在前不久業内開發者大會上,一份國内2億日活用戶,300億-500億規模超休閑遊戲市場的數據,不禁讓行業對于原生超休閑小遊戲的前景刮目相看。
買量發行模式、創意逐漸多樣化,讓IAA遊戲市場依舊能夠為行業不斷創造驚喜。而在另一頭,自2018年微信小遊戲《跳一跳》火爆整個互聯網後,越來越多休閑遊戲開發者開始進入微信小遊戲這片藍海市場掘金,由于自帶微信龐大的用戶資源和獨有的社交關系鍊,2018年開始微信小遊戲的發展速度迅猛。
随着微信平台的發展,平台上小程序生态越來越多樣化,但身處小程序子集的小遊戲似乎遭遇了成長的煩惱,一大批發布超一年的微信小遊戲居然至今依舊保持在頭部位置,這與APP遊戲市場、國内原生小遊戲市場、以及海外超休閑遊戲市場頭部遊戲的大幅換血形成了鮮明的對比。
微信小遊戲集體變老了麼?發展不到3年的微信小遊戲生态到底遭遇了什麼問題?
玩法固化,老産品居多
近日,QuestMobile發布了2020微信小程序生态洞察報告,其中顯示截至2020年9月,十萬及以上的微信小程序數量已經達到4418個,小程序總體月活躍用戶規模達到8.32億。
在如此龐大的市場規模中,微信小遊戲卻呈現出與原生IAA遊戲市場完全相反的态勢,頭部産品中差異化産品的數量越來越少,新發布的微信小遊戲難以突圍,且核心玩法呈現固化。在同行看來,創意為先的微信小遊戲理應是百花齊放,種類繁多,但為何卻一步步走向了同質化、産品固化的陷阱?
根據QuestMobile發布報告中的數據,GameLook整理了一份在2020年9月MAU用戶規模TOP100以及MAU淨增長TOP100中的微信小遊戲,共有15款遊戲上榜,其中仍有超過半數的遊戲MAU超過了千萬,微信小遊戲确有潛在的市場價值。
數據來源:QuestMobile
但從這些頭部微信小遊戲的上線時間上來看,在用戶數量較大的微信小遊戲中,老産品卻占據了主導地位。2020年即将結束,今年上線且擠入榜單中的小遊戲僅僅隻有《功夫榮耀》以及《奧特曼格鬥之熱血英雄》兩款,TOP15中發布超過1年的小遊戲居然多達13款,大部分遊戲的上線時間均集中在2019年,共有八款産品上線一年之久。除此以外,還有着《天天鬥地主真人版》、《動物餐廳》以及《吉祥麻将》三款遊戲上線已經超過兩年,甚至騰訊旗下的《歡樂鬥地主》與《跳一跳》更是上線已達三年之久,并且這兩款遊戲仍然穩坐小遊戲MAU的頭把交椅,至今難以撼動。
雖然QM的數據未必能全面覆蓋到一些業績突出的小遊戲,比如同行可能會認為遺漏了《全民養恐龍》《山海經異變》這樣的人氣遊戲,但這個排名還是反應了一些現實存在的問題。
在玩法方面,雖然有新産品不斷出現,但這些新産品的核心玩法并不新鮮。棋牌、三消、iO等傳統的休閑遊戲品類占據了頭部産品的主導地位,比如在2019年中便一口氣出現了《星星消除計劃》、《消消消連萌》與《星星爆爆樂》三款消除品類的産品。
除了三消以外,在微信小遊戲裡最火爆的便是棋牌類産品。這類小遊戲的上線時間均超過兩年,基本已經穩固了其在微信遊戲中的地位。并且榜首産品《歡樂鬥地主》的單月MAU幾乎是第二名《跳一跳》的三倍。由于集合了微信社交關系鍊的優勢,強化了社交屬性,棋牌品類在微信小遊戲中可以說是獨當一面。
而剩餘擁有着高MAU的産品,大多也均為原生休閑遊戲中常見的品類,比如塔防類的《植物塔防戰僵屍》;iO類的《我就要吃雞》等。此外還有着不少原生休閑遊戲移植版也占據了前列,比如《饑餓鲨進化》便是典範,在休閑市場取得成功後風靡了微信小遊戲平台,實際上棋牌類産品與之也比較相似。
而今年上線的兩款新産品,其中《奧特曼格鬥之熱血英雄》以IP為主要買點,而另一款《功夫榮耀》作為平台中少見的RPG遊戲,實際上在原生休閑遊戲中也能找到類似的範本。
總的來說,微信平台頭部小遊戲似乎已經處于固步自封的狀态,大量的老産品占據了主導地位。
而超休閑遊戲品類,實際上是一個新老産品更叠十分迅速的市場,比如全球最大的美國市場基本上每個月都會更叠出一半的産品,而在國内原生APP超休閑遊戲領域也不斷的會有遊戲新的小遊戲浮出水面。
并且,相較于火爆一時的《跳一跳》,微信小遊戲平台中似乎很難再次誕生與之相似的超高MAU的爆款産品,能夠令人感到驚喜,且玩法差異化的産品還要追溯到兩年前誕生的《動物餐廳》。作為少見的放置玩法的小遊戲,靠着出衆的創意與品質,《動物餐廳》在口碑與市場表現上雙豐收,甚至上線兩年後有了原生APP研發的計劃,但從目前新産品的供應上來看,這樣的産品幾乎在微信小遊戲平台中難以再次見到。
那麼,為何在微信小遊戲平台上會出現如此反常的一幕?
