遊戲建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush遊戲模型、手辦、遊戲動漫、模型、教程
創建紋理的過程非常簡單,這也是一門技術,可應用于大多數皮膚類型,甚至是擁有不同膚色的生物。
以下是沒有多邊形着色的模型,左上角是剛開始繪制的版本,在後面的步驟中會用到筆刷、筆觸和通道(alpha)。
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首先用非常熱情的紅色繪制整個模型,然後用飽和藍定義頭骨(眼睛、嘴巴和臉頰)中的一些空白區域,在加入黃色,更加突出骨頭。
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在第二圖層上,使用70%透明度的更加現實的肉色/膚色在皮膚上創建半透明感,這看起來已經非常像肉體了,但在底層仍能看到紅色、黃色和藍色系。
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定義了主要顔色之後,使用一系列遮罩功能,如“平滑遮罩”和“重力遮罩”,添加肉體顔色的多變性。
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下一層級的細節在不同的圖層上完成,這樣更能控制它們影響整體紋理的大小。
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以上就是使用多邊形着色繪制紋理的一些步驟,希望對您有用。
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