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9年前暢銷前二新作擠不進Top

生活 更新时间:2024-12-05 07:54:40

9年前暢銷前二新作擠不進Top(9年前暢銷前二新作擠不進Top)1

曾經在暢銷榜上風光一時,成為一代玩家心中經典的IP,如果背靠原班制作團隊、拿着十足的内容創新,全面提升制作品質以後推出續作,這樣的新品很難不讓人期待。世嘉于上周推出的手遊《原罪戰記》(シン・クロニクル/Sin·Chronicle,後文簡稱SC),就帶着這樣的光環。

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SC可以看作是《鎖鍊戰記》的正統續作,制作團隊沿用原班人馬,遊戲标題一語雙關(按日文讀音可以譯為《真·年代記》,寓意自然是真正的《鎖鍊戰記》)。

在2013年年底,剛出道的《鎖鍊戰記》可謂風光一時,不僅上架後早早闖入日本App Store暢銷榜前二,還長期穩定在Top10上下,前前後後創下2500萬下載,甚至有點與當時國民級手遊《智龍迷城》《怪物彈珠》一争高低的味道。盡管後來《鎖鍊戰記》的成績慢慢退居二線,但還是成了不少玩家心中的經典。

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不僅有着這樣的光環,新作SC在上線前呈現出來的品質可圈可點。最重要的是,SC在内容上作出了很有意思的創新,以“玩家選擇主導劇情發展”的方式,構建了一套不能回頭的叙事體系。可以說,新作的确是有備而來的。

但SC的實際表現,不能說沒那麼理想,隻能說完全沒想到起點會這麼低。過去一周裡,SC在App Store暢銷榜上最高僅達到35位,早早推出限定卡池,也沒能擡升走勢,如今排名已開始緩慢回落。

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同時,遊戲剛開服就因為氪金壓力拉滿、養成坑拉滿、刷初始機制太折磨,而迎來一波差評潮,甚至有日媒評價其“陳腐過時”。

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01 内容創新是把雙刃劍

初見SC,葡萄君還是有種驚豔感的。它最直觀的特色,就是花了大量筆墨來打磨劇情演出,對于喜歡沉浸感的人而言,前期劇情的表現相信十分入味。恰好,這也是我的喜好所在。而更值得玩味的,是遊戲的叙事機制。

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這種機制的精髓,就是SC采用的“究極二擇” “不可逆發展”的手法。

主角由于身處過于殘酷的環境(巨人和來自深淵的既視感很強),剛出場就跌落至魔窟深淵,随時都有生命危險。但恰巧獲得了“年代記”的預知能力,因此可以回避一些既定的“死亡Flag”。于是乎,主角時常需要面對關乎生死的抉擇,試圖去反抗即死的宿命,更進一步,作出的選擇無法再更改,整個故事線都會随着主角過去諸多選擇而改變走向。

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按照這種設計,理論上決定劇情走向的主動權,放在了玩家手裡,而每個人的選擇會有差異,也就能實現不同玩家之間的差異化體驗。

我們都知道,絕大部分手遊的劇情都隻有一條主線,過去大家做出好劇情的思路,大多是追加内容量,追加内容層次,讓這一條線能呈現出足夠多的分支,撐起整個劇情體驗的厚度。相比起來,SC的手法與《底特律成為人類》等遊戲類似,效果自然不言而喻。

而且SC還加入了一個劇情選擇不可逆的限制,增加了選擇給人的喪失感,用塑造殘缺美的手法,讓沒被選中的劇情成為玩家的遺憾,也讓當前選擇中不完美的情節成為遺憾,推動玩家補全對美好的向往。

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由于這種叙事機制在手遊領域算是十分罕見,加上不錯的劇情演出效果,SC給人的新鮮感也就被烘托得非常濃烈。理論上,這對當下手遊玩家來說,即便放在日本這個内容成熟的市場裡,也會是一個不錯的差異特色。

