在國産單機迎來了《戴森球》《鬼谷八荒》等一衆國産遊戲熱賣,《黑神話悟空》則帶給中國遊戲領域的震撼相比,騰訊大力入資支持并提供引擎,全網關注度拉滿,甚至在國際上都有不俗的影響力,每次關于它的最新話題也都是“流量密碼”;而被我們曾經成為國産單機之光的三劍系列卻越走越遠失去了往日的“光環”,至于近年來仙劍官方的一系列問題,國内IP出售,魔改影視劇情開拍,周邊品控和對情懷的割韭菜行為更是一言難盡。
這不還有半個月,《仙劍奇俠傳七》就要正式上線了,在經曆了仙劍五的“下坡”和仙劍六的“恐怖”之後,以目前的形式來看,曾代表國産單機之光的“仙劍”是怎麼一步一步走到割韭菜這一步的呢?
其實要說仙劍系列的問題就要從仙劍五開始了,在經曆了國内單機寒冬之後,仙劍系列主創團隊算是受到了“重創”。系列第五代制作的重擔又重新回到了已經放手兩三代的“姚仙”手裡,就最後的表現來看,其實仙劍五并不能說是“失敗”的産品,隻不過在經過四代的“遺憾”之後,仙劍五并沒有能夠滿足玩家們對系列續作的期待,它的種種缺陷也被放大,劇情的缺失、人物塑造上的薄弱、感情線的單薄。但依靠着系列長期以來的人氣,還是穩定住了系列在玩家心中的地位,甚至在仙劍五外傳上市之後還為系列挽回了一些聲譽。
而仙劍六的問世,則是戳中了仙劍系列的所有痛點和尴尬,也讓系列的聲望在玩家心中一跌再跌。
首先擺在玩家面前的就是,遊戲甚至無法進行正常的遊玩體驗,上線初期的優化做的一塌糊塗,遊戲建模的三角面數在超過同期《刺客信條》這樣3A作品的情況下,在表現力上你根本感受不到它的優勢,反而拖累了顯卡性能,掉幀卡頓的現象在遊戲打了數個補丁之後才有所緩解。一款遊戲,不“好”玩就已經是最緻命的毀滅了。
另外試圖運用日漫的表現形式來展現劇情的設計,也在平鋪直叙的對話與劇情展現方式下顯得那麼蒼白,它沒有能讓玩家很輕易的代入到劇情之中,體驗人物的内心、情感、世界。玩家隻需要用上帝視角代入遊戲,打怪闖關,看一幕幕安排好的劇情,可探索的内容就主要是跳跳樂,捉小貓,開箱子,關于風土人情、轶事雜聞、故事背景的人文拓展少之又少。讓本來頗有意味的劇情構架在這般填鴨式的塞入下支離破碎,你玩了仙劍六,但又仿佛沒有玩。遊戲過後,反而是前面幾代的劇情萦繞在腦海,幾番對比之下覺得,仙劍六怎麼沒有了那份屬于仙劍的“感動”。
而最大的問題還出現在了“輿論”上,從北軟接手仙劍以來,大宇和北軟他們仿佛沒有意識到玩家群體之間發酵的問題。他們“裝死”的回應手段充斥着需要玩家“寬容、呵護、再給一次機會”的言論,以IP知名度和玩家情懷來維持的銷量當做“成功”的憑據。
仙劍5是新團隊沒經驗,資金缺乏,團隊需要磨合,玩家不要期待過高,再給他們次機會;仙劍5前傳是資源緊張,但進步明顯,仙劍6一定更好;仙劍6是因為總公司決策失誤上虛幻引擎,U3D引擎不好用又無法延誤工期,是因為大宇不給資源所以用不上動補用不上3D CG,是因為玩家多用筆記本電腦所以沒能進行有針對性的優化,下一代一定會更好。
這些理由的最後,帶給玩家的隻有在系列三代的寬容、呵護、機會下,都沒能再次為仙劍“感動”。
在面對各方面的網絡攻擊時,隻能依靠網絡評論的方式來維護自己喜愛的“仙劍”,還要同時維護大宇公司的聲譽。在産品質量不過硬的仙劍六出現後,粉絲群體都沒了立足點,一味的情懷攻勢,大量的争吵和官方的不作為,讓仙劍系列也損失了大量的路人緣。
再看馬上要上線的仙劍七,年初的測試版也是尬的摳腳。上一代的那些問題目前看來還暫時是一個都沒解決,而遊戲放出的測試版的品質也令人有些許憂慮。
單單以建模來說,女主角的建模真的太普通了,普通的像個路邊随便撿來的NPC;男主有型歸有型,但是那張臉的辨識度感覺像是目前網遊或者仙俠類動畫都是這麼個臉型。
至于什麼打擊感、BUG、系統優化、環境音等方面也都需要積極解決。
對于期待仙劍七的玩家而言,好消息是仙劍七在測試版後已經修改了整整大半年了,可能已經修複和調整了很多測試版中的問題;壞消息則是北軟之前并沒有虛幻引擎的經驗,遊戲也并沒有打造五年之久,從17年開始邊招人邊制作到現在,制作陣容和時間都沒有那麼充足,北軟和大宇在營銷和對待消費者的方式上仍然沒有什麼好的改觀。
說句不想被開除仙劍粉籍的話“我仍然期待着仙劍的能夠再一次帶給我感動,但不希望我的情懷隻是作為一茬又一茬的韭菜任人收割,畢竟誰家錢都不是大風刮來的。”
就像《黑神話:悟空》的宣傳實際爆出之後,國産單機的呼聲與資本也不斷注入其中,也證明了不管是玩家和資本對國産單機大作仍然充滿了期望,所以别再用各種各樣的行為去傷害玩家了,認認真真的去講好每一段“故事”。
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