《暗黑破壞神:不朽(Diablo: Immortal)》作為網易與暴雪共同研發的手遊,同時也是暗黑系列二十多年來的首次手遊化。從PC平台到移動端,遊戲依然很好地保留了“暗黑”的味兒,同時為了适應移動端平台的整體體驗,遊戲亦設計了更加多樣的玩法内容,在保持經典的同時亦兼顧創新,才讓《暗黑破壞神:不朽》得以配得上“暗黑”的名号。下面就讓我們一起來看看吧。
1. 不再是買斷制,但收費合理
在談遊戲的玩法之前,首先需要确定的是《暗黑破壞神:不朽》并沒有采用過往的買斷制付費,而是以免費 内購的形式進行付費。在目前的測試服中主要付費内容為獎勵豐厚的通行證以及一個增加秘境掉率的寶石。至于遊戲中其他的道具、裝備都需要玩家自己去挑戰地牢、完成任務來獲取。對于無氪玩家來說,也不會有太大的影響,甚至還可以蹭着氪金玩家的寶石一同享受高倍率的掉落。
不過付費機制的改變,也就意味着遊戲的玩法不可能像大家熟悉的《暗黑3》那樣上來就是一整套單機劇情跑完棄遊。《暗黑:不朽》更像是在吸收融合了《暗黑3》的所有精華玩法之後,重新構築出了遊戲的整套玩法邏輯。
2. 更加MMO化的暗黑世界
雖說《暗黑:不朽》依然采用了線性劇情推動遊戲流程的叙事方式,但在遊戲冒險的過程中,你會與其他玩家一同在地圖進行冒險,除了進行主線劇情之外,還有随機事件、随機寶箱以及各種精英和傳奇敵人甚至世界BOSS供玩家挑戰。整個升級冒險的過程,更像是《魔獸世界》那樣的MMO遊戲體驗。這也就意味着在将來《暗黑:不朽》的劇情故事也會如一款MMO那樣不斷更新,持續為玩家帶來全新的遊戲體驗。
而遊戲将BOSS挑戰的環節單獨剝離出來,做成了可供1-4人挑戰的副本。盡管流程稍長,但相對的獎勵也頗為豐厚,是遊戲中傳奇裝備的主要産出方式之一。不過地牢的冒險由于一些機制的存在,都采用了固定的地圖設計,久玩之下還是容易讓人感覺乏味。
每日十二次的賞金任務是《暗黑:不朽》中為數不多的日常任務,諸如怪物擊殺、地牢挑戰之類的任務都能夠很輕松快速地完成,豐富的經驗及裝備獎勵能夠有效地驅使玩家完成這些任務,事實上就算不完成也不會有太大的影響。
當然,大家熟悉的大小秘境同樣也少不了,不過相比起在《暗黑3》中肝到天荒地老的大小秘境來說,《暗黑:不朽》中的秘境副本在功能上更多是用于收集各種傳奇寶石以及大秘境作為天梯式的挑戰。值得一提的是,遊戲中的秘境長度被壓縮在了一張地圖之内,沒有地圖切換,整體戰鬥的時間也有所壓縮,應該是遊戲為适應移動化所作出的一些調整。
通過任務、随機事件、野外精英、世界BOSS、大小秘境等等一系列的頗具挑戰性的戰鬥,構築出了《暗黑:不朽》的核心玩法——刷裝備,它相比《暗黑3》賦予了玩家更多的選擇遊玩的空間,在目前的測試服環境中,諸如世界BOSS及野外精英這樣的敵人在裝備掉落效率上要高于秘境,不過就目前來看,由于整體難度較低,裝備的爆率也并不高,很難與當前《暗黑3》那種爽快爆裝的體驗相提并論。相信在未來逐步開放更多高難度之後,遊戲的體驗或許将會有質的提升。
3. 這一次的PVP或許能行
PVP戰鬥或許與暗黑系列難以兼容,唯一能給人留下深刻印象的或許就隻有《暗黑2》中一倉庫的“耳朵”。在本次《暗黑:不朽》中加入了許多有趣的PVP玩法,遊戲将玩家劃分為“不朽者”和“暗影會”兩個陣營,玩家可以自由選擇加入其中,代表你的陣營,以團隊的方式來進行PVP戰鬥,對于想要追求更高目标的玩家,該玩法或許就是不二之選。
在曆代暗黑作品中,PVP競技最大的問題就來源于數值的崩壞,根據角色打造定制的技能在豐富的可塑性下,卻難以實現職業間的平衡。近戰職業被遠程職業無限放風筝甚至秒殺,但在《暗黑:不朽》中,由于技能系統釋放系統的改變以及一些數值上的優化,玩家之間的PVP戰鬥似乎也擁有了更多的可能性,職業間的團隊配合或者也是值得玩家考慮的地方,不過這一點仍需要在遊戲上線後讓更多的玩家去探索驗證,就目前看來,這可能是暗黑系列中最有可能将PVP做成的作品。
