作者:陳風
萬代對于喜歡漫改遊戲的粉絲而言,絕對是一個又愛又恨的存在。
不便宜的遊戲價格,加上并不怎麼專業的遊戲開發實力,讓每一次購買都如同抽卡一般,雖然不乏《龍珠Z:卡卡羅特》這樣的佳作,但《一拳超人》這樣的庸作也不在少數。
如果抛去遊戲本身的IP價值,單從遊戲的質量來看的話,想必很難對得起它的售價。然而IP的魅力也就在于此,粉絲期待自己喜歡的作品面世,即使它可能有些不足,但大部分時候還是會欣然接受。
這次的《刀劍神域:彼岸遊境》無疑是一場屬于刀劍粉的盛宴,隻是面對粉絲的熱情,萬代卻當頭潑了一盆涼水。即使抛開遊戲質量不談,優化奇差、坐地起價這些問題也實在讓人愛不起來,最終遊戲發售後,即使有着雄厚的粉絲基礎,在Steam平台上也隻能收獲一個褒貶不一。
虛有其表的開放世界
本作以動畫《刀劍神域》中登場的廣大《Underworld》為舞台,桐人在一個完全未知的"虛拟世界"蘇醒。在這個世界裡,他遇見了名為尤吉歐的少年,隐藏在心底的約定被翻出,為了實現約定,同時也為了不再度失去,他們再一次踏上了旅途......
遊戲的劇情有部分改動,是好是壞留給玩家定奪,筆者這裡就不發表評價,但就劇情的設計上,就有不少值得吐槽的地方了。
遊戲并沒有将劇情的節奏梳理清楚,很多時候劇情的推動隻是依靠對話,常見的穿插過場動畫、豐富人物動作表情的配合表演并不多見,因此玩家不得不無奈的看着大串大串的文字,這種情況在第一章尤為明顯,看劇情的時間甚至比戰鬥還要久,冗長的對話很容易令人産生疲勞感。
"刀劍神域"系列宏大的世界觀在《彼岸遊境》裡的體現十分有限。
遊戲世界除了主城央都之外,地圖上還零零散散的分布着許多村莊等功能性場所。玩家除了主線劇情之外還有着許多的支線任務可以完成。支線任務、讨伐任務、寶箱探索等玩法應該是遊戲中重要的一部分,但是實際體驗下來會發現,這一切并不如遊戲PV描繪的那般美好,遊戲一點也不自由,玩法依舊是靠劇情推進。主、支劇情多線發展,地圖無縫連接,與NPC深度互動,這些統統沒有沒有,整個《彼岸遊境》毫無開放世界自由度可言。
遊戲為玩家展現了一個龐大的世界,然而這個世界到處透露着空洞與無趣,而到了遊戲後期,愈發複雜的地形以及匮乏又缺乏引導的支線任務,令設計上的不足毫無遮掩的暴露出來。
很多時候因為缺乏指導,玩家需要靠漫無目的閑逛來尋找任務道具,不短的旅程對玩家的耐心來說無疑是一個挑戰,畢竟遊戲并沒有很多或壯闊、或優美的風景可以打發路途的無聊。而不知是不是制作組覺得這樣還不夠,遊戲還将很多的寶箱都被放在了很複雜的位置上,常規的跳躍、奔跑根本無法抵達。玩家被消耗所剩無幾的耐心,又不得不再拿出來與制作組鬥智鬥勇。
不甚友好的戰鬥系統在繼承諸多前作的基礎上,《彼岸遊境》的戰鬥系統設計還是有一些改進的地方,相比于之前的《虛空幻界》更加的成熟,很多繁瑣的技能釋放都得到了簡化,以此來減少不必要的操作。
然而技能釋放上的簡化卻又被整體技能系統拖了後腿,在戰鬥中怪物往往血量較多,需要玩家不斷的輸出來積攢怪物的hazard槽,将怪物擊倒打出僵直,創造出良好的環境,而後進行有效的輸出。
在整個戰鬥系統中,劍技無疑是重要的一環,玩家通過釋放劍技可以更加高效的将怪物打出僵直。然而在遊戲中,熟練的釋放劍技并不容易,劍技有極大的前搖後搖時間,想要在緊張的戰鬥節奏中抓住機會釋放劍技還是需要不低的熟練度。因此,即使劍技釋放被簡化了,但過度的前搖後搖卻又掩蓋了這一優點。
遊戲并沒有想辦法改善這種情況,反而增加很多堪稱光污染的特效去掩蓋。誠然,對戰鬥節奏的把握以及劍技的銜接,也是一種高深的操作,隻是依靠這種太強硬的手段,顯然對新手,以及不是很喜歡動作體驗的玩家不太友好。
再加上本來就不夠精細的打擊感,擊中怪物時近乎為0的反饋,《彼岸遊境》的戰鬥體驗顯然不夠成熟。
放棄《彼岸遊境》的其他N個理由對遊戲的風格、玩法的看法可能因人而異,玩家也可能對它褒貶不一,但接下來要說的幾個硬傷,但凡玩過《彼岸遊境》的玩家,想必都對其頭痛不已。
首先就是遊戲的優化問題,優化差勁應該也算是萬代南宮夢的傳統藝能了,而《彼岸遊境》也是如此,即使是遊戲的推薦配置,也隻能勉強維持60幀運行,更何況大部分國内玩家的配置可能還達不到這種标準,在次一點的機器上,畫面流暢度更加糟糕。
甚至在原生PS4平台上,《彼岸遊境》的表現也是令人大跌眼鏡,PS4 Pro平台甚至無法維持穩定的30幀。
一個畫面并不出衆,甚至有些落後的遊戲,在一衆3A大作都能跑起來的機器上确實這樣一個結果,隻能說萬代這次實在是太心急了,遊戲還沒做好就着急拿出來賺錢。
而遊戲的問題還不止于此,優化差勁帶來的後果也不隻是單純的畫面幀數過低。在遊戲過程中,因幀率過低,玩家的操作會無法獲得及時的反饋,延遲感非常明顯。
最令人抓狂的莫過于遊戲的讀條時間,雖然遊戲中不需要頻繁的載入地圖,但當它出現的時候,必然是一段漫長的等待,在固态硬盤中可能需要一分鐘左右的時間,而在機械硬盤中這個數字更加誇張,可能玩家需要花費更久的時間來看這屏幕上的loading......
這些糟糕的體驗完全毀掉了這款遊戲,相較于優化問題,一些視角鎖定、判定的問題反而不是那麼嚴重,畢竟在萬代的遊戲中,迷之視角也算是老頑疾了。本來也沒期待能做好的東西,當它真的出現了,倒也不至于大驚小怪了。
寫在最後從設計上來說,《刀劍神域:彼岸遊境》算是一個突破性的作品,更加廣袤的世界、更加具有可玩性的戰鬥,以及對于聯機上的探索,都值得肯定。然而或許是這一步邁的太大,在過于專注大局的同時忽略了對細節的打磨,又或者為了隻是為了趕上動畫檔期而倉促趕工的半成品,總之,目前的《刀劍神域:彼岸遊境》并不是一個298元的遊戲該有的樣子。
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