序:初識任天堂 “哒哒,哒,哒哒,哒哒。”
早在我的小學時期,紅白遊戲機(FC遊戲機)就早已深入到了中國的各個家庭之中。
而在衆多的FC遊戲中,被稱之為“采蘑菇”的《超級馬裡奧》絕對是最受小夥伴們歡迎的一個。不斷跳躍踩死怪物、吃蘑菇升級、吃隐藏蘑菇加生命——有趣的遊戲設計讓這款遊戲在很長一段時間裡都被玩家們津津樂道。
不然,你回頭看看我上面寫的那串“哒”字,如果我告訴你這是《超級馬裡奧》的遊戲背景音樂,你可以把它哼出來嗎?
▲《超級馬裡奧》系列作品至今依然火熱
“就決定是你啦!皮卡丘!”
我還在念初中的時候,一款名為《寵物小精靈》的動畫片火遍同齡人的世界,大家不僅對它的劇情津津樂道,還專門購買了GameBoy(遊戲小子)遊戲機玩它的同名遊戲。而我最喜歡的相關作品,則是由真鬥繪制,日下秀憲編劇的漫畫《寵物小精靈特别篇》。當時本作的正版漢化版在國内出到了1~7卷,精彩的劇情一度讓我沉迷于那個充滿童趣的世界。
▲第1~3卷是小智篇,第4~7卷是小黃篇。劇情至今曆曆在目
等到上了高中以後,家裡的舊電腦配置很低,大概隻能玩一些95年之前出品的遊戲。為了可以玩到更多的遊戲,我下載了一款電腦用的SFC模拟器,接觸到了一款充分打開我腦洞的作品:《塞爾達傳說:衆神的三角力量》。
該作品給我最大的觸動就是“表世界”和“裡世界”的世界觀設定,兩個世界的地圖和地形幾乎一緻,但各種文化設定和細節則截然不同,這就是在現在耳熟能詳的“平行世界”設定。但是這個觀念被放在這款于1991年發布的遊戲之中,還是非常新穎與吸睛的。
▲《塞爾達傳說:衆神的三角力量》地圖,平行世界的設定給了我不小的震撼
後出來的PS佳作《超時空之輪2》,也是講述了一個主角已死和一個主角沒死的兩個平行世界之間的故事;在美劇《異度覺醒》中,男主角一家在經曆一場車禍之後,男主角頻繁地穿梭于“妻子去世兒子存活”與“妻子存活兒子去世”的兩個世界當中。
在玩或看這類以平行世界設定為核心劇情的作品時,我都會不由自主地想起當年玩的那款《塞爾達傳說:衆神的三角力量》。
▲PS平台上的RPG《超時空之輪2》也是一部有着平行世界設定的劇情佳作
說來也是慚愧,直到上了大學我才知道,小時候我愛玩的這些遊戲,還有諸如Gameboy、FC和SFC這類遊戲機,全都出自一個叫做任天堂的日本電子遊戲公司。而無論是兒時玩的《超級馬裡奧》,《寵物小精靈》,還是《塞爾達傳說》,都成為了任天堂的招牌作品,其最新的系列作品還在不斷地更叠着。
▲任天堂在2017年發布的《塞爾達傳說:荒野之息》絕對是當年的最佳遊戲之一
距今為止,任天堂公司自1889年被創始人山内房治郎創辦以來,已經存活了130個年頭。在這130年間,無論是日本的經濟大蕭條還是行業地震,都未曾擊垮這個百年企業。究竟是什麼讓任天堂屹立至今?
