩着不爽,遊戲廠商也難以從這部分玩家身上獲得收入。而設計讨巧的廣告形式,不僅會提升這部分玩家的滿意度,讓他們覺得遊戲良心,還能再不影響體驗的前提,增加廠商的收入,同時可以促進遊戲的口碑和運營數據,堪稱兩全其美的方案。

如果你是開發者,看到這裡也打算在自己的遊戲裡嘗試廣告系統,但不知采用哪家廣告平台才合适,這裡也可以給個推薦。像上文提到的兩款遊戲《失落城堡》和《香腸派對》,接入的視頻廣告系統都來自于穿山甲,穿山甲歸屬于巨量引擎,而巨量引擎,則是字節跳動旗下的核心服務之一。

如今說到廣告,最無法忽視的廣告平台就是巨量引擎,作為字節跳動旗下的營銷服務品牌,整合了今日頭條、抖音、西瓜視頻等平台資源,可以為全球APP和廣告主提供高效的用戶增長和變現解決方案。穿山甲作為巨量引擎旗下的視頻化廣告平台,可以整合各家APP流量賣給廣告主,幫助APP變現;同時通過開屏、激勵視頻、試玩廣告等廣告樣式和精準算法,為廣告主獲取用戶。

此前穿山甲在休閑遊戲領域便有不錯的成績,如休閑遊戲大亨Playrix旗下的《夢想小鎮》就接入了穿山甲,效果立竿見影,遊戲内廣告每月eCPM提高了35%,Playrix的整體月收入的增長超過28%。而對中重度遊戲的開發者而言,或許此前不那麼熟悉各種廣告的接入形式,這裡也做個簡單的介紹:

以穿山甲為例,廣告接入形式大緻分為以下幾種:

一種是激勵視頻廣告,這是穿山甲的重點産品,也是中重度遊戲最廣泛使用的廣告形式,具有用戶主動選擇的,觀看後獲得獎勵的特點。并且不影響遊戲内部數據(留存、付費等)。

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《香腸派對》裡的激勵視頻廣告

還有一種是信息流廣告,開發者可以根據具體的遊戲場景進行适配。這類廣告對玩家的遊戲體驗影響較小,也能讓開發者獲得一定的收益。

對于試圖在産品裡接入廣告的中重度遊戲開發者來說,以上所提到的方案都是比較适合的。當然穿山甲也提供傳統的全屏視頻廣告(彈出式,5S後關閉),但更适合應用在休閑遊戲中,這裡就不多做介紹了。

結語

說了這麼多“廣告大法好”,最後依然需要強調的是:用戶對商業廣告天生有着敏感和排斥心理。所以在接入廣告的過程中,開發者要選擇合适的廣告形式來保證甚至是提高用戶體驗。那些低用戶體驗的做法雖然能提高一時的收入,但屬于涸澤而漁,無法長久。

但同時我們也能看到,一個好的商業模式是雙赢的,目前在中重度遊戲裡加入适度的廣告,一定程度上能産生這種雙赢的效果——重點在于,開發商該如何把握這種尺度。

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