2月2日,西山居在京舉辦發布會,發布了今年首款武俠手遊《劍俠世界2》。2017年12月30日,西山居《劍俠情緣》剛剛度過自己20歲的生日,《劍俠世界2》也成為了劍俠系列20年後的第一款遊戲。此外,《劍俠世界2》依舊選擇與小米互娛合作聯合發行,并在開測前交出了全網預約人數310萬的成績。
從發布會展示畫面看,作為續作的《劍俠世界2》在上一代社交基礎之上進行了延伸,并針對年輕用戶提出了“潮流武俠”的概念。西山居CEO郭炜炜表示,一方面,遊戲推出高自由度的捏臉系統,依托于虛拟面部骨骼技術,玩家可以捏出不同的五官、妝容、發型;另一方面,《劍俠世界2》推出基于LBS的“現世境”玩法,随機在現實地點布下幻境,附近的玩家可以合作打BOSS,也可互相添加好友,解鎖新玩法。
而《劍俠世界2》與一代相比做出了哪些改變,研發團隊如何理解年輕人社交,以及如何判斷年輕用戶審美的?發布會後,葡萄君和《劍俠世界2》手遊負責人孫多良進行了交流。
《劍俠世界2》手遊負責人孫多良
以下為采訪實錄:
葡萄君:《劍俠世界》是在2016年9月公測的,運營至今隻有一年多,為什麼在這個節點推出《劍俠世界2》?
孫多良:《劍俠世界》上線之後,我們就緊跟市場腳步不斷對遊戲進行調整和改版,在優化之後,我們認為這個時候推《劍俠世界2》是最适合的。而且《劍俠世界2》還是對劍俠情緣20周年的一個獻禮,也是2018開年的一大章。
葡萄君:《劍俠世界2》一共研發了多長時間?
孫多良:研發時長接近兩年,經曆了無數個叠代,這次叠代可以說更接近用戶了。最近一年《劍俠世界2》光對外測試就達到了5次,差不多每兩個月對外測試一次。
葡萄君:主要時間都花在哪?
孫多良:核心首先是在社交,因為社交是MMO最重要的一部分,所以投入了很多的精力。其次是競技玩法,打造一個更公平的遊戲環境也需要很長的時間。
葡萄君:《劍俠世界2》研發過程中有哪些難點?
孫多良:輕功和競技。首先,輕功要從現在的武俠遊戲中突圍并不容易,我們花了很大的精力去鑽研如何突破現有的輕功模式,把它做的更進一步,是第一個難點。競技是第二個難點,我們一直在思考如何做到既平衡又有觀賞性,還能給玩家更強的操作體驗。
我還記得負責競技的團隊曾經遇到一些難題,然後主動把自己關進小黑屋研發,每隔一段時間給一次回饋,這一關就是半年。我們團隊對競技玩法的要求是既能便捷上手,無論是競技大神還是掃地阿姨都可以玩,但也要有深度可挖。
葡萄君:現在的競技玩法是怎樣的?
孫多良:3v3是最核心的競技玩法,根據職業搭配,我們認為3v3是最公平、最好玩的競技玩法,當然根據玩家喜好(大型戰場,單人亂鬥等)我們也提供其他類型的玩法。
葡萄君:作為一款MMORPG,遊戲的打工感其實是很強的,你們如何做出平衡來優化玩家的體驗?
孫多良:打工感來自于裝備(能力成長)的壓制,我們在遊戲裡的調整是,讓裝備數值和裝備與技能間的搭配相結合,建立一個平衡平衡點,在遊戲中玩家要追求的并不見得是最頂級的裝備,而是最好的搭配,裝備要跟玩家的技能,氣血、秘笈搭配出一個套路,這才是最重要的。
比如天王的職業定位是一個肉盾,我的裝備選擇可以是帶有一個氣血的裝備,它的數值也許不是最好的,但它的效果是給你搭配的某個技能的氣血帶來額外的加成效果,比如其中一個裝備加成效果是給某個氣血增加一定百分比的反傷。
葡萄君:用戶理解起來是否門檻過高?如何把握其中的門檻?
