10年21個爆款背後的規律。
文/灰信鴿&依光流
Steam上總有一些每年都出,每年都火的遊戲,比如沙盒生存,或許提到這幾個字,各位可能會認為這是5年前才流行的品類。
但事實上,今年2月發售的沙盒生存遊戲《Valheim:英靈神殿》,雙月銷量超出600萬,直到《先驅者》《尼爾》等3A大作出現,它才結束Steam暢銷榜8連冠的成績。這個5人開發的遊戲,現在依舊堅挺在榜單Top 5。
而且如果往前推算幾年,可以發現類似《英靈神殿》的沙盒生存遊戲幾乎每年都有爆款。
葡萄君收集整理了近10年來,Steam上沙盒生存遊戲的「最受好評」「熱門遊戲」「熱銷遊戲」Top 15的遊戲。
其中表現最好的《泰拉瑞亞》,不僅銷量2560萬、玩家平均遊玩時長102小時,在發售10年後活躍玩家占比仍高達36%。而同樣表現不俗的産品一共還有21款,能看到在《英靈神殿》爆火之前,沙盒生存品類本身就呈現出年年發年年火的趨勢。
這篇文章中,葡萄嘗試通過整理沙盒生存類遊戲在Steam上的數據規律,去找到《英靈神殿》們獲得成功的原因,以及其背後潛藏的市場空間。
21款沙盒生存的共性
先從産品層面來看,這21款沙盒生存遊戲,在産品設計上存在4個共性。
1.豐富的内容需要有統一的主題
豐富的遊戲内容是沙盒遊戲的共性,它能給玩家自由,也容易帶來迷失。但如果有一個鮮明的主題出現,遊戲的内容無論多麼繁雜,都能夠帶給玩家統一的情緒。
這樣的技巧不僅可以服務于遊戲内容,也可作用于遊戲系統,例如《人渣》用繁雜的人體參數,将遊戲營造成人體健康模拟器的主題。
「主題」是将沙盒中繁多個獨立内容串聯起的技巧,也是通過調度玩家情緒,讓遊戲形成獨特記憶點的方法。
《方舟:生存進化》PV截圖
2.遊戲主題需要細節來烘托
内容需要主題來提供方向與框架,但如果遊戲内容或遊戲玩法不對主題有所回應,很容易讓玩家感覺主題隻是一種強套的皮。因此,主題相當依賴細節的烘托,以獲得信服力。
銷量超千萬的《饑荒》可謂是這方面的典範。
遊戲的主題是饑餓與死亡,探索中不時遇到的骸骨訴說着災難,右上角的胃提醒你角色正在挨餓,粗犷的畫面暗示黑暗威脅,即使玩家建好了自己的家園,遠處傳來的豺狼叫聲,也讓角色在夜晚不得安生。
如果說主題能夠為玩家帶來情緒的統一,那麼細節就是從交互層面,帶來體驗的統一。
3.沙盒遊戲的自由需要受到限制
平台型沙盒是完全的自由,面面俱到,但也因此缺少能夠形成自己獨特體驗的視角。
自身抱有強烈創作欲的玩家能夠在《我的世界》中有自我驅動力,但更多玩家遊玩遊戲時,是需要遊戲給到他們清晰的問題與困難,然後再去尋找解決的辦法。
例如,《英靈神殿》不僅會用引導石碑告訴玩家遊戲目标,還會通過BOSS定期召喚怪物群、危險區域、強大的巨魔來對玩家施加生存壓力。玩家不得不去在開放世界中想盡辦法,讓自己變得更為強大。
一棒子一個維京人的巨魔
在目标與壓力的共同作用下,玩家擁有明确驅動力的同時,仍能從自由的問題解法中,體會到沙盒遊戲所強調的自由感。
4.聯機體驗通常要優于單人遊戲
沙盒生存的壓力部分能夠很好地增強玩家的代入感,玩家可以獨自試錯出最優解,也可以用聯機模式來降低試錯成本。
在遊戲有着明确遊戲目标的前提下,聯機模式能夠有效分攤可能過載的壓力,玩家能夠依靠數量的優勢,拓寬目标與壓力所限制的自由範圍,找到更多更有趣的遊戲解法。
《The Forest》的遊戲評價
這4點是這21款遊戲呈現出各自卓越點的共性,是該品類爆火産品的特征。
現在再跳脫出産品來看市場,沙盒生存到底有多火?如今這一品類發展到了什麼階段?《英靈神殿》成功後還有多大的空間?
