不管是遊戲公司,還是遊戲推廣工作室,“公會”都是他們長期以來相當依賴的一種獲客方式,不過,這種模式現在已經開始發生了一些變化;
下面來看下遊戲公會都有哪些常見的獲客途徑和引流方法:
1、燒錢打廣告(自媒體、信息流、視頻流等)
優勢:曝光與觸及用戶範圍大,傳播速度快;
劣勢:粉絲質量差,轉化不夠,導緻成本越來越高!
這種方法不用過多解釋,拼的就是誰錢多,幾乎沒有任何技術含量,重點講下為什麼粉絲質量差?
公會選擇投放廣告的遊戲,幾乎沒有知名或者一線産品,大多是一些小工作室通過換皮、盜版甚至私拉服務器推出的遊戲,導緻廣告内容簡單粗暴,多以送充值、送裝備或道具、折扣返利等作為營銷點進行宣傳,這樣吸引來的玩家注定質量不會太高;
2、花錢買玩家資源,以電銷或短信拉新的形式導入玩家
這是目前大多數公會都在采用的方法,但有一個緻命的問題:現在市面上絕大部分的資源商都是一套資源反複賣,到公會或工作室手裡可能已經轉了N次,基本上屬于無效資源了;
如果是一手資源,市場價大概在3元/條,一些穩定的團隊可以做到1:10~1:20的産出,也就是1W元的資料,可以産出10~20W的流水;
二手以上的資源幾毛甚至幾分的都有,産出比很低,甚至經常出現虧損;
如果選擇這種電銷模式,資源轉化一旦跟不上,整個團隊就會入不敷出,這也是為什麼遊戲行業這麼暴利,卻依然有大把的公會因為賺不到錢或者虧錢而倒閉;
倒不是說這條路行不通,而是需要不停地試錯,直到“碰”上一個相對靠譜的資源渠道,這裡面有運氣的成分,試錯成本至少在幾萬以上;
3、幫導模式,遊戲内拉人導入自己遊戲
這個模式在端遊時期就有,但手遊領域在18、19年才開始盛行,随着遊戲機制不斷完善,加上GM對遊戲的管控越來越嚴,這種模式現在除了一些個人或者小公會在用,上點規模的公會或工作室基本上已經很少用了;
4、搭建自己的數據庫和獲客系統,自建引流渠道
這是行業内隻有少數公會掌握的運營模式,大部分公會長不是不懂,就是沒有這個意識;
隻有自己掌握了獲客渠道,才能真正做強做大!
最直觀的一點:有了自己的數據庫和獲客系統,獲客成本可以大幅降低,甚至降至為零,而誰能掌握低成本的獲客方式,誰才能在遊戲這個“暴利”行業裡真正地賺到錢!
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