但這樣的内容創新,對SC來說也是一把雙刃劍。

最根本的原因在于,“由玩家選擇帶來的獨一無二的劇情”這個概念,讓玩家對SC的劇情産生了過高的預期,以至于大多數人在實際看過大量劇情之前,都無法意識到,遊戲提供的隻是一個“虛假的選擇權”。

遊戲中實質上可供選擇的劇情走向,大體上隻有兩種,即分别符合遊戲角色兩大性格陣營的方向,具體來說一種偏理性、偏冷漠,另一種偏沖動、偏熱血。

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而一個很矛盾的地方在于,遊戲所要塑造的人物非常多,這意味着它需要一個群像的叙事基底,但群像恰恰要呈現的是千人千面的複雜性,而非隻有兩個方向的極端性。

這就導緻了人物的塑造和故事的走向會在各種細節上産生錯位。不劇透地舉例來說,某個角色的逝去會顯得特别突然,某些人的行為邏輯會前後矛盾,對某個錯誤的原諒會顯得理由薄弱……類似的小錯位積累起來,會讓玩家越看越質疑:

“為什麼跟我做選擇的時候想象的不一樣?”

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為了不劇透,這裡就放一張早期死亡Flag截圖

更尴尬的地方在于,盡管玩家作出的都是關鍵決策,但在平時的劇情當中,往往都處于話不多的旁觀者立場。推動劇情的,都是主角身邊的兩位女主和其他各種人物,高選擇權和低參與度的架構,會進一步放大這種“跟我想的不一樣”的質疑。

所以往深處來看,作為SC最大賣點的劇情,是非常挑人的。

從遊戲2章、3章開始,前面提到的這種矛盾感會越來越明顯,不能接受的玩家,就可能出現很大的抵觸和厭惡感。而且,SC的世界觀共有13層深淵,所以主線至少有13章,如果說2章、3章質量已經開始波動,後續的劇情品質更令人擔憂。

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不過,隻要能接受這種設定,能接受玩家在遊戲劇情中的定位,那麼如同序章、1章給人的驚豔感,SC的劇情依然十分有意思。開小号看不同劇情分支,補全每個情節的信息,或者是和朋友一起選不同的分支,互相交換劇情情節,都是享受這種樂趣的好方法。

02 急于求成的營收策略

抛開遊戲最大的特色來講,SC上線前期被差評沖擊另一大原因,就是官方急于求成的态度和做法。

從遊戲内部機制看,SC的理想化目标,應該是讓玩家把時間和精力多花在劇情上,在更長的周期上,把玩家與遊戲綁定在一起。對劇情演出、劇本設計的投入是一方面,還有類似新角色入隊有升級獎勵這些小細節,也一定程度降低了刷的次數。

但相比市面上的其他RPG手遊而言,SC在養成和付費上的設計,顯得過于直白和強調氪金。這款遊戲采用了低日常福利、長養成周期,以及重視氪金的思路。

比如日常福利給到玩家的鑽石隻有15,而單抽一次需要花費150鑽,肉眼可見的缺少“挖礦獎勵”(礦指固定鑽石量)。同時遊戲免費鑽沒有天井,付費鑽才有140抽的天井機制,相當于免費玩家和小R群體,基本隻能面對無底洞卡池。

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而且遊戲采用了6%的僞出貨率(限定池真3星2%,常駐池真3星3%) 角色裝備混合池的設計,基本屬于最混沌的一類卡池設計。首次限定池雙UP的設計,也讓諸多開服玩家退避三尺。

最讓玩家沒有付費欲望的,是遊戲極其深、周期極其長的養成體系。盡管角色升級有新卡獎勵,能升得比較快,但一個角色要升到5星,需要耗費大量的同卡碎片,同卡碎片又需要通用碎片換取。

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通用碎片不僅在換取同卡碎片的時候消耗量會上升,而且目前隻能依靠抽卡來獲取,換句話說,在抽卡概率低 混合池 低日常福利的環境下,要攢齊升星素材就顯得難如登天。有玩家粗略估計,把一個2星升到5星,正常玩的話差不多得花一年時間。

