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抖音小遊戲造夢無雙

遊戲 更新时间:2024-08-21 03:17:42
美術表現

美術風格

  • 2頭身Q版風格
  • 大衆風格 微創新
  • 比如這個版本中角色全部沒有嘴巴,其他的版本有縫了針線的嘴巴

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)1

  • 如果說沒有這些細節,其實從美術上來講,即使做到精緻,那也是很可能"泯然衆人矣",但是如果加入一些很特别的細節,又不至于影響整體,太過于個性,使受衆變小的情況下。這樣的設計,即使在畫面并不是特别精緻(限于美術能力和制作成本)的情況下,也能讓美術層面上有一些吸引人,覺得特别的點,例如第五元素的紐扣眼睛

逗比表現

  • 角色會有一些很搞笑的動作
  • 蜜汁動作(挑戰BOSS勝利後):跳舞、筋鬥雲、敲木魚等,這些動作都會顯得非常诙諧

攻擊動作表現

  • 不同武器都有不同的招式,效果上行雲流水,不拖沓
  • 統籌了武器動作(刀劍錘棍杖),角色的設計也在這些類武器之内,避免新的動作,主角就可以有五種武器的變化動作,其他角色也有自己個性的動作
  • 死亡,采用的擊飛效果:節省了動作成本,也可以表現的比較诙諧
  • 沒有受擊動作,打擊感全靠特效表現:降低制作難度,程序美術的制作難度降低

交互體驗

  • 合成系統,升級系統都表現的很直觀,操作也很方便
  • 界面上不會出現過多的信息,對玩家進行信息上的狂轟亂炸(相對輕度遊戲,還是較多的,但是算是精簡的比較好了),大家可以感受下下圖中主界面可操作按鈕的個數

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)2

圖一

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)3

圖二

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)4

圖三

  • 圖一:同類型西遊題材挂機遊戲 25個
  • 圖二:造夢西遊12個(中間4個是道具,算上就是16個,在頭條沒有好友,是15個)
  • 圖三:超休閑合成遊戲 13個(不要闖關,以前是沒有的,是12個)
核心玩法

合成

  • 武器合成,人物等級=武器等級
  • 視覺感官提升:直觀的出現在角色手上
  • 數值感官:傷害數值上的提升
  • 合成玩法作為一種非常簡單的沉浸式玩法,前期玩家可以快速的建立遊戲目标:解鎖新武器

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)5

武器合成

  • 武器的購買會随着最大等級的變化而變化
  • 避免合成格子不夠用,還要加個垃圾桶功能
  • 為了避免玩家故意不合成低級刀,一直積累(隻留一把刀,然後購買刀又提高了等級,無法合成)造成格子不夠用的情況,他的做法是在存在低級刀的情況下,可以購買此低級刀,當玩家合成後,才會變成按照最高等級刀-5的規則。
  • 同時減少了傳統合成遊戲商店的這一功能,對玩家理解以及制作成本都是好事

放置挂機

挂機推圖

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)6

  • 自動闖關,角色會自動戰鬥,自動釋放技能

世界BOSS

每日隻能挑戰一次

  • 産出控制:産出控制
  • 玩法保留:這個玩法其實算是一個集中爽感的體驗點,但是他的内容根本來講是比較單一的,所以如果玩多了,肯定會相對比較枯燥,所以每日隻能玩一次,可能還會有些許期待感

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)7

組隊

  • 可以自動匹配隊友
  • 也可以邀請自己的好友進行組隊

戰鬥排行榜

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)8

  • UI布局問題:UI底部本來有空缺,剛好可以做一個類似傷害排行榜,戰鬥事件展示的敵方
  • 滿足玩家競争虛榮:排行榜可以滿足玩家的虛榮感,很容易拿到第一名

道具使用

  • 道具平時産出很少,在這裡會刷較多的戰鬥類道具出現
  • 這裡增加操作感,和一定的策略性
  • 也為正常關卡帶來額外的道具,道具可以帶出BOSS關卡

BOSS斬殺

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)9

  • 為了增加儀式感?提高玩家的獲勝成就感嗎
  • 這裡不是太理解,求高人解答

道具系統

  • 會掉落一些特殊道具,比如自動合成什麼的
  • 傳統合成在這裡一般會加各種計費點
  • 但是在這個遊戲裡獲得後可以直接使用,并不需要看廣告或者分享
  • 提高玩家體驗:自由選擇使用時間,比如錢多的時候,使用自動合成,道具半價等
養成

武器

  • 合成:消耗金币購買武器
  • 合成更換武器:提高人物基礎屬性(加法)
  • 裝備(屬性百分比增加,消耗鑽石)
  • 升級:消耗寶石
  • 提高屬性:生命、攻擊、打怪收益、速度、暴擊
  • 通關會解鎖套裝,人物形象會改變

夥伴

  • 等級,消耗英雄經驗
  • 目前較為充足,不缺
  • 獲得:
  • 關卡解鎖:第3,10,20,40關,第一天可以獲得前3個夥伴,第2天可以獲得第4個夥伴,第3天可以獲得第3個夥伴
  • 次日解鎖:小龍女,顔值擔當

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技能

  • 暫無,目前隻有一個技能
  • 可能單純隻是為了UI的布局做的吧,但是後來又沒有很好與之對應的資源産出與之配合,所以,遲遲未動
收集

隊友收集

  • 通關解鎖
  • 次日登錄解鎖
  • 新領取的角色一定比主角等級大2級,顯得更強
PVP玩法

引導PVP

  • 被動式的打架
  • 事件類任務
  • 在頭條裡作為了一個相對比較簡單的鑽石産出口
  • 微信版是可以主動挑戰其他玩家的

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  • 好友助戰
  • 好友的主角會加入戰場,增加玩家的戰力
  • 一個好友隻能助戰一次