壹·革新 1891年9月23日,山内房治郎整改了任天堂公司。
此時在彼岸的中國清朝,非常盛行中國骨牌這種遊戲。任天堂作為一家專精花劄與撲克牌制作的公司,其總裁房治郎對這種中國傳來的遊戲有着濃厚的興趣,于是決定,把中國骨牌帶進日本發揚光大,開始制作屬于日本的骨牌。
▲清朝骨牌
于是,很長一段時間内,任天堂都靠着制作花劄、撲克與骨牌平穩地發展着,而其社長也由房治郎一代一代地往下傳到了自己的兒子山内積良頭上。
1945年9月2日,二戰結束,日本作為戰敗國,百廢待興。傳統娛樂産品的使用者數量在日本急劇地減少,任天堂遭遇了前所未有的沖擊力。而在十多年前的1933年,入贅山内家的未來社長山内鹿之助(房治郎的孫女婿)突然人間蒸發玩起了失蹤,任天堂的一切隻得由年歲已高的當任社長山内積良繼續打理。
▲傳奇人物山内溥
而山内積良的孫子山内溥此時還在早稻田大學讀法律專業,他的志向是畢業之後從政,來改變日本的現狀。然而他在畢業的時候,任天堂卻瀕臨破産,山内積良一個電話打了過來,要求山内溥回家繼承家業。
既然沒機會改變日本,那就改變一下這個搖搖欲墜的家族企業吧。山内溥伸出了一根手指,向自己的外公提出了唯一一個條件:
“早已陳舊且腐爛的經營理念,是任天堂破敗的關鍵。我将成為社内唯一一個姓山内的人。”
▲TV-Game6 遊戲機是任天堂進入遊戲領域的第一步
山内溥接手任天堂之後,大刀闊斧地開除了所有家族成員,并廣招有潛力、有能力的新人,還漂洋過海與美國迪士尼公司合作生産了米老鼠系列卡牌,使任天堂成為了日本卡牌界當之無愧的No.1。
不過,成為了日本第一的任天堂,并不局限于自身的紙牌行業,在電子遊戲發展迅速的風口之上,山内溥經過深思熟慮之後,毅然沖向了這個未知的領域。
貳·質量 “顧客就是上帝。”
日本上世紀的著名歌手三波春夫随口一句話,已然成為了商界中一句響而有力的口号,感染着衆精英。山内溥也不例外,将這句話奉之為神,并将其深刻地運用到了對任天堂的經營活動之中。
▲作為歌手的三波春夫完全沒想到,自己随口一句話卻成了商界的經典話語
在那個年代,沒有任何一個行業,會像遊戲行業一樣特别需要和依賴遊戲玩家的肯定。一款遊戲制作出來,如果受歡迎,賣個幾百萬套并不是什麼難事;反之,要是遊戲受人唾棄,那可能銷量靠近鵝蛋也不是那麼稀奇的事情。
那麼什麼樣的遊戲才會受用戶們的喜愛呢?答案當然就是遊戲質量。那麼遊戲質量對于單機遊戲而言究竟有多重要呢?
▲電影《大聖歸來》在2015年獲得了空前的成功和口碑
就拿近日最火的事件舉例,由2015年熱門動畫電影《大聖歸來》改編的同名單機遊戲,在今年發布了。但是随之而來的,并非和當年動畫出來時一樣的贊譽有加,反而是廣大玩家們的口誅筆伐。
抛開跟風評論的那群玩家不談,究其原因,還是因為《大聖歸來》在遊戲質量上和四年前的電影質量一比較,根本是天壤之别。
▲今年發行的遊戲《大聖歸來》口碑跌至谷底
據玩過的玩家評價,該遊戲的優化制作得特别差:不僅操作不流暢,并且時常黑屏。在《勇者鬥惡龍》時期的“怪物換色”系統,也悄然被用在了遊戲《大聖歸來》之上;更可怕的是,遊戲中的敵人種類不算變色的話,根本不超過10個。
也就是說,建模師建了不到十個怪物,換換材質就算完事兒了——看看鋪天蓋地的宣發,各大媒體的吹捧,大家都深知遊戲制作組并不缺錢;距離電影成功過去了四年,他們也并不缺時間——畢竟三四年理應可以做出一款至少看得過去的遊戲大作,比如《死亡擱淺》。
不缺錢又不缺時間的《大聖歸來》,卻交出了這麼一個低質量的作品出來,引起衆怒也是在所難免的了。
▲同樣是三年時間開發,《死亡擱淺》畫質明顯好很多
火上澆油的是,遊戲還賣到了一部高質量遊戲大作的價位。種種原因堆積在了一起,以低質量與高價位為特色的《大聖歸來》被鋪天蓋地地指責,也就是情理之中的事情了。
但是在幾十年前,山内溥就早已摸透了打造單機遊戲的核心重點。他主張:高技術、高質量、高效率。
高技術是指任天堂員工在硬件與軟件方面的才幹,需要能創造出超越當時技術力度的遊戲畫面;高質量是指對遊戲産品硬核遊戲性的追求,必須要讓消費者從遊戲中獲得相當的樂趣;高效率是指,言出必行,一定要在預告之日之前拿出作品,以換投資者、消費者的信任。
▲《超級馬裡奧制造》超強的遊戲性也受到廣大玩家的青睐
但是在遊戲制作時間方面,山内溥則顯得特别寬松——與其短時間内造幾個不入流的作品,不如花長時間雕琢一個精品遊戲,不僅可以大賣,同時還可以積累公司的口碑。
于是乎,以闖關為樂趣的《超級馬裡奧》系列,以收集和互動為樂趣的《寵物小精靈》系列,以劇情、即時戰鬥與解謎為樂趣的《塞爾達傳說》系列,都被任天堂給兢兢業業地創作了出來。
