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steam免費單機遊戲生存建造遊戲

遊戲 更新时间:2024-09-18 21:23:38

steam免費單機遊戲生存建造遊戲(訂閱服務是拯救單機遊戲還是吞掉它們的生存空間)1

據Tweaktown報道,微軟在向巴西監管機構(CADE)提交的文件中披露了Game Pass在主機上的收入。Xbox Game Pass去年創造了29億美元的收入,它占微軟遊戲年收入162.8億美元的18%,是該公司遊戲和服務收入125.8億美元(不包括硬件銷售)的近30%。值得注意的是,CADE并沒有說明Xbox Game Pass的收入是如何計算的,微軟自己從未公開披露其訂閱服務的數據。

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TweakTown還将Xbox Game Pass的收益與PlayStation的Network Services進行了比較,後者包括PS Plus和PS Now的收益。索尼在2021财年,從網絡服務部門獲得了36.4億美元的利潤。

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Xbox Game Pass與其他平台訂閱服務的收入相比

事實上,Xbox Game Pass的29億美元并非微不足道,已經是很值得關注的收入了。2022年1月,微軟在宣布以687億美元收購動視暴雪後不久後,Xbox Game Pass的用戶已超過2500萬。

微軟計劃在未來将動視暴雪的遊戲添加到Xbox Game Pass中,這将幫助其訂閱服務轉變為“行業中最吸引人、最多樣化的遊戲内容之一”。也就是說,一旦微軟收購動視暴雪的交易獲得批準,用戶就可以期待《使命召喚》《暗黑破壞神》等遊戲登陸Xbox Game Pass。一些分析師甚至預計,如果像《使命召喚》這樣的遊戲首發就能加入Game Pass,那麼Game Pass的用戶将達1億。

遊戲訂閱服務是門好生意嗎?

訂閱服務當然不止微軟Xbox一家推出,蘋果的Apple Arcade、網飛的Netflix Games等平台都為用戶提供遊戲訂閱服務。當然,各家的訂閱服務在經營策略上略有不同,歸根結底在于自有産品體量和第三方産品招募水平的區别。

Xbox Game Pass當然有不錯的平台優勢,微軟旗下擁有衆多強勁的第一方工作室,為XGP提供了讓玩家無法抗拒的遊戲作品,如《Halo Infinite》《極限競速:地平線》《微軟飛行模拟器》等等。像馬上要在10月19日發售的《瘟疫傳說:安魂曲》首發就會同步加入XGP,可以說,微軟确實是不遺餘力地為XGP不斷加碼,直至用戶們紛紛覺得太劃算了,不加入不行的地步。

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而前不久宣布即将關閉的谷歌Stadia雲遊戲服務,它是訂閱雲遊戲的服務(相當于買流量,不同訂閱版本提供不同的清晰度和連接速度)的收費模式,遊戲本體需要單獨購買。這一對比,高下立見。(筆者是這麼想的,本身缺乏條件擁有強性能PC電腦的用戶,當他們既需要訂閱服務,又要買下價格不低的遊戲大作時,猶豫是顯而易見的。)

獨占3A大作,可以說是各家平台制勝策略之一,索尼PlayStation、任天堂Switch都憑此優勢鞏固平台生态護城河,多年下來拉攏了一大批忠實的用戶。

在筆者看來,微軟XGP其實在某種程度上可以說是為發展其主機業務而放出的“殺手锏”,效果也是相當明顯,讓微軟一直不溫不火的主機業務漸有起色,而意識到危險的索尼,不得不把PlayStation “索然無味”的月票升級、更新服務。

代價當然不小,微軟花費重金收購有實力的開發商,包括大手筆收購動視暴雪。各家平台的訂閱服務會發展得如何,能為平台帶來多少利益,還有待觀察。不過,對于微軟來說,XGP隻要不會虧錢得太離譜,微軟為鞏固自身遊戲業務和平台所作的買買買的努力就不會白費,畢竟訂閱用戶是實打實的在增長。

至于,譬如網飛的遊戲訂閱服務,曾有評論點評說,當網飛需要與擁有3A作品庫的索尼和微軟同台競技之時,對于缺乏遊戲開發經驗的流媒體公司,這似乎是一場幾乎不可能的戰鬥,無論他們擁有多麼雄厚的資金。網飛當然會有網飛的優勢,如果它能夠合理整合的話,這邊按下不表,來日再細說。

單機遊戲收錄訂閱服務囊中是一個好歸宿?

前幾日,《Ark: Survival Evolved》(方舟:生存進化)開發商Studio Wildcard的母公司Snail Games在提交SEC的IPO報告中透露了微軟為《Ark: Survival Evolved》收錄XGP中支付了250萬美金以此得到永久授權。

Snail另外披露了《方舟:生存進化》已擁有超過7650萬次主機和PC安裝量,其中3840萬次來自免費促銷。截至2022年6月30日的六個月,《方舟:生存進化》在Steam和Epic上的平均每日活躍用戶(DAU) 總計為395,150,在此期間達到755,000 DAU的峰值。

聯想到此前有海外評論家指出今年夏季獨立遊戲的銷量除了個别賣爆,其他的大多數乏善可陳。當然,遊戲賣得不好産品自身因素占不少,但對于缺乏曝光機會的作品來說,如果遊戲本身不錯,加入像XGP這樣的訂閱服務,一來可以回收部分的開發成本,二來可以增加一定的曝光量來擁有工作室的首批用戶。

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當然加入平台的訂閱服務也不意味着要選獨占首發,像《方舟:生存進化》這樣多平台發售的策略就不錯,能夠多渠道獲得遊戲收入。對于開發者來說,特别是獨立遊戲團隊,除了埋頭開發遊戲,能夠及時關注到行業趨勢,把握住一些平台的先發優勢,也是一項很重要的生存技能。

在與同事探讨“遊戲訂閱服務”話題時,筆者提出了一個疑問,當下加入至訂閱服務的遊戲産品,大多數都是單機遊戲,亦或者是擁有聯機功能的單機遊戲,那免費遊戲加入到訂閱服務當中有沒有意義呢?它又可以以何種方式加入其中呢?亦或者說,單機和網遊本身就是截然不同的收費模式,無法籠統地涵蓋其中?

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