近幾年來,國産遊戲越來越多以武俠為背景題材,單調的題材也讓這些國産遊戲廣受诟病。許多玩家對這類題材逐漸産生了一種反感的情緒,而這種情緒的來源不僅僅是因為題材,更多的是在這種題材之下千篇一律的玩法。不過在衆多武俠題材中,偶有一些能夠在玩法上更深層次地體現武俠這一國産遊戲獨有元素的遊戲,今年9月上線Steam搶先體驗的《太吾繪卷》正是這樣一款遊戲。
永遠未知的江湖
本質上,《太吾繪卷》是一款Roguelike遊戲,但和如今被玩家所熟知的那些融入了大量動作元素的Roguelike不同,這是一款更加傳統的Roguelike遊戲,通過長時間的冒險來書寫一段獨一無二的武俠故事。
在遊戲中,雖然是通過“尋找義父”這條故事主線來進行,但實際上玩家可以在遊戲中做很多事。包括和NPC之間的各種交互活動、經商、習武甚至經營村莊,同時由于遊戲中衆多NPC均由系統随機生成,在這個世界中,每一次重新開始遊戲玩家所面對的都是截然不同的一群人,也因此會發生一連串截然不同的故事。
玩家可以和這些NPC的互動内容十分寬泛,但是在創建角色的過程中玩家需要選擇陣營傾向:剛正、仁善、中庸、叛逆、唯我,在五種陣營中選擇其一來進行,雖然這的确能讓角色塑造得更加客觀,但實際上卻失去了本身的應有的立體性,剛正總會體現出一種刻闆的思維,而唯我總是野心勃勃又自私。
這些陣營所造成的直接後果就是,當玩家做出了違背其陣營的選擇後,将降低角色的心情,本身代入感也會因此大打折扣,讓整個遊戲過程變得更像是玩家費盡心力去讨好這名角色,而不是扮演他。
不過有趣的是,這些選項在平常與角色的交互過程中這些“讨好角色”的選項并不會時常出現在遊戲中,真正充斥在整個冒險過程中的卻是和其他角色之間的“促織決鬥”,也就是我們俗稱的鬥蛐蛐。
這樣一個小遊戲為《太吾繪卷》本身增添了不少色彩,從抓促織到促織決鬥的過程,讓遊戲充滿着江湖之外的樂趣。促織決鬥本身是一個田忌賽馬規則的小遊戲,通過讓雙方分别派出3隻蛐蛐,按順序進行決鬥,三局兩勝制。雖然鬥蛐蛐本身在遊戲中隻是一個小插曲,但不得不說,在遊戲的前期增加好感度手段比較匮乏的情況下,用鬥蛐蛐的方式來“打遍天下無敵手”,也是一種相當有趣的方式。
大俠,也是村長
除了作為一位太吾傳人外,主角最重要的身份便是太吾村村長,建設太吾村便是遊戲中最重要的事情之一。和大多數經營遊戲一樣,遊戲中需要清理出各種各樣的東西來建設新的設施,每一種設施都能提供不同功能。
譬如玩家可以在練功房内修煉,可以在藥房内療傷,亦或是通過驿站往返于各大地圖之間。而這些建築所需要的材料往往會通過平常的冒險獲得,當然通過清理周遭廢墟、雜草等物也可以獲得,就整體而言,江湖曆練與村莊建設渾然一體,二者之間的結合是《太吾繪卷》中非常值得圈點之處。
以太吾村作為玩家行動的主要據點,玩家必須要做的事便是進行各式各樣的社交。遊戲中雖然習武、經商非常重要,但社交也絕對是不可或缺的一環。構成這一系統的,就是遊戲中的傳承系統。
在遊戲中,玩家每個月有30點行動點數,每年有12個月,和現實一樣包括主角在内的所有角色都有其壽命,當主角大限将至的時候,便需要決定自己的繼承人。這個繼承人通常是嫡系後代,包括财産、武功都是可以繼承的東西,但當選定繼承人後,這便是一名新的角色,是和上一代截然不同的一名角色。
二者之間最大的差異,有同樣是體現在社交上。因為遊戲中社交内容存在的特殊性,它既沒有在整體上起到決定性作用,其地位卻又沒有顯得一絲雞肋。一方面,與NPC交好可以從他們身上獲取不同的好處,包括稀有道具、組隊同行。但另一方面,他們也會不停地索取物品以維持好感度,而與NPC組隊也并不會對戰鬥力帶來質的影響。
《太吾繪卷》中恰恰就是通過這種方式賦予了玩家近乎無限的自由度。你可以成為人見人愛的交際花,也可以成為隻知閉門練功的阿宅。隻要想,幾乎沒有做不到的事,哪怕在現實中完全不合理,哪怕隻是一些平日裡口頭的調笑,在這裡,都有可能被實現。不僅是武俠,這也是屬于這一類偏文字向遊戲最終的遊戲性所在。
總評
《太吾繪卷》就目前的程度來看,雖然内容較少、随機性也并不高,包括角色塑造以及和諸多NPC之間的關聯也有待加強,但它作為搶先體驗版就能讓玩家沉迷其中數十上百小時之久。
而這款遊戲最重要的樂趣在于,他會通過随機生成的各類NPC和玩家之間産生各種各樣的故事,這些故事簡約而随機,卻精彩至極。最重要的,是玩家所體驗到的東西都不盡相同,在這基礎上,和其他玩家的交流遊戲中不同的經曆,才是最能夠體現出《太吾繪卷》特色的方式。
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