孫多良:對于入門的玩家,我們會在技能搭配方面有官方推薦,競技用這一套,副本用那一套,玩家一鍵使用就可以了,但這隻是最基礎的搭配,高手玩家也有自己的發揮空間。
葡萄君:《劍俠世界2》的社交和一代相比有哪些區别?
孫多良:《劍俠世界》的社交已經比較完善了,二代延續了這個體系,除了陌生人社交之外,《劍俠世界2》更加注重熟人社交、附近玩家社交玩法,擴大社交圈,讓社交更近一步。現在年輕玩家越來越多,他們和大衆玩家的社交觀差别其實不太大,隻是更注重交友的感覺。
葡萄君:《劍俠世界》的商業模式在當時和很多MMO都是截然不同的,《劍俠世界2》如何去确定商業模式?
孫多良:官方隻提供一個交易平台,玩家在這個交易平台裡進行交互,這是《劍俠世界2》商業模式的定位。我們希望遊戲内的虛拟社會跟人類社會一樣不斷進步,當遊戲裡面付出更多的時候,所有用戶生活水平都會提升。
比如一群玩家打副本BOSS,結果掉落了一件裝備,這些參與輸出的玩家都想要,然後大家都會讨論想出多少錢,裝備也在不斷溢價溢價,然後,購買價最高的玩家将其拍下後,這些錢會平分給所有參與的玩家。玩家的收益産出是其他玩家帶來的,如此循環下去,更有錢的玩家進來能夠付更多的錢,其餘玩家均攤到的也就更多,就好比是先富帶動後富,大家一同富裕。
葡萄君:發布會上你們提出了“零氪金”概念,這個概念如何理解?
孫多良:“零氪金”不是意味着沒有大R了,隻是大R付的錢給了其他玩家,官方負責提供平台,大R花了錢能優先拿到遊戲内的東西。
葡萄君:除了《劍俠世界2》,你們團隊會經常讨論哪款遊戲?
孫多良:《劍網3》,它是我們的榜樣,也是一款非常成功的劍俠情緣産品,不少年輕人都特别喜歡。
葡萄君:最近女性向遊戲話題熱度很高,《劍俠世界》1代公測時也有一項數據表明,女玩家占比高達57%,你認為如何才能抓住女性市場?《劍俠世界2》在遊戲内又是怎麼做的?
孫多良:女性用戶比較關心的點在于外表是否時尚,社交氛圍是否融洽,這一塊我們也在不斷優化,如何營造唯美的場景和畫面,如何去打造更精美的服裝,來讓她們更好地接觸遊戲。
葡萄君:玩家的審美近年來發生哪些變化?以捏臉為例,怎麼去掌握其中的“度”?
孫多良:不同人群的審美都不一樣,捏臉方面我們盡可能讓玩家自由DIY,玩家可以任意的捏自己想要的臉,每根骨骼的伸縮、大小都能改變臉龐,既可以捏出很奇特的臉,也可以捏出很唯美的臉。
葡萄君:為什麼會找到馬天宇作為代言人?
孫多良:在代言人這一塊我們也挑選了很久。之所以選擇馬天宇,是因為首先馬天宇在古裝影視作品裡面有一種好的口碑,其次是馬天宇的形象氣質更契合《劍俠世界2》潮流武俠的調性。
葡萄君:之後會展開怎樣的市場營銷?
孫多良:今天隻是一個初步的亮相,後續會讓馬天宇本人突破自我,跟《劍俠世界2》制作專門的主題曲,錄制MV,還會到遊戲的運營中進行配合。
葡萄君:未來有怎樣的預期?
孫多良:我希望《劍俠世界2》能成為西山居劍俠情緣20年後第一款值得稱贊的産品,也希望這款遊戲能在年輕玩家心裡留下一份獨一無二的回憶。
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