此外,每個在1~3星,4~5星的階段,分别有兩套技能能力版,可見到遊戲後期,星級帶來的強度是必要的。所以且不論武器養成、精靈養成(可類比《FGO》的禮裝),單純一個角色的養成坑,就足以令人望而卻步。

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進一步放大遊戲深坑給人的負面體驗的,是遊戲的整體闖關體驗。

SC目前采用了動态2D劇情 3D箱庭小地圖 3D時序戰鬥場景的框架,玩家在遊戲中需要頻繁切換在劇情、地圖、戰鬥這幾個部分的畫面。

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戰鬥本身是非常經典的系統,除了标準水平的3D建模和特效外,其實看點并不多。相比之下,小地圖的定位非常尴尬,一方面這類地圖設計極其單調,基本是一條直線走到底,另一方面,小地圖自動模式機制非常落後,會直接無視地圖上的寶箱獎勵。所以基本需要玩家自己手動操作。

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與此同時,為了讓遊戲整體演出更豐富,遊戲加入了不少強制播放的特效,以及相應的音效。但在沉浸式體驗的過程中,這些特效和音效會給人極強的打斷感,在速刷的過程中,手動操作和特效也會給人不小的阻礙感。

于是在高頻切換場景的操作流程裡,這些不盡人意的細節就被逐一放大,使得不論是來深度體會劇情的人,還是來速刷養成的爆肝玩家,都能輕易捕捉到這些負反饋。隻有以純休閑心态去玩SC的時候,才能不被這些問題困擾。

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一面是養成氪金深坑給人的壓力,一面是細節體驗給人的焦躁,這些負面情緒,再加上刷初始流程過于繁瑣,讓SC在剛開服沒多久,就遭到了不少玩家的抨擊。

遊戲在App Store和Google Play上的可追蹤評語分别為714條和1400多條,基于這些評語的評分則分别為3.3分和2.9分。其中,在上線開服前幾天的負面評論,基本都集中在“太圈錢”“日常鑽太少”“刷開局機制太糟糕”等方面。到近幾天,則有不少負面評論開始指出“節奏感太差”“每次都要手動疲勞感太強”“劇情違和感太強”等問題。

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且不論因人而異的劇情體驗等問題,按理來說,既然采用了深坑設定,相應的福利措施就需要提前籌備好,來打消玩家前期手裡不寬裕的狀況。能參考的典型案例非常多,比如Cygames的送鑽策略。

而世嘉顯然沒有預料到玩家會在一開始就産生這麼大的反感,以緻于關于遊戲摳門、重氪的一系列負面評論傳開以後,才補上了相應的白送措施。可惜的是,輿論給玩家的印象已成定局了。

03 “陳腐過時”言下之意是“時代變了”

回到文章開篇的那條評論,不得不說,世嘉這次踩的坑,是預判失誤的坑。内容上,高估了現在手遊玩家對沉浸體驗的訴求;付費上,忽略了遊戲基本盤玩家的體驗;運營上,沒有及時預判和應對潛在的負面。

世嘉做手遊并不是沒有過失敗的經曆,上一次慘痛的教訓,還是在《櫻花大戰》手遊上。這款遊戲同樣拿着不錯的經典IP,還有《FGO》開發商的合作,甚至投入成本達到30億日元,結果遊戲上線半年就停服了。

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在世嘉自研自發的手遊當中,《鎖鍊戰記》可以說是更堅挺的一個IP,時隔9年,都還能挺進日本App Store暢銷榜前100。但要讓經典在新的環境中、面對新的玩家、新的市場趨勢,再次獲得成功,需要的不僅僅是情懷和包裝。

更何況,各國産品都在沖擊日本市場,很多行業規則都已經被改寫了。如果無法緊緊跟上趨勢的變化,或許像《初音未來PJSK》那樣的模式,更容易收獲成功。不論如何,《原罪戰記》才剛上線不久,最近的福利措施也有點挽回顔面的意味,慢熱是日産手遊的一大特色,或許這款遊戲還能迎接新的爆發點。

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