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漫威 蜘蛛俠 邁爾斯 高燃 剪輯

生活 更新时间:2025-03-03 18:42:58

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策略持續推進中,重磅紛紛登上台

自前年的《地平線:零之曙光》、去年的《往日不再》試水PC平台都收獲了成功之後,索尼正式确立了進軍PC平台的戰略,今年各種重磅登台讓玩家們非常之幸福——1月的《戰神》自不必說,是那種能夠決定主機大戰走向的絕對核彈級别作品。而推出PC版可謂是一句量的,繼續擴大受衆的同時也算是為了年末的系列最新作《戰神 諸神黃昏》預熱,說不定就能吸引一波新入坑的玩家直接PS5加遊戲買買買呢。

漫威 蜘蛛俠 邁爾斯 高燃 剪輯(将平凡英雄之路延續)1

而8月的《漫威蜘蛛俠:複刻版》也是另一款令人期待的3A大作,小時候大家伴随着蜘蛛俠的漫畫、動畫、電影成長,如今情懷以完美的姿态回歸,我們可以扮演平民出生的超級英雄蜘蛛俠,懲惡揚善與各種壞蛋們戰鬥,一次又一次的保護城市,又有誰能拒絕這樣的體驗呢?也難怪在登錄PC之前,系列兩部作品已經狂銷了3300萬套,這成績屬實驚人。

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在這之後索尼似乎加快了節奏,10月整了個兩連發,有同樣是第一方天花闆級作品《神秘海域:盜賊傳奇合輯》,也有好評的小品《麻布仔大冒險》。而11月他們再接再厲,滿足玩家們的期待将《漫威蜘蛛俠:複刻版》的續作《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》也給搬上了PC平台。

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當然還有部确定登錄PC但發售日未定的作品期待值也是拉滿的,那就是《最後生還者 重制版》了。9月份的PS5版表現還算不錯,不管是老玩家懷舊還是新同學入坑都是很合适的。不知道索尼會不會在聖誕節前後搞個突然襲擊,給我們一個大大的驚喜的同時也為今年畫上圓滿的句号呢?

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随着PC戰略的進一步推進,未來肯定是有越來越多的第一方主機作品登錄PC,我們更期待是縮短主機版和PC版的發售間隔,從最初的超過2年到現在說說的“至少1年後”這已經是一個巨大的進步了,但會不會在未來繼續縮短到半年或者更短,甚至同步發售是不是也有可能性呢——這絕非是妄想,按照索尼自己的計劃,在2022财年PC端與移動端就将占比達到30%左右,而到了2025财年這個數值将進一步提高到約50%。想要達成這樣的局面,保證PC平台作品的“時效性”無疑就變得重要起來了,當然這是一個循序漸進的過程,需要在玩家和廠商之間形成良好的互動,并最終反饋在銷量上。

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當然這些都是後話了,未來到底是何種走向現在根本無法預測,玩家們能做的也就是等待了。言歸正傳,讓我們還是将目光聚焦在這次的主角《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》上。需要承認,雖然本作挂上了續作之名,但一直有“體量稍顯不足更像是大型DLC”之類的诟病。但如果您放下這種刻闆印象,去實際遊玩一番,那麼就能獲得絕不遜色于所謂的“本傳”也就是《漫威蜘蛛俠》的體驗。甚至劇情節奏還會比本傳更為緊湊一些,從而帶來了某種程度上更好地“觀影體驗”。這種論斷不見得客觀,但從我的親身嘗試來說确實是如此。

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經過此前之鋪墊,劇情代入感拉滿

在正式開始遊戲前,您必須明确這樣一個前提,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》和前作《漫威蜘蛛俠》劇情聯系還是比較緊密的,所以遊玩前作一定程度上就變得必要起來,要不然您很難搞清楚為什麼邁爾斯就突然成了蜘蛛俠2号,還在本作中成為了當仁不讓的主角。雖然制作組考慮到作品的獨立性,也進行了前作劇情梗概介紹,但用時不過是三五分鐘根本沒辦法完全将精華完全囊括,隻能說是能讓您勉強建立起了一個非常粗略的概念,不至于處在兩眼一抹黑的狀态。