複仇

  • 被其他玩家打後有記錄,可以選擇複仇

抖音小遊戲造夢無雙(抖音小遊戲造夢西遊分析)12

  • 建立玩家之間的競争關系,但是效果在沒有交流的情況下,應該比較弱,隻能說你能知道他現在是什麼級别了

沒有跳過戰鬥

  • 為什麼沒有添加跳過戰鬥,導緻個别戰鬥時間太長,可能因為戰鬥做的是前端結算,并不是後端直接計算好的,需要一步一步的進行計算展示,相對在遊戲過程中這個畢竟是少數現象,玩家需求欲望不強,沒必要花太多成本在這個上面
遊戲資源

經驗

主要産出

  • 闖關獲得(挂機收益)
  • 世界BOSS

消耗

  • 升級夥伴

金币

主要産出

  • 闖關獲得(挂機收益)
  • 開寶箱
  • 世界BOSS

消耗

  • 金币購買武器

鑽石

主要産出(微信)

  • 解鎖新武器
  • PVP獎勵(主動&被動)
  • 微信較多。可以主動挑戰10次,頭條不能主動挑戰,但是有分享獎勵

主要産出(頭條)

解鎖新武器

  • 闖關獲勝後,分享視頻(可能因為産出的平衡性問題加上頭條的社交并不是強項,所以去掉了主動PVP,好友這一塊)
  • PVP獎勵(被動)

消耗

  • 裝備升級

總結

  • 産出途徑多樣化,消耗途徑專一,各司其職,玩家對資源的需求不會混亂,知道需要什麼進行什麼樣的玩法,而不是這個也要,那個也要,結果不知道該怎麼玩
遊戲節奏

關卡節奏

  • 第一天,1小時左右,可以玩到16級,17關的樣子

唐僧

  • 新手引導結束(合成教學完成後,什麼都不幹都可以達成)

悟空

  • 初步接受這個遊戲,才會玩到第10關(基本純粹時間上就可以到達,隻要一直合成武器),在這一步大部分玩家可能就要流失了,因為第10關到第20關會比較慢,玩家在中途很有可能退出
  • 離開的玩家,會選擇第二天在登錄,登錄主要目的是為了解鎖龍女

八戒

  • 第一天能打到豬八戒的基本算是真愛,廣告肯定是看完了的
  • 佛系玩家可能會在第2天打到豬八戒

龍女

  • 次日獲得

沙僧

  • 真愛粉估計會在第三天獲得,其他玩家可能更晚

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  • 對于此類遊戲,至少我這類玩家,基本在解鎖沙僧後估計就沒什麼動力了,所以這應該是就是至少我這類玩家的一個極限遊戲周期,3-5天的樣子

通關獎勵引導

  • 鑽石獎勵
  • 英雄獎勵

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  • 可以很直觀的建立玩家遊戲目标,玩家點擊後也可以查看獎勵詳情

送英雄促次留

  • 顔值卡牌促次留,将白龍馬女性化作為顔值卡牌促進次留
遊戲商業化

計費點

前期免費的習慣引導行為

  • 前期一些計費内容,按鈕結構不變,雙倍還是雙倍,但是不用看廣告,培養玩家習慣,前期在玩家還沒進入遊戲狀态時,也能給出非常良好的遊戲體驗,減少玩家的流失
  • 簽到獎勵
  • 因為獎勵的是較為稀有的鑽石,所以對玩進去的玩家比較有吸引力,對于無感的玩家,吸引力不大

幸運轉盤

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  • 獎勵翻倍效果(前置),感覺最後一次免費次數必出10倍獎勵,但是又沒有免費次數了,所以就需要看兩次廣告來抽獎
  • 看廣告增加5次機會
  • 首次抽獎讓玩家覺得很劃算,玩家才會繼續抽下去,以至于觀看廣告再獲得機會

福星獎勵

  • 武器直接升5級,意外事件,具備一定的吸引力

黃金寶箱

  • 金币獎勵:差不多是當前金币的一半,看了視頻大約就有翻一倍的收入,叢數值上就比較有吸引力,更何況前期的免費培養了習慣
  • 大量鑽石:概率性掉落,相對數量也較為誘人
  • 作為意外驚喜,在玩家能拿的獎勵都拿完後,每日福利,世界BOSS挑戰完等完成後,顯得比較重要

金币不足

  • 大約50倍武器價格的金币
  • 當金币不足時,出現的福利廣告,但是有次數限制

每日福利

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  • 福利性的獎勵,就是玩家不需要通過闖關等内容,直接計費可以獲得的獎勵,根據遊戲當前運營狀況調整是分享還是視頻
  • 免費福利的目的是為了增加計費點,但是在玩家不能觀看廣告時,改為是分享獲得獎勵,雖然分享價值可能不高,但是依然保證了玩家的體驗
  • 有些事不必太計較,玩家體驗才是重點
  • 玩家體驗優先
  • 如果因為網絡問題,就提示拉取廣告失敗就好
  • 當今天廣告什麼都完成後,黃金寶箱,福星獎勵居然就變成了免費,不需要看廣告了

視頻分享點

  • 挑戰BOSS成功後彈出分享界面

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  • 分享後獲得鑽石獎勵,由于鑽石的需求大,産出小,所以對于想提高的玩家,吸引力還是較大的
綜合評價
  • 遊戲體驗是核心根本,在自然中尋找商業機會
  • 口碑計劃:前期為了積累粉絲,打造品牌,可以更多的站在玩家福利,玩家體驗的角度去設計遊戲,更加偏重的去提高玩家遊戲體驗,建立良好口碑,為品牌形成打下良好基礎
  • 商業這種東西應該也是自然而然的

最後還請大神們多多指教,可以在評論區給我留言

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