大環境裹挾,平台壁壘限制原創開發者
解鈴還須系鈴人,生态的變化來源于每一位參與者,開發者數量下滑,産品發行困難等一系列因素導緻如今的地步。
在重度遊戲的大浪潮沖擊,國内休閑遊戲的開發團隊相比于往年下降了不少,Ohayoo的總經理徐培翔曾告訴GameLook“雖然與疫情的影響有關,今年以來IAA遊戲的開發者數量相比去年減少了50%以上,數量還是差了太多。”在這樣的大環境下,微信小遊戲的開發者數量或許也出現了一定的下滑。
而開發者數量減少,自然會導緻新産品供應不足,無論是在原生APP遊戲、還是微信小遊戲領域都遭遇了相似的問題,進而使得老産品持續占領着市場高地。
除此以外,微信小遊戲平台特殊的開放式平台模式,也帶來了發行能力要求高的新問題。
在原生IAA遊戲市場中,買量已經成為常态化,因為休閑遊戲買量的成本遠遠低于重度遊戲,所以大多休閑遊戲均以買量的方式進行發行,而原生市場人氣遊戲的發行有着多家發行商,比如騰訊優選計劃、Ohayoo都是佼佼者,反觀微信小遊戲、發行商介入力度顯然與原生市場有着較大的落差。
據DataEye-ADX平台數據顯示,近1個月的手遊買量産品TOP50内,中重度遊戲占5成,休閑遊戲占到42%;而從手遊買量新品TOP50的産品類型分布來看,中重度遊戲占到52%,休閑遊戲占48%。
進行買量發行,也就意味着前期需要一定的資金投入。而在原生休閑遊戲市場,開發者能夠與Ohayoo以及騰訊這樣資質雄厚的發行商或者發行平台進行合作,從而快速的突圍市場。
不同于原生IAA遊戲市場,微信小遊戲平台為一個開放平台,這也就意味着開發者不僅需要完成遊戲的開發工作,同時産品的運營、發行推廣等均由開發者自身承擔,因為微信平台廣告抽成的原因、發行商在微信端代理小遊戲的利潤率顯然不及原生小遊戲市場。
而休閑遊戲的開發者基本均為規模不大的小團隊,自然難以承擔買量發行的壓力,新産品數量也随之下降。不過,今年騰訊也宣布進軍IAA遊戲領域,旗下的騰訊優選計劃已經打造出《班主任模拟器》、《網吧模拟器》等爆款,但目前微信小遊戲平台的生态還未得到扭轉。
另一方面,微信小遊戲的開發者除了可能會面臨買量壓力,在沒有發行商幫助的情況下,也難以通過上線後的市場表現來對産品進行調優,一款創意十分出衆的産品,可能就因為前期發行上的瑕疵就此夭折。
并不是市場缺少亮眼的遊戲,而是在微信小遊戲平台中缺少一雙推手,助力這些創意産品走向玩家面前。
劣币逐良,平台生态亟待改善
除了存在“外憂”,微信小遊戲平台上的開發者或許還将會面臨亟待解決的“内患”。
衆所周知,IAA遊戲之所以成為近年來熱議的話題,正因其所具備的完善且高效的商業邏輯得到了廣大開發者的認可。對于微信小遊戲平台上的産品而言,變現效率同樣是開發者十分在意的問題。
于是有的開發者為了提升ARPU值,簡單粗暴提升遊戲中廣告曝光頻次,加速變現效率實現快速增收。
由此也會帶來一個問題。當開發者将重點全部用在如何變現上,而非如何用玩法來吸引用戶上,那麼産品自然也就失去了其遊戲性,核心玩法不在考慮範圍内,開發者僅僅隻是找一個流行的玩法套上這套變現模式,産品玩法也就越來趨近同質化。
但這樣的産品卻因為能夠實現快速變現,獲得了不錯的收益,而後繼續“換皮”、以及靠鑽微信的空子進行病毒式的裂變,從而出現了劣币逐良的趨勢。潛心研究玩法以及合規化變現手段的開發者受到擠壓,而隻想着快速變現“一波流”的開發者卻獲得了收益,遊戲生态出現了本末倒置的變化。
與此同時,這些掙到錢的遊戲在榨幹了一個玩法、一個品類的價值後會再次尋找新的玩法與品類,由于得到了收益,所以在發行買量的力度也就更大。
而另一方面,有創意的産品卻因為沒能得到與之匹配的收入,發行難、買量難的問題仍舊沒有解決,久而久之便被淘汰出局。當産品不再比拼研發實力、創意,而變為了比拼模式單一的買量速度、獲客速率,抄襲、換皮的産品也因此大行其道。
毫無疑問,這樣惡性循環的遊戲生态對于平台上的産品将會帶來沉重的打擊,當然,作為平台的構建者,騰訊自然也不願意見到這樣的局面,自今年高點宣布入局IAA遊戲領域後,放出了騰訊優選計劃、直客服務體系、犀牛鳥IAA服務夥伴計劃等多個扶持計劃,未來能否扭轉乾坤,拭目以待。
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