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但我想大家玩遊戲也好、欣賞各類影視作品也好,更多的是在尋求過程的快樂,而非結果的實現,所以與其說是追求“我玩過了兩部《漫威蜘蛛俠》”倒不如說是“我從兩部《漫威蜘蛛俠》中獲得了樂趣”——說到底結果無非是實現了遊戲庫喜加一、100%的成就達成率或者白金獎杯什麼的,除此之外并沒有太多的實際意義,所以過分的追求結果反而是本末倒置。

擁有前置條件,這也就決定了《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》的受衆群體相比前作會更窄一些,玩過了前作後意猶未盡的玩家們自不必說,如果是新玩家那麼我更推薦那些看過蜘蛛俠漫畫或者電影、對世界觀有一定了解的同學。要不然您這麼懵懵懂懂地走下去總覺得缺點意思,并且有些細節還是蠻讓人費解的。

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比如為什麼同樣是蜘蛛俠,邁爾斯能搞出來威力巨大的毒液拳,直接一套就把敵人打麻痹了——這其實和他變成蜘蛛俠的原因有關。他是被不一樣的蜘蛛所咬,嗯換句話說咬他的蜘蛛比較高級,是綠魔諾曼·奧斯本的那個奧斯本工業搞出來的變異蜘蛛,所以帶有毒液的特性自然就不奇怪了,在某些作品中奧斯本曾經指示章魚博士從蜘蛛俠的基因中提取了出來。

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而毒液則算是蜘蛛俠世界觀排名前列的宿敵了,原始形态是一種可附身的液态外星生命體,嗯蜘蛛俠也被寄生過,也就是所謂的黑蜘蛛俠。毒液擁有自己的電影系列、目前第三部已官宣正在拍攝中,也算是非常有人氣的反派了。

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不過能看得出,制作組也有意識地在本作中去營造代入感,并且他們的手段頗有點潤物細無聲的疑問,前情提要那種隻能算是牛刀小試,事實上伴随着邁爾斯成長才是他們整出來的最大武器——此時此刻的邁爾斯和彼時彼刻的帕克如出一轍,獲得能力沒多久尚處在新舊生活融合的階段,于是就會有滿滿的稚嫩感。不過稍有不同的是,這次玩家成長的過程中不再是孤身一人,有帕克作為引路人還是感觀上非常親切的。當然在現在的電影中荷蘭弟有鋼鐵俠和奇異博士這種作為導師就是了,也算是漫威現階段策略的貫徹了。

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作為2号蜘蛛俠的邁爾斯,和帕克一起并肩戰鬥的場景還是挺讓人感動的,不過他似乎也隐隐的有不甘于人下的想法,不知道這是不是制作組預先埋下的伏筆,正在開發中的《漫威蜘蛛俠2》應該還輪不到,畢竟綠魔這個各種意義上都是最重要的反派,還有小綠魔都沒刷太多存在感呢。但後續作品會不會以此來做文章就不知道了,“堕入黑暗面,師徒、好友反目成仇”(?)這絕對是超級英雄題材愛用的橋段,甚至堪稱是主要的劇情看點啊。

小人物化身英雄,紐約唯一蜘蛛俠

我們都知道,蜘蛛俠一直是漫威超級英雄中草根出生的典範,比如帕克在成為蜘蛛俠之前就是一個普通大學生,而就算有了能力之後也沒有相應的絕望,還是經典的G了好幾次的叔叔(?)成為了誘因,讓他明白了“能力越大、責任越大”的道理,從而踏上了超級英雄的道路。而邁爾斯也不例外,同樣的失去親人,同樣的被蜘蛛咬(?),同樣的被欽定為蜘蛛俠(?)。

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但前面我們也說了,相比于帕克自己摸索的過程,邁爾斯有一個很好的導師與朋友為他啟蒙,道路自然就順利許多。情緒上自然也穩定了許多,就帕克和哈利·奧斯本那個愛恨交織(?)的戲碼就不是一般人能承受的。所以我們可以這麼說,邁爾斯本身是缺乏沉澱的,這也就造就了他更有那種普通人突然成為超級英雄的心态了,無形之中或許會給玩家更強烈的觸動感——跟着已經成為了标志性符号的哥們兒混,總是會又有點感激又有點羨慕,抱持着哪天也能在哥們兒面前露個臉的想法,自覺不自覺的就把哥們當目标努力着。