4. 令人上頭的操控性
在當前版本的遊戲中有野蠻人、魔法師、獵魔人、武僧和聖教軍五個職業可供遊玩,每一個職業都保留了《暗黑3》中的動作特色,并且加入了全新的技能設計。遊戲将魔法值、怒氣等戰鬥資源轉換為技能冷卻,可能會讓很多人感到不解,但在實際操作時,你就會發現在移動平台上,如果你通過一套低消耗的套裝來長時間保持技能施法,可能會讓你的手指感到疲勞。
帶有冷卻的技能體系就有效地避免了這樣的情況出現,此外,遊戲還通過一些頗為巧妙的技能設計,來增加遊戲在戰鬥過程中的操作感,如獵魔人有一個“飛輪”的技能,在丢出後會出現一條回歸線,隻要站在線上就能夠将飛輪回收,直接将近十秒的冷卻時間清零,這樣的設計在後續的配裝上頗具想象空間,同時也提供了極大的操控性。
從另一方面看,《暗黑:不朽》幾乎保持着與《暗黑3》相同的畫面質量,真實的打擊音效以及出色的打擊動畫,讓遊戲很好地還原出了暗黑系列出色的戰鬥體驗。而友好的觸屏操作也讓玩家能夠在長時間的遊玩過程中不至于感覺厭煩,甚至在配合上遊戲頗為爽快的刷怪體驗下,容易讓人感覺上頭。要說遊戲目前最大的問題,或許是對于手機的配置還有着一定的要求。
5. 被拉長的遊戲進度
在《暗黑:不朽》中玩家可以通過主線劇情以及副本、秘境野外刷怪等方式提升等級,如果純粹地完成主線劇情,在達到一定等級後便會遭遇“等級卡點”,需要玩家通過刷怪、做賞金任務的方式進一步提升等級,基本上玩家隻需要通過“肝”便可以快速地提升等級,“卡點”的存在僅僅隻是稍微拉長了玩家在遊戲中的進度。
随着玩家等級不斷提升,新技能的解鎖就成為了遊戲前期的樂趣之一,遊戲的部分技能設計能夠在《暗黑3》中找到原型,每個職業還有更多頗為獨特的原創技能,不過遊戲并沒有像《暗黑3》那樣在升級過程中提供豐富多樣的技能派生。這部分的内容被移到了裝備之中,當你獲得不同的傳奇裝備時依然能夠感受到技能搭配的樂趣。
不論是暗黑還是魔獸,到了滿級才算得上是遊戲的開始,在本次測試中,等級的上限被設定為55級,在滿級後,玩家變可以開啟巅峰等級,一套全新的天賦樹系統為遊戲提供了更多的可玩性的上限,不同的天賦樹能夠搭配出不同的能力屬性偏重,進一步增強遊戲在配裝上的可玩性。
而裝備的搭配依舊是《暗黑:不朽》的核心玩法,玩家通過搭配各種傳奇裝備的效果讓角色變得更強,在這一點上遊戲仍保留着暗黑的傳統,遊戲并不需要玩家通過去獲得更高屬性的裝備來提升戰鬥能力。在遊戲後期,當玩家獲得足夠多的傳奇裝備後,可以通過類似“萃取”的功能将傳奇裝備的強化效果提取并移植到另一件擁有更好屬性的裝備上,從而讓玩家打造出更加完美的配裝。
此外,遊戲中的裝備還加入了簡單的強化系統,通過消耗分解所獲得材料能夠不斷地提升裝備的加成屬性,并且在更換裝備時也可以通過裝備繼承所有強化值保留。不過目前看來,并沒有裝備制作系統,玩家隻能夠依靠打怪掉落來更新裝備。
6. 總結
《暗黑:不朽》作為暗黑系列多年來的首次移動化,其面臨的挑戰無疑極為嚴苛。一方面是用戶操作習慣從鍵盤到手機屏幕的變遷,另一方面是付費機制的改變,這些因素都會讓遊戲的整體體驗産生翻天覆地的變化。但《暗黑:不朽》依然很好地保持了遊戲中那些玩家熟悉的設計,讓用戶能夠以更加沉浸的方式代入暗黑的世界。
如果用一個比喻來形容《暗黑:不朽》,那或許是“用《魔獸世界》的方式來打開《暗黑破壞神》。”
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