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刀劍封魔錄改數據

遊戲 更新时间:2024-12-24 09:53:02

刀劍封魔錄這款遊戲,相信曾經讓不少玩家血脈噴張。

在千禧年時期誕生的刀劍封魔錄,我們即便放眼千禧年後的這20年,講真,能和刀劍封魔錄這個IP叫上闆的國産遊戲,都少之又少。

在首部刀劍封魔錄上線之初,知名遊戲媒體Gamespot給就出極高的評價。

刀劍封魔錄改數據(刀劍封魔錄懷舊文)1

2003年就在國際上獲得名次,牌面!

像素網絡也是很給力的。

這20年裡,像素将刀劍系列的IP得以延續,除了第一部的刀劍,後來陸續推出了刀劍封魔錄上古傳說、網遊刀劍1、網遊刀劍2。

在網遊“泛濫”的年代,或許是急于求成的原因,像素的刀劍系網遊化并,不像單機作品那樣一帆風順。

以至于今天,大部分玩家們依舊隻記得單機的刀劍封魔錄,并懷念道:優秀的遊戲不該從視線中消失...

今天,就跟随着爆哥的視角,一起回憶刀劍封魔錄這部脍炙人口的遊戲吧。

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來自玩家最真實的評價

一、精緻到無法形容的遊戲

如果說暗黑破壞神一直站在t0級别的頂端,那麼,玩過刀劍封魔錄的玩家們可以毫不誇張的評價:刀劍封魔錄也是站在t0的頂端,并可以與暗黑抗衡的存在。

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刀劍遊戲界面

當國産單機還在往“國風”、“仙俠”方向穩步前進的時候,刀劍封魔錄卻選擇了“盤古開天辟地”、“千古神話”,以及鮮有的“變異僵屍”元素為主題,來開發自己的ARPG。

不得不說,這套操作下來,非常的吸睛。

當然,刀劍的吸睛,不僅僅是在選題那麼簡單,抛開遊戲劇情、世界背景,最讓我大呼過瘾的應該是有撒點:

一是精緻的技能動作設計,二是除了傳統按鍵釋放技能的“鼠标軌迹”釋放技能,三是神乎其神的BGM。

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不用再滾鍵盤,而是“畫個圖案”就可以釋放技能

小時候在玩刀劍封魔錄的時候,就非常喜歡這套玩法,那時候技能的軌迹記的不是太清,于是就按住ctrl一頓亂劃就可以釋放技能。

如果覺得招式一個一個按鍵或者滑鼠标太麻煩,遊戲還内置出招編輯器。

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有事沒事,打開編輯界面研究研究出招套路

新穎的出招方式,配合上細膩及流暢的出招動作,千禧年時代的單機玩家們,玩過刀劍封魔錄之後直呼:欲罷不能。

用其他玩家們的評價就是:刀劍封魔錄沒有塑料假人,全部有血有肉;沒有武器比人物大出超多倍;更沒有花裡胡哨的裝飾裝扮和浮誇的技能展示...

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其他玩家的評價,每一句都說到了我的心坎裡...

刀劍封魔錄的精緻,不僅僅在視覺上。

除了超強的美術功底,刀劍封魔錄整個系列,無論是單機、網遊,其BGM的搭配與場景的完美融合,更是一絕。

刀劍封魔錄的BGM,像是一味良藥,服下後,讓我這顆浮躁的心一下子安靜了下來,細細再聽,每個音符都讓人令人汗毛豎立,每一首音樂都像是在展示一張華麗且絢麗的場景畫卷,讓人流連忘返...

我相信,無論是否玩過刀劍的玩家,初聽原聲音樂,都會給出極高的評價。

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“0差評”的音樂評論區

此時此刻,我也聽着遊戲音樂,回憶着自己與刀劍封魔錄的故事,心中蕩起過往的漣漪:淳樸的瓦當、破敗的古戰場、陰間地府,還有自己手抄的寶石合成公式...

一點點回憶,不斷的湧上心頭。

二、有人的地方才叫江湖

你要問,前兩部的單機刀劍成沒成功,他成功了,但他也“沒成功”。

刀劍封魔錄,“生”在了好時候,亦是“壞時候”。

刀劍出生的年代,DB猖獗,遊戲本體不像現在的遊戲,強制線上模式或者多重加密,你僅僅需要一張空的光盤和一台帶刻錄功能的光驅,就可以無限複制遊戲本體,這樣的光盤一張5元,最貴也不超過10元。

這種大環境下,像素無利可圖,甚至像素在遊戲中寫明“廣告”:如果你喜歡刀劍,請一定購買一套正版支持我們...

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官方的卑躬屈膝,也讓玩家們心酸

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精緻的正版光盤

在網絡遊戲崛起之時,像素軟件也是順水推舟,發行了刀劍系列的第一款網遊,刀劍英雄(刀劍online)。

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其他玩家的評價,每一句都說到了我的心坎裡...

因為當時自己還小,隻知道刀劍online同為像素開發的正統刀劍的網絡版續作,在注冊賬号初體驗之後,發現和單機的刀劍差異還是比較大的,就沒有再深入的玩下去。

再後來,我接觸到了刀劍2,像素使出了蠻荒之力,做出了3D版的刀劍封魔錄,并由騰訊代理。

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刀劍2的遊戲界面

我對于刀劍2的感情還是比較深的,學生時期玩了一段時間,因為種種原因A了遊戲。

步入工作崗位之後又玩了一大段時間,最後發現不是太對胃口,就再也沒回到刀劍2的江湖之中了。

A的原因很簡單,用其他玩家的評價來解釋再準确不過:原本遊戲的定位是“拳皇”,結果土豪玩家們隻要氪金,這遊戲就能完成“真三國無雙”。

對于刀劍2這款乃至整個刀劍重PVP、WVW的系列遊戲,這種策劃方式無疑自掘墳墓。

隻能說,理解萬歲吧。

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刀劍2的pk,真的很好玩

其實,刀劍2剛上線的時候,飽受诟病,特别是當時網遊市場,都打着無鎖定、自由度高的噱頭推廣遊戲,而刀劍2鎖定模式的“反向發展”,讓不少玩家們摸不着頭腦。

但回過頭發現,那個階段,“鎖定”的存在,才可以将PVP的代入感與競技性無限放大...

三、回憶永遠是最美好的

沒錯,回憶才是最美好的。

刀劍封魔錄的系列遊戲,玩了一圈才發現:第一部是起點,第二部是終點。

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上古傳說界面

相信不少玩家和我一樣,從最開始的單機玩到了後來的網絡版。

但在我心目中,刀劍系列裡最優秀的作品還要數前兩部的單機遊戲。

就像其他玩家的總結一樣:我沒有太好多華麗的辭藻去修飾這款遊戲。

但是,他古樸、厚重、紮實。

再細想一想,這些年來,玩過的遊戲不少,但其中哪款遊戲會讓我不吝好評,會讓我引發無限的回憶呢?

最後用一句話收尾吧:正如标題所言,好的遊戲,不應該讓他在歲月的長河中,隐藏、埋沒...

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