tft每日頭條

 > 遊戲

 > 個人可以運營一個手遊嗎

個人可以運營一個手遊嗎

遊戲 更新时间:2024-08-03 02:08:31

個人可以運營一個手遊嗎(手遊工會大起底)1

遊戲公會,一個貫穿端遊、頁遊、手遊時代卻一直未被重視的群體,而在今年,手遊那點事了解到遊戲公會圈在迅速壯大,目前公會團隊有幾百個,相關從業者将近10萬人。市場膨脹的背後,與流量獲取出現瓶頸、遊戲生态的深化、以及公會自身開始變味都不無關系。

一、2016年年底開始公會圈迅速壯大,從業者将近10萬

遊戲公會可以說是始于端遊、壯大于頁遊,而現在又在手遊時代達到一定的巅峰狀态。從去年下半年開始,随着流量的緊縮,用戶的獲取成本不斷攀升,于是公會開始在遊戲内生态獲得一定的操作空間。

公會的迅速擴張和爆發大概發生在今年年初,半年下來,這個圈子已經聚集了不少從業者。手遊那點事從幾家手遊公會相關人員中得知,目前國内遊戲公會的從業者數量将近10萬,公會團隊有幾百個。一家國内大型的手遊公會已經超過了3000人,在幾個三四線城市都設有辦公點,月流水能達到大幾千萬。當然公會圈也開始形成了聯盟,國内目前有3-5家大型的公會聯盟,這些聯盟内部形成了公會間的合作和利益穿插,同時也具有一定的資本關系,能形成共同的決策和應變能力。

二、手遊公會的劇烈演變:從防守轉向進攻

1.服務 防守:維系遊戲内生态

公會是建立在遊戲内的互動團體,因此需要接觸玩家來調節生态。通常我們所說的綠色公會及綠色GS團隊所做的事情是:在遊戲中創建幫派來聚集用戶,從中挑選一些付費潛力強的用戶,與他們建立情感和關系,打造一個良好的社交氛圍。然後開始對這部分用戶做一些刺激性的消費引導,通過打擊用戶、陪用戶、教用戶等手段引導他們進行遊戲内付費。除此之外還要想辦法留住這些付費用戶,挖掘他們的消費心理,甚至引領他們進行二次消費、三次消費。

以用戶為本,産品為本,帶領玩家玩遊戲,同時也在遊戲内建立起用戶防禦牆,防止遊戲玩家或遊戲生态發生異樣。

個人可以運營一個手遊嗎(手遊工會大起底)2

2.拉人 進攻:受市場抵制,但有利可圖

然而随着利益和用戶的沖突,有些公會已經不再那麼單純,除了在入駐的遊戲内進行玩家互動之外,也開始從事到别的遊戲“惡意拉人”等業務。

這些不良公會通過在某款遊戲内與玩家建立感情之後,以威逼利誘的手段将其說服到其他遊戲中,從而達到“搶人”的目的。這是手遊發行商最擔心的事情,自己通過買量獲取到的用戶,最終被這些公會團隊在自家遊戲中強行撬走,而且有時能一次性帶走一大批用戶,防不勝防。

除了在遊戲内拉人,遊戲外的貼吧、論壇、玩家微信群、玩家QQ群等渠道也是這些公會下手的地方。對這些公會來說,最大的成本就是人力成本,但他們以此獲得的“推廣”效率非常高。以當下的市場情況來看,在三四線城市建立一個400人的團隊,人均月薪按3000元算的話,一個月是120萬的成本。如果是通過買量的手段獲取用戶,目前一個用戶獲取成本大概是40元,120萬的投入能獲取到3萬左右的用戶。而這些用戶如果是通過公會拉人而來的,那這些公會從業者一天隻需要拉2個人就能比買量更加劃算。而且通過拉人獲得的用戶質量更高。

同樣的,即便是買量公司想養一個公會團隊也綽綽有餘。400人的公會團隊,每個月120萬的成本投入,這對于每個月花上千萬進行買量的公司來說,這部分支出根本不在話下。手遊那點事也了解到,某個自稱是買量平台的公司,實際上就是在三線城市養着300人的公會團隊,每個月在人力成本上投入100萬,在買量上是0投入,月流水也能達到3000萬級别。

個人可以運營一個手遊嗎(手遊工會大起底)3

三、公會VS買量,今年真的是手遊公會的好年頭?