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而哥們兒也很懂,知道不能一直将朋友庇護在羽翼下,要給他成長的空間,于是在強大的不可抗力影響下(?),帕克決定出去度一段時間的假,于是邁爾斯就這麼順理成章地成為了紐約唯一的蜘蛛俠(期間限定),相比漫畫中那種帕克直接G了的安排還是柔和多了。邁爾斯的主線和羅克森能源公司有關——沒錯就是那個鼎鼎大名的“羅克森能源公司”,鋼鐵俠的斯塔克工業的老對頭了,堪稱是漫威世界觀下的究極大反派,反正隻要去追尋各種陰謀的幕後黑手,最後都跟他們有千絲萬縷的聯系(誤)。

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這次他們的一個開發主管西蒙·克裡格整出了一個“液态金”能源反應堆,這是比核能更高效更清潔的能源。邁爾斯的母親一直在組織反克羅森集會,但邁爾斯本人似乎就沒有特别明确的好惡。然後邁爾斯就莫名其妙地和登場似乎打算破壞反應堆的地下幫派打了起來,而這群人似乎擁有了某些強力武器變得相當難纏。并且當邁爾斯開始日行一善(?)的時候,發現正是這群人導緻了城市裡的種種混亂狀況,于是他自然是為了保護城市去追尋背後的真相了,而正印證了那句“真相往往就藏在我們身邊”,沒想到這次的反派居然是那個人?

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雖然這次反派不是那麼讓人熱血沸騰的名角,并且犀牛人這哥們刷了太多的存在感使得格調上根本上不去(?),但至少在故事性上《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》做得相當出色,制作組全程都在向玩家展示邁爾斯能成為蜘蛛俠的必然性,以及邁爾斯經曆種種之後成邁向合格蜘蛛俠道路的合理性。吃慣了大魚大肉後,嘗嘗這種主打小人物成長、相對更回歸初心的甜點,也是别有一番風味。

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但就像我們所說的那樣,紐約很大無數反派在這裡縱橫,但紐約也很小容不下兩個名為蜘蛛俠的超級英雄,不知道後續制作組會怎麼處理邁爾斯這個人物,盡管他在漫畫中已經是挑大梁般的存在,但在遊戲中彼得·帕克永遠是盤桓在他面前的高山。

戰鬥表現很爽快,高難度足夠刺激

戰鬥部分老實說《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》和前作并沒有什麼本質性的差異,也就是技能組略有點區分度罷了,不管是小蜘蛛還是小黑蜘蛛都是一套蛛絲走天下,借此迅速拉近和敵人的距離,然後一套組合拳讓敵人被揍到爽。不過小黑蜘蛛相比前輩能使用的裝置數就比較有限了,這一方面很合理地表明了他新人蜘蛛俠的身份,另一方面也形成了戰鬥風格的差異。

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觀感上以毒液拳為主的攻擊方式在某種程度上會更加直接一些,如果說小蜘蛛更像是在鋼絲繩上跳舞的雜技藝術家,那麼小黑蜘蛛則就像是大開大合的古拳法傳人(?),不用管對方是誰直接一套毒液拳招呼就完事了,而看到敵人多了直接一個毒液震擊造成大範圍眩暈,根本不講道理啊有木有,咱們大多數情況下都不用閃躲騰挪找時機丢裝置,即使高難度下也是如此,所以節奏上會更流暢一些。當然動作多樣性上,本作和前作是處于同樣水準的,如果您是高玩完全能通過各種招式的流暢銜接,打出非常華麗的動作表現。

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既然提到了高難度這裡就再說一下,本作初始可選擇“好鄰居、友好、超凡、神奇”四種難度,各種難度的敵人“攻擊性、傷害、生命值”都會以占比條的方式展示,前兩個自不必說非常時候那種沒什麼動作遊戲經驗的新手玩家,而超凡相對會均衡一些,神奇則不建議普通玩家挑戰,嗯除非您想磨練自己的心态和技藝,或者您享受在一次次受苦中成長的樂趣。

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我自己的話是以超凡開始的遊戲,某些敵人數量較多的場景會稍稍感覺有些吃力,主要還是敵人傷害有些吃不消,基本上随便挨兩下血量就隻剩下八分之一左右了,真的是遊走在生死邊緣非常刺激。更何況在敵人設置上制作組也不是單純堆怪,經常搞一手遠近程結合,合理性完全拉滿。雖然有很貼心的敵人攻擊提示,但人一多了還是突出一個防不勝防,有時候是真的反應不過來,于是就陷入僵局一直G。不過面對這種狀況也不用擔心,您随時可以在設置中把難度降下來,以讓自己更輕松、更舒适的方式進行遊戲。