時至今日,這些遊戲都有着龐大數量的固定消費者成為了鐵忠粉絲并為其買單。而粉絲一旦培養起來,在遊戲領域之外的領域,各種周邊産品也讓任天堂賺得盆滿缽滿。
▲各種周邊産品
知名度一旦打出來,附庸者立馬源源不斷。比如由《火焰紋章》之父加賀昭三創辦的遊戲公司Intelligent Systems,就由作家系井重裡引薦給了任天堂,成為了其第二方廠商。而《火焰紋章》系列作品的開發也得到了任天堂在資金上和技術上的支持,成為了日本戰棋類遊戲絕對的王者。
▲今年《火焰紋章:風花雪月》也順利發布了
眼光短淺者,隻想着賺一筆塊錢走人,結果是被市場鄙夷得體無完膚;認真經營者,往往看得更加長遠,注重産品質量和公司的口碑,結果當然是賺得更多。
道理很簡單,人心卻很浮躁。
堅持“顧客就是上帝”理念的任天堂,能順利地走到今日完全是理所當然的事情。
叁·信息
▲追求伴侶至少得知道對方的喜好和品味
在戀愛領域,你想追求一個人,必先做好攻略——去了解對方喜歡吃什麼、喜歡什麼音樂、喜歡什麼類型電影等等。銷售又何嘗不是這樣?隻有搞懂了自己客戶們的心理渴求和對産品的意見,才能充分決定自己下一步究竟該如何去走。
而在收集客戶信息方面,任天堂絕對算得上業内一絕。
1989年,一本叫做《任天堂的力量》的雜志橫空出世,看名字也知道是任天堂親自設計的刊物。
▲《任天堂的力量》
首先大家要明确一點,在那個年代,并沒有現在這麼方便的互聯網,遊戲玩家想要獲取遊戲資訊,遊戲雜志幾乎可以說是唯一的渠道了。因此,遊戲雜志也兼顧着衆多使命,遊戲宣發和遊戲攻略都隻能通過雜志進行刊登。
創刊之初,任天堂表示本刊物是免費贈送給500萬名任天堂玩家的刊物,赢來了廣大玩家們的追捧與支持。而在雜志之中,自然是含有各種各樣的玩家調查表的——相信小時候購買過動漫遊戲類雜志的讀者們必定不會陌生。
▲許多國内的動漫遊戲雜志都有使用這樣的調查手段
由于雜志本身是免費的,所以玩家們也非常樂意去填寫這些玩家調查表,并寄回任天堂。而任天堂方面,則可以通過這些調查表,輕易地了解、統計并總結出玩家們的喜好與自己産品的優缺點,然後對症下藥進行整改。
這和一些公司花重金聘請某些工作室來做市場調查的行為截然不同,結果自然也是截然不同的——因為同樣是被調查的對象,那些工作室所調查的對象可能不是遊戲玩家,且容易對其産生厭煩心理;而任天堂的調查對象就是自己的受衆,并且以自己給官方提出了有效意見而感到十分自豪。
信息就是一切,這個道理在哪個年代都不會改變。
▲任天堂俱樂部LOGO
此外,為了提高玩家們對自己的忠誠度,任天堂還在遊戲包裝盒裡下了功夫。
2003年10月31日,日本任天堂創辦了“任天堂俱樂部”,隻要玩家買了遊戲,都可以在遊戲包裝盒中找到一張小黃紙,上面有一串編碼。玩家隻需要登錄官網加入“任天堂俱樂部”,并将這串編碼輸入到網站對應的位置,就可以領取到由官方發出的精美小禮品。
這些禮品有撲克、眼鏡布等常見小禮品,也有着遊戲原聲音樂、問号箱、馬裡奧手辦等隻有任天堂俱樂部才發得出來的官方禮品。
▲任天堂問号箱(用于收容)
這樣的俱樂部制度大大地增加了用戶對任天堂的忠誠度與粘性,歐洲任天堂和北美任天堂在06年和08年時都創立了自己地區的“任天堂俱樂部”,反響也是相當不錯。
充滿智慧的用戶調查讓任天堂用最小的代價,獲取到了對公司發展而言最重要的核心信息;而一些細枝末節的回饋設計,又讓“任粉”們的忠誠度,得到了進一步的鞏固。這樣的良性循環,直至今日也未曾消逝,隻是換了一種更加具有信息時代特色的形式罷了。
▲任天堂給玩家以快樂,你認識圖中的兩位“老玩家”嗎?
結語 任天堂本來隻是一個搖搖欲墜的紙牌企業,卻通過具有高瞻遠矚的大刀闊斧式革命走上了曆史的舞台;對産品質量嚴格的強硬把控,讓任天堂得到了業内良好的口碑,也奠定了它在遊戲行業内舉足輕重的地位,為其收購有創意的遊戲小公司提供了良好的基礎,反過來也使自己變得更加強大;而對獲取信息的重視,讓任天堂在業内擁有着與衆不同的信息優勢;重視對用戶的反饋,也讓任天堂得到了一大批忠實的粉絲。
▲感謝任天堂給我們童年帶來的歡樂
不過,任天堂最強大的地方在于,即使自己已經成為了世界三大遊戲巨匠之一,卻從未放低過對自己的要求。所以,在這個變幻莫測的信息時代,它仍然能以自己獨特的創新變革能力,使其百年之軀承受各種變遷,卻都巍然不動,屹立不倒。
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