玩家們如果有時常關注遊戲界的話,那麼對于近年突然興起的遊戲類型“Roguelike”(肉鴿應該不會感到陌生。
Roguelike到底是什麼遊戲?為什麼會叫做這個名字呢?
很多玩家第一次看到這個遊戲标簽,心中的第一個疑問應該就是這個吧。其實就跟「魂like」「銀河戰士惡魔城like」之類的标簽或遊戲類型相同,Rogue-like就是字面上的意思,是符合「Rogue」這款遊戲特色的遊戲類型。
Rogue是一款1980年代誕生的遊戲,以ASCII編碼的文字,顯示諸如敵人、寶物、道具、通道和牆壁等。玩家可以探索一個未知的地牢,努力突破自己的極限。當玩家死亡後,進度不會儲存,需要重開新局。每一局的地圖和内容物都是随機生成,确保不會有重複的體驗。「回合制」、「永久死亡」和「随機生成地圖」等等要素結合在一起,構成了Rogue這款迷人的遊戲。這些要素後來被廣泛的應用到各種遊戲當中,因此人們就将有這些特色的遊戲稱之為「Rogue-like」。
而在2008年,一群喜愛Rogue類型遊戲的玩家們,在柏林舉辦了一場名為“國際Roguelike發展會議”的聚會,定義了「Roguelike」遊戲的标準。這個标準被稱為「柏林條款」。柏林條款中,定義了高級要素和低級要素。高級要素是經過會議讨論後,認為一款Roguelike遊戲必須具備的必要條件,而低級要素就是相對不那麼重要的遊戲内容。
Roguelike 高級要素包括:随機生成的遊戲環境;永久死亡制;回合制;矩陣方格制;單一模式,即戰鬥、移動和其他行動都在同一個模式進行,不會有「進入戰鬥」等等的狀态切換;内容的多樣性;分配有限資源;砍殺;探索。
Roguelike 低級要素包括:單一角色;怪物與玩家角色适用同樣規則;戰術挑戰;ASCII編碼畫面;地牢;量化的攻擊,血量等等,可視化且可以被玩家計算。
但時至今日,其實有相當多遊戲繼承了Roguelike的精神,但卻并不一定和上面的要素相符合。下面,我們先看幾款有名的PC平台遊戲,是如何将Roguelike機制和其他遊戲類型做結合的。
遍布各種類型的Roguelike遊戲以撒的結合(Roguelike 2D俯視彈幕射擊遊戲 可愛驚悚風格)
以撒的結合這款遊戲的核心,是由2D俯視角的射擊遊戲。玩家扮演一個掉到地牢裡的小孩,需要打敗各種惡魔和頭目來通關。通關過程中,玩家可以漸漸了解到發生在小孩身上的各種悲劇故事。遊戲難度相當高,每一層都有一個Boss,擊敗後才能前往下一層。随着遊戲推進,玩家可以解鎖新角色和新的特殊道具。從而在下一次的挑戰中有機會前往更深一層的關卡。
超越光速(Roguelike 即時策略 科幻風格)
玩家在FTL中,将扮演一名星際飛船的船長,因為某種目的,需要在時間内到達目标星系,而後方有追兵追趕,玩家不能在同一個星系停留過長的時間。當遇到敵人攻擊時,玩家需要操控船上的船員們分頭進行「防守」「修複設備」等等的操作。旅途中也可以利用資金購買或升級飛船的設備,例如增添守備或是醫療用的機器人,防禦用的防護力場,或是搭載破壞力強大的實彈武器等等。每個設備都需要飛船一定的能源供應,因此如何分配相當考驗船長的經驗和判斷。當玩家達成特定成就後,可以解鎖新的飛船,不同飛船由于初始搭載的設備和船員能力完全不同,因此遊戲體驗也會有很大的差異。
Rogue Legacy 盜賊遺産(Roguelike 橫向卷軸 簡易卡通風)
玩家在盜賊遺産中扮演一個「家族」,每次使用一名角色進行挑戰,死亡後,由他的後代子孫繼續下一輪的挑戰。每個子孫都将會有不同的能力或武器。玩家可以在家族城堡中利用每一輪獲得的金錢來升級各種能力。但在每一輪進入挑戰之前,資金會被清空,也就是說,金錢不能繼承到下一次遊戲結束,考驗玩家單局獲得的成績,以及裝備上的合理搭配。
饑荒(Roguelike 生存 沙盒)
饑荒是一款生存沙盒遊戲,以獨特的黑暗哥特卡通風格出名。玩家将扮演被惡魔丢入異世界的倒黴鬼,想辦法存活下來,找到回到原本世界的方法。遊戲中每個角色的語音都是以一種獨特的樂器來呈現,相當特别。每當玩家死亡時,會轉換為積分,累積一定積分或是滿足特定條件後,就可以解鎖新的角色。每位角色的特殊能力和基本屬性都不同,會讓遊戲體驗有很大的變化。
陷陣之志(Roguelike 回合制戰旗 像素科幻風)
在這款遊戲中,玩家扮演一個從未來回到過去的指揮官,需要帶領隊員操控各種機甲對付占領居住區的外星怪物。機甲有各種不同的系列,能力和遊戲體驗差異很大。每種系列都有各自的成就可以完成,完成成就後可以獲得星星,用來解鎖更多機甲系列。這款遊戲除了是Roguelike之外,也是我目前心目中戰棋遊戲的第一名。
殺戮尖塔(Roguelike 集換式卡牌TCG)
玩家可以從三種不同的角色中擇一進行高塔探索,每一層的敵人和獎勵都是随機的,玩家可以在旅程中不斷的加入新卡牌來強化自己的牌庫。除此之外也能獲得「神器」,每個神器都有特殊能力,會大幅度地影響玩家的卡牌配置思路和邏輯。遊戲本身的核心是卡牌,但因為每一局的卡牌組成和敵人都不一樣,所以遊戲體驗相當多元。每當死亡後結算積分,可以讓角色升級并且解鎖更多職業限定的卡牌或是神器,讓遊戲變得越來越有趣。
節奏地牢(Roguelike 音樂節奏)
這是一個非常非常有趣的組合。基本的遊玩邏輯就是回合制的傳統地牢探索遊戲,由矩陣方格所組成。但是加入了音樂節奏的要素,玩家的操作必須每一拍執行一步。如果漏拍或是拍子沒對準,動作就不會執行,中斷Combo也會減少獲得的獎勵,是一個相當有趣的結合例子。
所以到底什麼遊戲可以被稱為Roguelike呢?
看了這麼多,想必讀者可以發現,Roguelike遊戲分類相當廣,和什麼要素都可以做結合。但這些所謂的Roguelike遊戲,其實都有着相似的遊戲體驗回圈。玩家遊玩一局遊戲後,會有所「成長」。無論這個提升是玩家自己累積了經驗(俗話說多死幾次就會過了),或是遊戲系統本身給予的「機制或數值」上的增加,玩家都能在遊玩結束後,變得更強。
傳統的Roguelike遊戲沒有機制上的累積,純粹是玩家借由經驗來成長,不斷進步後能突破更多關卡。但現在的遊戲為了讓遊戲壽命更長,更耐玩,往往會加入所謂的「局外要素」,讓玩家就算沒有技巧上的進步,在機制的幫助下也能逐漸變強。然後,帶着這些成長,再次進入遊戲中驗證,這樣的機制能夠在短時間内,讓玩家體驗到了明顯的「成就感」,而這也正是Roguelike類型遊戲的魅力所在。
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