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宮崎英高隻狼開發目标

圖文 更新时间:2024-09-30 13:23:17

宮崎英高隻狼開發目标?9月7日下午,遊研社受《隻狼: 影逝二度》 (SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE) 亞太地區發行商方塊遊戲邀請邀請,參加了宮崎英高這款新遊戲的PC版試玩會,今天小編就來聊一聊關于宮崎英高隻狼開發目标?接下來我們就一起去研究一下吧!

宮崎英高隻狼開發目标(隻狼中文試玩報告)1

宮崎英高隻狼開發目标

9月7日下午,遊研社受《隻狼: 影逝二度》 (SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE) 亞太地區發行商方塊遊戲邀請邀請,參加了宮崎英高這款新遊戲的PC版試玩會。

本次試玩的内容基本上就是今年E3上小黑屋演示的内容,但是當時這段内容隻能由工作人員操作,所以到場的大部分媒體都隻是過了一把眼瘾,而并未親自上手。之後這段試玩也曾提供給一些國外遊戲媒體試玩,受限于語言和不可描述的原因,對于大部分國内玩家來說,想要從中獲取的信息也是支離破碎的。

我們這次試玩的版本是《隻狼 影逝二度》的PC版,遊戲支持手柄操作,語言為簡體中文,值得一提的是,本次試玩也是《隻狼》簡體中文版本在全球範圍内的首次露面。

先放一段我們剪輯過的試玩錄像,感興趣的朋友可以點開看一下。

宮崎英高隻狼開發目标(隻狼中文試玩報告)

初上手這款遊戲時,我們仍然很直觀的感受到《隻狼》仍舊沒有抛棄一貫“硬核”的特色,剛開始由于對鍵位,系統的不熟悉,我們在第一個持長槍的精英怪面前都卡了很久,這次再也沒有我們熟悉的“You Died”的提示,取而代之的是一個大大的“死”字——嗯,還是同樣的味道。

不過逐漸上手之後,我們很快就找到了對付這個攻擊頻率,範圍都極大的武僧的方法,那就是勇敢沖上去拼刀,這在以前玩魂系列時根本不敢想的。

總的體驗下來,我們最明顯的感受就是,宮崎英高在制作完魂系列遊戲之後,顯然想要在遊戲中做一種全新的嘗試。與之前的四部魂系列遊戲和《血源詛咒》對比下來,這種差異會相當明顯,這主要體現在:

《隻狼》沒有體力槽的設定

魂系列圍繞有限體力槽的設定是其動作系統的精髓,你的攻擊和閃避全都要計算好,才能讓你進退自由。這也是很多新手在初上手魂系列時,首先需要适應的一點,尤其是那些習慣貪刀或者莽過去的玩家。

在魂系列遊戲出現之前,類似這樣的設定并不是首創,但确是宮崎英高讓玩家和很多遊戲制作人開始重新認識到這個系統的魅力的。這可以看做是他的第一次反傳統的嘗試。

而到了《隻狼》裡,遊戲則完全沒有了體力這個概念。換句話講,隻要你操作靈活,你可以抓住敵人的破綻,一直狂按攻擊鍵——雖然這裡也會有貪刀被敵人破防的風險,但是沒有消耗的攻擊和閃避,會讓你的動作更加大膽一點,無形之中讓戰鬥節奏更加快速和激進。

在我們剛開始體驗的時候,一旁的工作人員反複提到,如果你是一個魂系列的老玩家的話,你會不太适應這種模式,因為你腦海中還留着幾刀閃一下的回合制玩法的慣性,反倒會讓你沒那麼輕松的破防;但假如你是一個沒玩過魂系列的玩家的話,你或許會更快的上手,有些時候瘋狂的攻擊,去壓制敵人,沒準兒卻能更快的打破敵人的“平衡”,緊接着放出一招華麗的處決技便輕松過關。

如果簡單來看《隻狼》這個系統的話,這樣說也算有幾分道理。但實際上,它的系統遠比我們描述的要複雜,關鍵還在于這個所謂的“平衡值”系統。

敵人血槽是擺設,不“處決”就不會死

早在這次試玩之前,我們就已經得知,本作會擁有一種特殊的“平衡值”系統,這個系統類似于傳統格鬥遊戲裡的暈眩值,可以通過持續受到攻擊而累積,滿了之後變可以施展處決技将敵人一刀斃命。

而這裡提到的“血槽”特指精英類型敵人,他們與普通小怪不同,往往會有好幾條血(用血槽上方的菱形來代表)。雖然他們也會有血量的提示,但在和他們對決時,這個血槽更像是一種擺設,即使你把他們當前的這一條血打空了,但是沒有讓他崩壞并處決,他也是不會減到下一條的。

