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荒野大镖客2尾聲值得玩嘛

遊戲 更新时间:2024-11-27 02:23:51

荒野大镖客2尾聲值得玩嘛(有了荒野大镖客2)1

比較荒野大镖客和塞爾達傳說荒野之息這兩款遊戲,是一個危險的行為。

因為這是兩款幾乎被所有專業遊戲媒體打滿分的開放世界神作。就像比較C羅和梅西誰更偉大一樣,給出任何一個不騎牆的答案,都一定會招來反對和罵聲。

但是這樣的比較是有意義的:幫助我們更深刻地認識這兩款遊戲,也更去思考我們究竟在遊戲裡想要得到什麼。

那麼,從自由度的角度來說,為什麼塞爾達傳說荒野之息是比荒野大镖客更好的遊戲?

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我們先來溯源地讨論一下“自由”這個概念本身。

哲學意義上,自由其實分為兩種:消極自由和積極自由——需要說明的是,這裡的消極與積極隻是客觀描述,不帶有褒貶。

前者消極自由(Freedom from)是指免于某事的自由,比如可以不去被迫上班上學,可以不被父母強行拉去相親,不會有任何人或任何壓力強迫你去做某件事。

荒野大镖客在消極自由層面做到了極緻:遊戲設置了一個足夠有吸引力的主線劇情,但不會強迫你來推進它。對主線任務稍有疲勞時,都有大量的支線任務可以去選擇。對支線任務感到厭煩而進行無目的的閑逛時,又會遇到幾乎不重複的各種“奇遇”設定。

用一句話概括,就是:通過給玩家提供海量的任務和任務中的選擇權,讓玩家不斷處于“感受自己沒有被強迫”的動态平衡中,因而感受到自由。

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但是消極自由一直存在着一個問題是:當你可以不用被迫去上班,時間和選擇都屬于自己時...你會去做什麼呢?

會不會發現,其實沒有什麼是你真的很想去做的?

這樣的感覺其實比想做某件事,但現實所迫無法去做,更難受。

積極自由(Freedom to)的含義是,想去做某件事,并且可以去做的自由。

我們在塞爾達傳說裡體會到的就是這樣的自由:沒有明确的劇情線或任務要求,你會出于自己的渴望去探索這個世界,而在探索的過程中幾乎每幾分鐘就會獲得一次驚喜,讓你會主動跟朋友去講述這“你知道嗎,我一直往北走,看到了一隻蜥蜴在跟另外三隻訓話,到了傍晚四隻蜥蜴圍在一起跳舞...”

對,不是任務或劇情的要求 ,而是發自内心的渴望。

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塞爾達傳說是怎樣做到讓玩家感受不到指引,發自内心地想要去探索遊戲世界的呢?

設置基本規則,在基本規則以外做減法。

僅拿“火”這一個元素的基本規則來說:金屬碰撞可以産生火,用火可以烤肉,可以點燃箭頭成為火箭,可以點燃草地借助風勢燒向敵人營地,可以被雨水澆滅...

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遊戲中不會出現一個白胡子老頭教給你火的全部用法,更不會出現引導UI讓你跟随箭頭指引點開背包做一步步操作,而是讓你順應着自己的常識去探索,并不斷獲得驚喜:真的可以碰撞生火!

而“火”相關的機制隻是基礎規則的冰山一角,還有烹饪機制、冰塊機制、磁力機制、氣溫機制...

在這些機制以外,一切都是極簡的:盡可能少地出現過場動畫,幾乎沒有教學和引導,主角林克甚至沒有一句台詞...

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當然,遊戲并非毫無引導,隻是在玩家察覺不到的情況下完成了引導,讓玩家以為自己的行為是出自于自發探索。

比如通過地圖與視野的設計,讓玩家能夠看到地圖上的14座高塔,并自發地将高塔作為方向和地标去探索。

它的背後呢?

是任天堂通過現實裡日本京都的比例和地理環境設計的地圖——京都的人們習慣用高山高樓來辨别方向,通過地标判斷距離。

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以上種種,可以解釋為什麼很多人說塞爾達傳說讓他們找到了兒時玩遊戲的體驗:

充滿驚喜,充滿探索,不斷接觸到超過自己當前認知的事物,就像自己還是一個還不怎麼了解這個世界、睜着好奇的大眼睛四處張望的孩子一樣。

而荒野大镖客,可以說是停留在成年人的世界裡的最好的遊戲。

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