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與甄嬛有關的小遊戲

遊戲 更新时间:2025-04-02 03:01:17

  開發遊戲是很艱苦的,不是具備激情與創意就能做好,與織毛衣一樣,最費勁的是把毛衣織出來的過程。

  帶着對遊戲行業的好奇與疑問,筆者來到了藍港在線科技有限公司,見到了工作繁忙的王世穎。王世穎作為中國最早的一批遊戲人,在遊戲行業浸淫十多年,經曆并見證着中國遊戲從單機到網遊手遊的發展曆程,讓她的“遊戲人生”較其他人更加豐富多彩。

  與甄嬛有關的小遊戲(從仙劍到)(1)

  遊戲人,是熱愛遊戲的人

  “遊戲人不像大家心裡想的那麼神秘,其實遊戲産業也屬于文化創意産業的一部分,很多小說啊,遊戲啊也都被改編成電視劇,就像仙劍出的影視劇。如今我們公司還在開發甄嬛傳、十萬個冷笑話的遊戲。”王世穎說,信息時代的電子産品的界限是十分模糊的,在文創界更是可以相互影響、重疊和轉化的,“因此,成為一個遊戲人最基本的素質就是強大的學習能力和應對變化的能力。隻有能夠不斷順應整個産業發展和市場變化的人,才能在這個更新換代無比迅速的行業走下去。”

  

  仙劍奇俠傳三外傳建築場景和戰鬥場景

  文化差異,中外遊戲的碰撞

  最早仙劍火遍全國之時,也有熱情的網友推薦外國玩家嘗試,但反響總是十分冷淡。外國人對仙劍的故事情節不僅無法理解,還對主線産生了無聊厭煩的情緒。王世穎對此也深有感觸。

  “這與一個國家的文化差異有關。比如國内的遊戲排行榜,都是比較大型的角色扮演、即時戰略遊戲,中國人講究情節和操縱;若去美國網上查看,排行前十名裡體育遊戲可能要占到一半,相反中國人對棒球、橄榄球、滑雪等都興緻一般。”因此,做一款遊戲時必須先想好針對的遊戲群體,不進行市場調查就盲目開發隻會造成賠了夫人又折兵的結果。

  “就拿角色扮演類遊戲而言,中亞與歐美的差異也很大,比如美國的角色扮演遊戲中女主角一般以同事、搭檔甚至戰友的身份出現,像美劇和美版動畫都是如此。他們之間也有感情,卻是不做主要劇情描寫,而是以工作為主,劇情優先。再看日本和中國的角色扮演遊戲,感情處理就十分複雜,感情更加投入。這種差異可能與文學方面的傳統也有關系。”

  那如何避免國内外市場的文化矛盾,讓産品獲得成功呢?王世穎作出了解答。

  “一方面是對遊戲發行針對的地區進行調查。仙劍也是出過日本的版本,參與過日本的遊戲展覽和比賽,接受度挺高,因此整個亞洲區的文化還是比較接近的。一旦選擇做全球化的遊戲,那麼考慮到要讓各個國家都能接受,就必須動腦子,盡量避免古典名著或隻有某一個國家的人熟悉的東西,功夫元素可以發揚,但複雜的武俠和網絡小說就必須摒棄,盡量采用原創的題材。如我們的神之刃,就是原創劇情和設定的日韓唯美風格,在國外就比較流行。”

  手遊崛起,遊戲新領域的開拓

  或許很多人未曾注意到,國内單機遊戲的市場已經越來越小,哪怕有仙劍、軒轅劍和古劍奇譚的大名響徹耳畔,卻依然不能遮掩國内單機的冷淡匮乏。

  在這種憂慮下,筆者向王世穎詢問了國内單機遊戲的境況和網遊、手遊的發展潛力。

  “其實很多人沒弄明白這三者間的區别。單機遊戲,如仙劍,需要玩家被動接受設計者定好的故事,通過你的方式把它讀完。這也是和傳統文化産業、影視戲劇最接近的,因為你無法對這個故事的劇情産生太大的改變。而網遊則是設計者設計了一套規則,如籃球,比賽的分數或過程中的意外,都不是設計者可以預料的,重在人與人之間的交互。手遊則是載體不同,可以有單機遊戲也可以進行網遊。不過手機作為載體的特點是時間碎片化,不可能承擔一個很大的劇情。畢竟玩這個遊戲有可能隻是地鐵裡的20分鐘,再玩就可能是六七個小時後了,前面的故事早忘了。所以手遊的劇情通常隻有幾分鐘。”伴随着“手機病”誕生的手機遊戲已經逐漸走上遊戲的曆史舞台,并占據主角地位。匆忙的信息時代已經讓更多的人沉溺于随時随地可以登錄的手機遊戲,而不是受設備、場地限制的電腦遊戲。

  “單機遊戲的生存空間一直在被替代和擠壓,這種現象要追溯到網遊出現時。畢竟網遊的利潤太高了:在網遊全勝時期,許多并非佳作的網遊在一天的充值額就相當于一部仙劍的全部收入,而所有的産品都有趨利趨向,網遊賺錢,單機肯定要減少。”不過王世穎對單機遊戲是否消亡的問題不太擔心。