這就意味着你必須要持續攻擊敵人才能不斷累積,才能打破敵人的“平衡”。結合上一條提到的沒有體力槽的設定,壓制似乎成為了目前最優的選擇,而不能再使用以往魂系列“二人轉”的打法,如果你不攻擊的話,敵人的“平衡值”是會慢慢恢複的。

這裡需要提到的是,以往我們熟悉的彈反、盾反在這一作中同樣存在,把握好時機的話,雖然不能直接釋放處決技,但是也可以瞬間累計一段平衡值,效果非常明顯。而且即使敵人格擋開了你的攻擊,這個平衡值也是在累計的,所以在某些時刻,為了破防重複的揮砍也是有意義的。

這樣設定的好處在于,戰鬥的節奏瞬間提高了很多,排除你跑遠了吃藥的時間之外,高速的躲閃,或者防禦之後瞬間抓住機會攻擊或許是大部分玩家會選擇的打法。

RPG要素降到最低

至少從目前我們試玩過的版本,綜合已知的消息來看,在《隻狼》裡,RPG遊戲的要素已經幾乎沒有了。打死怪之後沒有“金錢(魂)”的概念,不能加點,沒有防具系統,而可自定義的重點或許隻在于主手武器和副手的忍義肢的種類,這樣的設定讓這個遊戲越來越趨近于一款ACT遊戲。

看到這裡,或許有的玩家會對這款遊戲有些擔憂,覺得這樣的設定會少了很多設定,而且人物的成長性也幾乎沒有,很有可能體會不到升級帶來的成就感。但也許這樣做,沒準會讓我們把注意力轉移到另外一個地方,那就是遊戲路線的選擇。

不僅可以跳,還可以蕩

在體驗《隻狼》之前,我剛剛通關完《漫威蜘蛛俠》,這讓我在轉換注意力的時候,會感到莫名的有些相似,隻不過小蜘蛛是用蜘蛛絲蕩秋千,而到了《隻狼》裡,我們使用的是副手的忍義肢。

遊戲裡的屋頂和樹枝,甚至是一些高個子怪物的頭頂都會出現一些綠色的錨點,按LT(L2)就可以變形成鈎鎖直接把自己拽上去,從而實現了飛檐走壁的效果。

魂系列裡失蹤已久的跳躍功能在《隻狼》中被找回,你不僅可以使用二段跳,還可以在空中格擋,或者進行揮擊。你也不用擔心掉落傷害,你不是異鄉人,也不是奎爺,更不是傑洛特,你是忍者,當然會跳,而且也沒有下落傷害,除非你直接跳下懸崖。(跳崖其實也不會死,黑屏之後你會回到原地,懲罰是一小段傷害而已)。

這樣帶來的好處是顯而易見的,地圖的高度被一下子拉開了,變得立體起來。你的攻關路徑不再是固定好的幾條線路,而是開放性的,你可以從屋頂越過一道緊閉的門,也可以從樹上一躍而下高空擊殺敵人……

這樣的設定很容易讓人想到Fromsoftware的經典系列《天誅》,結合之前有消息聲稱宮崎英高原本是打算做《天誅》系列續作的,隻不過因為發行商的關系才轉換了題材,這也多少讓這種猜測多了幾分神秘的色彩。

原地複活系統

另外一個大家非常關心的點就是《隻狼》裡“原地複活”系統是怎樣運作的,根據我們的體驗,在屏幕左下角自己血條上方,有一種可以用來原地複活的“資源”,當你死亡之後,你可以消耗這種資源再次起身,但是複活之後隻有半血。

原地複活的機會可以通過殺怪來累積,也就說它在一場戰鬥中并不是無限的。在等待複活的時間裡,如果你覺得藥不夠了,或者想回到存檔點,也就是我們所熟悉的篝火處,可以直接選擇立即死亡,或者是等待倒數結束。

最後需要額外說明的是,本次試玩使用的PC是i5 CPU GTX 1080顯卡 固态硬盤,畫面大部分時候都維持在60幀上下,相當流暢,而且光影和畫面細節都非常漂亮,因此推測PC版《隻狼》對于PC硬件要求并不太高。

目前,我們玩到的這個版本的《隻狼》還隻是非常短的一個部分,對于整個遊戲系統和玩法上的了解,更多還是建立在通過某些細節推測的基礎上。受限于嚴格的保密協議,關于試玩中的很多細節我們無法進一步說明,不過随着發售日的逐漸臨近,相信我們的認識進一步的增加。

而從宮崎英高這次新的反傳統的嘗試究竟能否達到我們的預期,我們也可以拭目以待。

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