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而系統方面其實也是如前作一般為戰鬥服務的,沒有玩什麼花哨的東西因此也沒什麼特别需要注意的地方,像是升級獲得技能點的機制想必也不用多說了,您可以自由的決定蜘蛛俠的當前發展方向,不管是招式更豐富還是點出各種實用的被動,都随您的心意。看着角色這麼一點一點達到完全體狀态,還是挺有成就感的。稍微需要提醒一下新玩家,您在帕克全息影像傳授戰鬥方法時,還是要認真學一下、能直接掌握是最好的,畢竟這麼些招式說複雜也負責,特别是想要融會貫通流暢的打出連招真的還是有些學習成本的。

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白璧微瑕不掩瑜,期待二代更驚喜

盡管流程方面相比正傳會短上不少,但我還是很享受這段和小黑蜘蛛一起共同成長的旅程,整體體驗上并不遜色于前作,劇情格局雖然沒那麼大但節奏相對緊湊,而戰鬥部分甚至會讓人感覺更爽一些。我想這也反映出來Insomniac Games的進取心,他們一直向着更高的地方邁步前進,這也不奇怪為什麼體驗過《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》之後,玩家側的口碑普遍都還不錯,畢竟該有的都有了也沒啥可挑剔的了,反正我自己就很喜歡本作,特别是看到兩代蜘蛛俠的互動真的完全心滿意足了。

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而優化方面本作也做得不錯,我拿渣渣筆記本開1080P全高,遊戲過程中也相當流暢無任何卡頓,特别是在高樓間穿梭的那種速度感簡直了,實在是有讓人爽到。當然如果您的配置足夠OK,比如說整個13代U加上4090之類的頂配,開個4K那真的是極緻視覺享受了,除此之外PS5 顯示器也是更具性價比的解決方案。

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PC版對于鍵鼠的支持也很優秀,雖然體感上不如手柄但也能稱得上是順暢了,我有試着全程用鍵鼠遊玩,除了敵人多的時候會有點手忙腳亂,其他完全沒問題。不過我也有碰到一點問題,就是在遊戲過程中偶爾會出現程序閃退的現象,觀察了一下似乎是在過場讀盤期間比較容易出現。在Steam商店中也看到有玩家反饋和我碰到同樣的狀況,還是希望制作組能排查下原因盡快修複,讓體驗更趨于完美吧。

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今年隻剩下個尾巴,讓我們把目光投降明年——毋庸置疑,預計于明年推出的2代自然是有很高的期待值,從目前公布的寥寥幾張截圖來看,似乎帕克和邁爾斯依然會有很好的互動,而毒液的登場應該也是闆上釘釘了,再加上注定要出來挑大梁的綠魔父子,單看這反派陣容就超級給力啊有木有。

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此外Insomniac Games還在做《漫威金剛狼》,相信在《漫威蜘蛛俠》系列的出色發揮肯定也會延續到這部作品中,狼叔的表現一定不會讓我們失望。至于他們的其他作品,我比較想玩《瑞奇與叮當:時空跳轉》,原作PS5版MC88分什麼概念啊,幾乎就是那種達到不容錯過級别的作品了啊。至于對索尼整體的期待那就更多了,《死亡回歸》這種之前各種洩露應該是就差一個官宣了,我更想知道他們會不會在明年把《對馬島之魂》和《惡魔之魂 重制版》給廣大PC玩家也安排下呢,這都是在玩家心目中非常有分量,同時登錄PC呼聲非常高的作品。

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此外《神秘海域1-3合集》PC版也可以走起啊,4代都上了前3作不上實在是有點說不過去,畢竟看電影總是想從頭開始看獲得最完整的體驗嘛。當然還有不知道說了多少年、年年總有傳聞的怨念物《血源詛咒》了,反正玩家們的呼聲一直都沒斷過,這都7、8年了高清重制版也差不多該搞起來了吧?

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綜合評分:8.5/10

推薦人群:漫威宇宙愛好者,玩過前作的玩家

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