電競即電子競技,基本上當今年輕人都有所耳聞,甚至耳熟能詳。
随便在網上搜一下電競都能找到許多不明覺厲的文字,裡面每個字我都認識,但是湊在一起我就啥也不認識......
什麼電競總值、每年的觀衆流量,單場賽事獎金啊,這些數據其實看看就好,因為這跟我們普通人基本沒啥關系。
大家隻需要知道:目前電競的發展就是一個從未成熟趨于成熟急劇膨脹的模式。
電競産業鍊的吸金能力,對于各大舉辦方、遊戲廠家等利益主體來說有着緻命的吸引力。
但讓人奇怪的是,雖然電競在飛速發展,但是很多人對這個産業的認知是追不上它發展速度的。
一般外行人談論電競,說來說去都是“我懂,但隻懂一點點”。
并且在亞洲大區,連各大媒體對于電競的理解都淺薄而稀少。
各大媒體通常隻局限在商業領域、或是單一的遊戲圈子角度去宣傳電競;想要試着理解電競對于普通玩家而言,不僅缺少渠道,而且沒有什麼基礎。
電競産業的發展與人們的理解有誤差,那麼一部分人自然會産生疑慮。
媒體總會習慣性給電競打上“夢想”、“青春”、“熱血”等标簽;而一些學識較為淺薄的人則直接會說“電競跟遊戲就是一個概念,都是電子海洛因,是商人浪費年輕人時間的圈錢活動”。
其實這就是非利益共同體對于不理解的事物所産生的錯誤解讀,或者說直白點就是:一些腦袋轉不過彎來的人看到一種可以賺大錢的經濟模式很饞,但他水平太低學不會,自己得不到也不想讓别人得到,所以要毀掉它、诋毀它!
(愛奇藝高管喻淩霄)
首先電競作為一種比賽來說,觀賞性非常高;即便觀衆對玩法不熟悉,但在專業解說的介紹下都很容易不自覺地融入比賽氛圍當中。
就像是平時不怎麼踢球的人也能享受英超、西甲、世界杯的樂趣一樣,電競是一種正在全球化的娛樂項目。
電競的從業者呢,會一邊承受高強度的壓力,一邊認真比賽,從而讓整個賽事過程有着極強的感染力。
但同時越來越多商人都想搭上電競熱潮的順風車,魚目混珠的賽事就越來越多。
例如手機電競......
當主機與PC端的産業活性被移動端所超越,市面上的頭部廠商就開始将重心往手機端轉移。
以電競為主的線上遊戲每日都可以持續保留活躍玩家,并且這部分玩家都很容易形成消費,那麼商機在哪裡就一目了然了。
在這種走勢下,無論是遊戲産業還是電競産業都開始向手機端集中,但這對于遊戲産業的多元化并不友好。
各大廠商對于單機遊戲的投入開始縮水,優秀的制作人不斷出走......
在手機遊戲尚未超越或追趕上PC端與主機端的情況下,電子遊戲很可能會在很長一段時間内面臨單一化、或同質化。
新生代玩家很容易過度投入一款遊戲而很少接觸競技類以外的其它遊戲;他們會很難理解遊戲在其他層面上的魅力與表現力。
至于手遊電競,我們後面找機會單拿出來着重講講。
圈内人士最想做的無外乎就是向大家清晰地解釋電競的價值,或是電競能帶來的正面影響。
但“電競是否屬于運動”這個争議哪怕在海外都沒有一個定性。
可無論電競是否屬于運動,它仍然可以獨立存在;依然可以舉辦賽事、培養選手、建立自己的生态圈。
電競是不是運動從來都不是重點,因為亞運、奧運等本身就是半商業的活動。
選手的體育精神是一回事,但舉辦方如何盈利又是一回事。
就拿東京奧運會來說,連滑闆、沖浪都成了比賽項目;說到底還不是看利益能關聯到多少人的問題嗎?
将“遊戲比賽”逐漸過渡成“電競體育化”,就是一種基于商業目的的考慮,因為這樣推廣電競比較方便。
所以,體育比賽與電競比賽從本質上來看沒有區别,都是在“傳播正能量”和創造商業價值。
你要問電競算什麼,從怪獸叔的角度來理解,它就是基于商業化考量下将遊戲推廣向全民化,力求打造“公平”、“公開”、“公正”的賽事活動。
好了,由于這個命題涉及到的範圍太廣,所以怪獸會将内容拆開分幾章說明,喜歡這個内容的小夥伴還請多多點贊、留言,在評論區說出你對電競的看法。
PS:下一章已經在快馬加鞭往出趕啦!
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