不管是綠色公會還是不良公會,當下的手遊公會市場繁榮起來,主要是因為買量等市場推廣手段遇到了瓶頸。在市場流量整體難以繼續擴大的前提下,流量成本越來越高,于是發行商們不但需要獲取更多流量,還需要提高效率,将拉攏到的用戶進行更大化的利用。

前端的流量成本控制已經到達一定瓶頸,後端服務的必要性和價值則更突出。遊戲通過一些公會或GS團隊在遊戲内進行玩家互動,給玩家更好的服務和付費引導,深入地進行玩家生态的把控,從而提高留存和付費,提高利潤率。

公會和買量之間存在着一定的博弈和相互影響,買量生存空間的壓縮使得發行商都想從運營上将用戶的價值最大化,于是有了GS服務。對他們來說,每個用戶都非常矜貴,大家都戰戰兢兢的,能讓玩家多玩一分鐘是一分鐘,多花一塊錢是一塊錢。

然而後來公會的發展從優化自身遊戲環境,到了從其他遊戲中“搶人”。這樣的公會盡管發行商們都嗤之以鼻,但也很擔心他們會到自己的遊戲内進行搶人,于是有些中大型發行商開始與一些綠色公會進行合作,緊盯遊戲異樣,防止此類事情發生。與此同時,也有一些發行商在考慮自建公會或GS團隊。特别是在今年上半年,越來越多發行商開始正視這個問題和這些團隊。

個人可以運營一個手遊嗎(手遊工會大起底)4

四、做還是不做,這是個問題

1.盡管信任崩塌,但“拉人公會”勢不可擋

到别人遊戲中拉用戶的行為引起了發行商們的不滿,也使得這些發行商與綠色公會、GS團隊之間的信任降到極點。近10萬的公會從業者,在手遊行業中能成功掀起不少問題,然而惡意拉走用戶的行為在當下的法律體系中又是一片空白,因此盡管發行商們群起發聲抵制,卻也無濟于事,抵擋不住這股風潮。它不是産品問題、發行商問題、運營問題、甚至是玩家自身問題,如果遭遇到惡意拉人,這就是個無解的問題。

2.全渠道等于全風險,盲目邀請公會相當于引狼入室

據手遊那點事了解,某款大型網遊在上線之後為了提高轉化率、活躍遊戲氣氛,邀請了40多家公會入駐,本以為會形成長線的運營,沒想到最後因為公會之間的惡意行為,導緻遊戲内生态混亂,最後将遊戲玩崩了。

實際上,對發行商來說,高質量的自研自發産品不适合引入太多公會,因為公會管理不當,容易造成洗用戶、賺快錢、甚至最終帶走自有用戶的情況。

3.技術防守 人工防守,雙管齊下

對于惡意拉人行為,發行商可以考慮使用技術和人工的方式進行防範。通過技術手段識别玩家間交流信息的某些關鍵字,快速找到拉人的團隊,給予相應的處罰。也有一些重大的發行商,找一些自認為靠譜的公會發展成為内部合作關系,或者内部自建起GS團隊,在遊戲中充當“保安”的角色,采取更嚴格的管控制度。

4.潔身自好,不參與惡意拉人行為

惡意拉人确實有利可圖,在三四線城市組建個專門的團隊也是相當輕松的,但作為發行商或買量平台,最好不要插手這種受行業抵制的事情。畢竟惡意競争之下,損害的還是産品自身,還是發行商自身。而現在已經出現了信任危機,即便是綠色公會和綠色GS,發行商也不敢将用戶交到他們手中,信任崩盤的結果隻能是兩敗俱傷。

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved