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忍者神龜施萊德的複仇暴走大招

圖文 更新时间:2024-12-26 03:19:21

*本文系用戶投稿,不代表篝火營地觀點

《忍者神龜:施萊德的複仇》這個名字是我某天上網沖浪時偶然間刷到的,或許是「忍者神龜」熟悉的前綴喚起了我的回憶,在好奇心的驅使下,我随手點了進去。

裡面是一段長達 11 分鐘的實機演示,即便還未徹底進入正題,視頻最開頭出現的加載動畫和複古音樂就讓我猛然意識到 —— 這是一款頗為懷舊的街機風格遊戲:像素風、橫版清關、多人聯機戰鬥......當然,還有充滿活力的 bgm,這些要素的聚合使它看上去有種濃厚的年代感。

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「施萊德的複仇」是經典 ip 《忍者神龜》的新作,由 Tribute Games 負責開發

或許是這幾年接受了不少工業級 3A 作品的洗禮,相比之下,《忍者神龜:施萊德的複仇》的畫面和玩法似乎都有那麼點「簡陋」,不過,盡管所有的人物角色都是由一堆像素點構成的,神龜們與敵人間發生的打鬥卻可謂張力十足,讓人挪不開眼。我津津有味地看完了整個視頻甚至一秒鐘都沒舍得快進。它讓我懷念起了童年和小夥伴玩雙人遊戲的快樂時光,而且在新技術的加持下,遊戲中許多别出心裁的畫面表現也很有意思。

老實說,玩慣了各種「帶制作」的遊戲并産生了輕微的電子陽痿之後,《忍者神龜:施萊德的複仇》這款作品确實勾起了我極大的興趣。

爺的青春回來了

忍者神龜(Teenage Mutant Ninja Turtles)的曆史最早可追溯到 1984 年,出現在幻影工作室(Mirage Studios)當時出版的美國漫畫書中,而借着第一版動畫的熱潮,科樂美(Konami)公司則是在 1989 年至 1993 年間在街機平台和家用遊戲機上接連推出了多款忍者神龜遊戲,使得這個系列一舉成為 90 年代最具名氣的電子遊戲之一。

其中,1987 年版的電視動畫絕對算得上童年經典,那首旋律魔性的「Teenage Mutant Ninja Turtles~Teenage Mutant Ninja Turtles~Heroes in a half-shell~Turtle power!」也是我個人認為最好聽的一版忍者神龜片頭曲,而《忍者神龜:施萊德的複仇》繼續使用了這首歌,可謂是真的「爺青回」。

或許很多朋友第一次接觸忍者神龜是在小霸王學習機上。這麼小小的一台機器在那個年頭可不便宜,就好比十年前的蘋果土豪金,誰要是擁有一台絕對是班上最靓的仔,還能靠定時出租獲得讓别人替自己寫作業的特權。不過當時,我可沒膽子向家裡提出這麼過分的要求,但好在周圍總有那麼幾個相對富裕的鄰居,于是在那些不用寫作業的日子裡,經典的《忍者神龜三部曲》、連同後續的衍生作《激龜快打》,一起承包了我們整個悠長的夏日。

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不幸買到劣質卡帶的小夥伴可就慘了,遊戲自帶的廠商防盜機制會進行檢測,一旦不成功會自動開啟 hard 難度,且第六關 boss 施耐德無法擊敗

而和 FC 版相比,街機上的忍者神龜雖然畫質更好、動作更精細,但難度也徒然上升,敵人不僅攻擊力可怖,而且往往成堆成堆的出現,體驗相當硬核,讓一衆小夥伴又愛又恨。在當時,除了那些被街機廳老闆視為「眼中釘」的大神玩家能全身而退,按照大多數人的操作水平,兜裡不揣上幾十個遊戲币做好大出血的準備,通關這種事壓根想都不要想。

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街機《忍者神龜》,畫面放在當時來看相當好了

而縱觀《施萊德的複仇》的實機演示,你會發現自己能找到太多熟悉的影子。其中包括不少誠意滿滿的彩蛋,以及對上個世紀街機文化的懷念與敬意。

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烏龜車的造型依然是老樣子,和 87 動畫版以及《忍者神龜》街機版如出一轍

還有好巧不巧的是,演示關卡中關底的兩個 BOSS 正是我們的老朋友牛頭和豬面,這倆難兄難弟幾乎活躍在每一代忍者神龜裡,着實給我們提供了不少笑料。玩過街機版忍者神龜的玩家應該還有印象:在一場他倆同時登場的 BOSS 戰中,牛頭和豬面如果同時釋放沖撞技能,一不小心就會撞到一起,雙雙暈菜,也是沒誰了。

他們的老闆、我們的老對手,邪惡忍者首領施耐德自然也不可能缺席 —— 最開頭那個縱聲大笑的家夥毫無疑問就是他,沒想到這次他居然把大鑽頭開進了百貨大樓裡。

作為《忍者神龜》系列的終極反派,施耐德就和火箭隊一樣,每次想搞點陰謀都會被主角挫敗,最後狼狽落敗的樣子與之前的意氣風發形成鮮明的對比,總是讓我們忍俊不禁,想叫他一聲「大冤種」。不過轉念一想,我又不免開始感慨:這麼多年過去了,連施耐德都沒有抛棄自己想要統治世界的野心,我們面對生活中的困難時又有什麼理由放棄呢?

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施耐德:我一定會回來的!(誤)

除此之外,從這段實機來看,《施萊德的複仇》的諸多設計讓我聯想到了一批 90 年代的經典街機遊戲。

在演示中,敵人像排着隊一樣沖向玩家,接着又被五花缭亂的招式所擊敗并黯然離場,玩家角色解決完一個區域裡的敵人後又立刻馬不停蹄地跑向下一個場景,樂此不疲。像這樣應接不暇的戰鬥節奏和箱庭似的關卡設計正是部分街機元素的體現,畢竟那時可沒開放世界、沉浸式體驗之類的概念,為了符合遊戲廳的收費标準,節奏快、視覺沖擊力強以及平均用時短是所有街機類遊戲的共通點。純粹爽快的戰鬥體驗也是街機遊戲最打動人心的地方,你完全不需要考慮任何事情,隻要一邊把敵人打得落花流水,一邊(和你的朋友一起)享受熱血又上頭的旅程就好。

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許多人物動作緻敬了經典街機遊戲《街頭霸王》

看着屏幕裡的神龜們配合默契地解決掉一波又一波的敵人,過三關斬六将,我突然感覺内心悸動不已,仿佛又回到了曾經。過關結算頁面的那聲再熟悉不過的「CAWABANGA!」更是為整個過程注入了靈魂,頓時讓我内心忍不住激動地大喊:「就是這個味!爺的青春又回來了!」

「神龜」進化

當然,在原汁原味之外,從實機畫面來看,它在沿襲老版《忍者神龜》一貫玩法的基礎之上,不論是畫質、敵人動作和操作的多樣性等方面都有大幅提升,好讓自身跟上時代的腳步。

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最直觀的表現莫過于地圖的變化。經過上圖的比照我們能明顯發現:遊戲的背景不再隻是幾個粗糙的意象,而是真的變成了豐富多彩、栩栩如生的寫實場景,具備不俗的立體感和生活氣息,好似一個精心設計、專門供你大顯身手的舞台。

地圖之外,顔色的配布同樣值得稱贊,場景裡大量運用了中、高飽和度的色彩,整體色調鮮豔而不俗套,和遊戲的基調十分相襯。

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場景中部分物體是可破壞的,簡直是多動症玩家的福音

人物與環境的交互性也得到了肉眼可見的增強,你終于可以随心所欲地破壞掉那些被放在牆角的小物件,而不是像個傻子一樣朝着空氣揮擊。除了原先就存在的陷阱外,場景中還散布着一些可互動的機關與類似「地圖殺」的特殊區域,若是使用得當,一定能成為助你克敵制勝的法寶。

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卡通片般的誇張表現形式。玩家要是不小心跑到行駛的汽車前方,會被壓扁,對應到遊戲機制中則是一次損失兩格生命值

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玩家使用投技将敵人扔飛時會出現的特殊鏡頭,極具表現力

敵人五花八門的登場方式是非常有創意的一點。他們或是像飛賊僵屍一樣從天而降/破窗而入,或是躲在場景中的各種物體裡,然後突然出現吓你一跳(這倒是很符合他們邪惡忍者的身份),或是原本就在場景中忙活自己的事,你一出現就氣勢洶洶地朝你撲來。

另外,相信遊戲内的不少小細節也能令忍者神龜的粉絲們會心一笑:

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跑姿的不同體現出了角色迥異的個性。拿雙截棍的米開朗琪羅是隊伍裡的搞笑擔當,跑姿雀躍又充滿活力,拿雙刀的李奧納多較為沉穩,跑姿也能看出他謹慎的性格

結語

早期的街機遊戲有不少采用清版闖關的模式,很大原因在于當時的技術無法提供更好的畫面表現形式。但在遊戲産業日新月異的當下,依然有人肯花功夫去制作這種懷舊風格的遊戲,足以證明其本身遊戲道路的合理性。

盡管這麼多年來,我們的口味逐漸從 4X99 換成了 3A 大作,但對于遊戲最原始的快樂的追求卻是永恒不變的。衷心希望《忍者神龜:施萊德的複仇》能如期發售 —— 而現在,我已經迫不及待地想和朋友玩上一把了。

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作者:XJIQO

篝火原創轉載請征得同意

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