10年來,沙盒生存火爆的規律
要理解沙盒生存現在的發展狀态,就需要從品類上下限、儲備數量,以及爆火間隔來看。
統計範圍依舊為剛才所提到的21個爆款沙盒生存遊戲,從2011年發售的《泰拉瑞亞》,覆蓋到2021年發售的《英靈神殿》,時間跨度為10年。
藍:2018年前發售;綠:2018年-2019年2月間發售;黃:疫情後發售
1.爆發上限是6款,品類已步入冷靜期
2011年《泰拉瑞亞》發售,不過遊戲初期版本的玩法仍近似于2D版《我的世界》,屬于平台型沙盒遊戲。
準确來說,沙盒生存的起點應該是在2013年,當年發售的《僵屍毀滅工程》《七日殺》依靠契合沙盒生存玩法的喪屍題材,将這一小衆、垂直型品類放到了大衆視野,兩款産品總銷量達870萬。
随後在2015年,采用同題材的《消逝的光芒》上線發售,産品好評率達94%,總銷量770萬,玩家活躍度至今仍保持在30%。《消失的光芒》一炮而紅後,沙盒生存正式進入到百花齊放的階段。
沙盒生存曆年爆火數
從産品增長趨勢圖可以看出,2017年-2018年為該品類的爆發期,2018年的爆款數量達到峰值6款。在2016、2017年、2019年,該品類也保持着每年最低3款産品的速度産出。
産品增長趨勢圖
産品的量上去了,口碑、成績兩開花的遊戲也不少。代表作有2016年《饑荒聯機版》,2017年《未轉變者》,2018年《腐蝕》,三款産品銷量均分别破千萬。可見這4年中,沙盒生存在不僅獲得了産能提升,産品質量也相當過硬。
再從各個爆款發布時間間隔來看,沙盒生存已經度過品類發展的初期階段,于2018年進入了穩定産出的階段。
但高産能也意味着激烈的内部競争,同時外部的《PUBG》《堡壘之夜》等吃雞遊戲熱潮正盛,内外壓力導緻2018年有賣出1240萬份的《腐蝕》,也有銷量剛到190萬的《人渣》。
2018年後的趨勢線出現與爆發前類似的走勢
内外部壓力緻使品類産出周期拉長,連續2年銷量持續走低,2020年僅産出1個爆款,品類似乎顯出頹勢。直到2021年2月《英靈神殿》發售,整個品類的數據才得到改善。
《英靈神殿》的爆發式增長,說明沙盒生存并沒有過氣。整個品類隻是經曆2018年的量産爆發後,進入了冷靜期,市場大盤還在。
2.沒有王道題材,創作空間寬泛
盡管數據證明沙盒生存步入了冷靜期,但從10年間其所呈現出的爆款種類來看,該品類的題材創作仍有相當大的空間可發揮。在僅21款産品的名單中,就出現了13種截然不同的遊戲題材。
已有題材數量盤點
其中,「喪屍」與「太空」出現頻率最高,各有4款爆款儲備。「喪屍」「太空」高頻出現的原因,一方面是兩者都是歐美地區的經典題材,另一方面,《七日殺》《星界邊境》等遊戲是在沙盒生存起步階段的早期受惠者,是最佳的效仿對象。
《七日殺》
但當品類步入成熟階段後,産品便不再受限于固定題材,而是基于「存在生存壓力」的邏輯,大膽誕生出深海、雨林、昆蟲等諸多題材分支。
而且沙盒生存品類,似乎也相當鼓勵産品走出自己的新題材。
根據題材平均銷量數據,不走主流風格的《泰拉瑞亞》《饑荒》《腐蝕》《深海迷航》《方舟:生存進化》,均達到超500萬的均銷量水平。而「喪屍」題材勉強超過500萬,「太空」題材則在該水平之下。
各題材的銷量表現
此外,沙盒生存的題材,也存在着題材周期性爆火的現象。
「喪屍」題材分别在2013年、2015年、2017年出現過,以2年為一次周期;「太空」題材在2016年與2019年分别出現2款産品,以3年為一次周期;「神話」題材在《英靈神殿》出現之前,2018年《野蠻人柯南》也使用過該題材,同樣是以3年為一個周期。
各題材發布時間、銷量、2周内的用戶活躍占比
因此,相比其他成熟的遊戲品類,沙盒生存的産品題材,都還有很大的空間可以拓展。不過從競争角度來看,市場還有多少空間留給新品?
3.2018年後,市場開始出現窗口
從上面的圖表來看,2018年是沙盒生存爆款頻出的一年,而之後直到今年,似乎新品爆發的勢頭變弱了,但實際情況是這樣嗎?我們不妨從已有産品的疊代來看,因為每次老産品出新版本,都會吸引大量的玩家回流。
這裡統計了2018年發售的6款産品,自上線後所做的遊戲内容更新(《The Forest》上線後基本未做内容更新):
可以看到,《船長漂流記》《人渣》2款遊戲的更新頻率較低;《深海迷航》于2019年初放出大型補充内容《零度之下》後,僅保持簡單功能修複的疊代;《The Forest》直接停更。
盡管《腐蝕》與《野蠻人柯南》内容更新頻繁,但基本僅限聯動活動、節日活動等小體量内容,大型補充包均未動刀遊戲的核心玩法。2款遊戲嘗試通過「小步快跑」的更新方式,提升自身的玩家活躍度。
複活節彩蛋活動
小的玩法更新能夠支撐單一産品的活躍需求,卻無法支撐玩家市場對整個品類的内容需求。
2018年的多款産品經過3年的内容消耗後,玩家的新鮮感已過,市場需要新内容,但2019年-2020年僅4款産品站出來填補市場空缺,老産品的更新又不痛不癢,整個品類自然釋放出了相當多的内容空間。
玩家仍在渴望新品
因此可以說,《英靈神殿》的爆火幾乎是必然。
品類經過爆發期後,度過了3年的輪回周期,題材與内容都被消耗完,玩家的内容訴求擺上來,市場接連2年出現新品空缺,此時即使不是《英靈神殿》,可能任何一款玩法設計足夠過關的沙盒生存新品,在那個時間節點放出來都能成為爆點。
沙盒生存的大盤規模已經在2018年驗證過,一款《英靈神殿》或許并不足以填補現下的内容空缺。
按照沙盒生存每年至少爆3款的下限,或許在今年Q2以後,市場上再出兩款品質不俗的沙盒生存遊戲,踩中玩家對新鮮題材、體驗、玩法和内容的缺口,這樣的産品将重現不輸于《英靈神殿》的成功。
遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,
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