  “曾經也有人說新媒體時代,書籍會消失,但事實上還是會繼續流行。總會有喜歡和熱愛單機的人,出于愛好或其他原因,組成小團體或臨時的工作室,可能沒有好的推廣或市場運作,隻是通過下載汲取經費。這種私人化的模式很可能是未來中國單機遊戲的前景。何況随着技術進步,經費和成本乃至制作效率都較十年前有了巨大的改善。”

  蜀山西部渲染圖

  盜版與山寨,中國原創遊戲的困境

  盜版現象一直讓中國、乃至國際的文創産業都無比頭疼。那麼,随着中國遊戲的蓬勃發展,是否也面臨着更加嚴峻的版權問題呢?對此王世穎十分樂觀。

  “換個角度看網絡傳播,有些很火的小說在許多網站都能免費下載,但作者們還是可以得到收入。一方面是大家正版意識越來越強,另一方面,則是獲取收入的方式。比如打賞方式,隻你要真喜歡,覺得付出值得,肯定會想第一時間去支持對方,尤其是現在國民生活富足,購買力也非過去能比。從這個角度看,打賞和衆籌也有點像,屬于讀者或玩家們對創作者從事這項文化産業的一個支持。畢竟文化産品本身是很難去估量其真正的價值的,買家覺得它有價值它就是有價值。”王世穎相信,在未來會有更多、更新的購買方式出現。

  山寨物品可以說無時無刻都圍繞在我們身邊,因而被大衆習慣性地忽視了。然而出人意料的是,盜版對遊戲界的影響遠遠不及山寨惡劣。

  “網遊因收費形式而很難被盜版,卻容易被山寨。比如現在十分火熱的《2048》,原先是由兩個國外人花了近一年時間開發的,一款叫《threes!》的遊戲。他們在國外的演講會上聲淚俱下,因為全世界的人都在copy他們的遊戲,他們卻沒賺到錢。手遊同樣被山寨擠壓嚴重,因為法律不會保護這些創意和點子的。因為很難界定一種規則是你設定的,而别人不能同時也想出這種規則。因此對于山寨狀況,隻能靠大家自覺擁護正版,抵制山寨。”

  好在山寨泛濫的情況在好轉,一方面是人們的經濟實力不斷提高,購買遊戲已不再像過去一樣造成太大壓力;其次一年也不會出現太多單機遊戲,足夠玩家進行合理選擇。最重要的是,政府的不斷宣傳和版權意識的覺醒,已經讓越來越多人以山寨為恥,購買正版為榮,由此産生的良好社會效益逐漸增強。

  與甄嬛有關的小遊戲(從仙劍到)(3)

  《仙劍奇俠傳三》的制作過程耗時整整兩年,因為當時中國技術手段很落後,主力的美工與遊戲建模、引擎都是公司自己培養和開發的。而《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》因為有了之前的積累,隻耗時一年。

  永不停歇的遊戲之旅

  遊戲行業的不穩定是出名的,筆者本是以憂慮的心态提出這個問題的,但王世穎對此卻有不同觀點。“遊戲行業本身就是十分不穩定的,随着市場起伏,而大衆的口味則難以捉摸。某個公司做了一款好遊戲賺了大錢,立刻增員幾百人,而後的遊戲連續虧損,就開始裁員。因此在遊戲界,流動是常态。但對于行業本身卻并非有害的,人才的流動會加強業界的交流,促進技術和思想的碰撞與升級。許多遊戲人見識多了,積累夠了就會開始自己創業。

  不過想在遊戲界如魚得水不僅僅需要經驗,還需要把握流行動态,摸索遊戲群體的喜好。創新是有必要的,但并非所有創新都是有效果的。“颠覆性的創新可能太過超前,反而造成市場接受不了。因此在自己的職位必須遵守職業的規範,不能隻想着如何表達自己想表達的東西,創意應該是基于如何讓這款作品滿足更多用戶的喜好,隻有時時刻刻想着玩家,想着用戶,才會創造出當下流行的好遊戲。”

  永不停歇,不斷進取,不僅僅是遊戲人應該具備的素養,也是如今大型遊戲公司所面臨的問題。

  “第九城市是最早運營魔獸世界的公司。那時候覺得由于魔獸的火熱,曾一度認為有魔獸就有一切了,所以公司不再勇于開拓新的領域,造成九城錯過了頁遊的時代。這是大公司、大企業的通病,一款很成功的遊戲會造成吃老本的現象,在創新和靈活順應市場變化上就懈怠了。”

  至于向手遊轉型,大公司面臨着嚴峻的取舍問題。

  “我們與世嘉、EA都有合作,他們的困惑很多。比如怎麼往手機遊戲轉,轉到什麼程度,舊的遊戲還做不做,砍掉哪些,用誰來做手機遊戲,立什麼樣的項目等等。曾經有世嘉的人和我說,做了很多遊戲後反而是下面一個關聯公司弄了款全新的遊戲火了。他們的公司都太大了,有很豐富的資産,多到自己有時候都不知道有多少家業。”王世穎認為針對固定的遊戲群體、制作出相應的遊戲尤為重要,“手遊引領遊戲界的趨勢是必然的,現在需要考慮的是如何從中占據主導。”

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