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遊戲工業化之路

遊戲 更新时间:2024-09-01 19:25:10

遊戲工業化之路?移動端單機遊戲的運營與營利一直是開發者們面臨的難題觸樂曾經報道過獨立遊戲《雨紀》搶先體驗版本剛上線即遭到破解的情況不論是内購制還是買斷制,由于安卓系統的封閉性較差,使得無法持續聯網檢測的單機遊戲一度步履維艱值得慶幸的是,iOS系統的封閉性為這類移動端單機遊戲開辟了一片賴以生存的土壤,今天小編就來說說關于遊戲工業化之路?下面更多詳細答案一起來看看吧!

遊戲工業化之路(移動端單機遊戲走過的6年)1

遊戲工業化之路

移動端單機遊戲的運營與營利一直是開發者們面臨的難題。觸樂曾經報道過獨立遊戲《雨紀》搶先體驗版本剛上線即遭到破解的情況。不論是内購制還是買斷制,由于安卓系統的封閉性較差,使得無法持續聯網檢測的單機遊戲一度步履維艱。值得慶幸的是,iOS系統的封閉性為這類移動端單機遊戲開辟了一片賴以生存的土壤。

5月25日,蘋果正式宣布,2022年全球開發者大會(WWDC)将在北京時間6月7日淩晨舉行。在WWDC開幕之際,兩位單機遊戲開發者代表接受了觸樂采訪,分享他們在iOS平台開發并長期運營單機遊戲的經曆。

陳虹曲與他的雨

“我所居住的城市下了一場大暴雨,整個街道都淹沒了。”

橫闆解謎遊戲《雨紀》的開發者陳虹曲這樣向我介紹。“當時大家都想去為這個城市做點什麼。從這個大願望出發,最終創造了《雨紀》。”

當玩家進入《雨紀》,第一眼見到的便是空無一人的街道與淅淅瀝瀝的雨。玩家操縱身着白色雨衣的女孩走向前方,沒走幾步便被水面攔住了腳步。城市被無休止的大雨淹沒,一切文明的造物都沉寂在水面之下,而玩家要操縱女孩傳遞燈火,點亮碑石,以此來降低城市中的水位,這便是《雨紀》的玩法基礎。

陳虹曲畢業于中央美術學院。得益于他深厚的美術功底,《雨紀》的美術設計即使放在發售6年後的今天,也可以用“驚豔”來形容。在以藍色為主基調的雨夜中,冰冷的城市間點綴着些許如火般深紅的樹木。女孩與燈光是這裡唯一的亮色,在城市中托舉起了一捧希望。

在雨夜中捧起光芒,點亮黑色的石碑

對于自己選擇的風格,陳虹曲這樣描述:“……都市、機械、超能力,這些特定設計模塊的融合,需要在恬靜的氛圍中有自洽性和合理性。因為氛圍的城市感,這裡處理偏向感性中的藍色、冷漠和平靜。”

和傳統文化的結合方式也是一大亮眼之處。當我們提到“中國風”“未來”“機械”“都市”這些詞語,《銀翼殺手》中舊街區裡閃爍不止的中文霓虹燈似乎已然形成了一種刻闆印象。但《雨紀》的設計卻與之不同,它選擇了一種更加平靜且沉穩的表達。陳虹曲解釋說:“場景設計細節屬于我自己的傾向,願景是要從我們自身的文化背景出發,即使是描繪幻想内容,未來城市也要帶有中國味道。”

在遊戲的最後一關,主角從電梯中走出,映入眼簾的便是火紅的樹,襯着略生苔痕的青瓦,背景裡可以依稀看見一座朦胧的樓閣。穿過一旁的大門繼續向前,在屋檐下的陰影中,走廊裡的微光勾勒出了一尊高聳的佛像,無聲地守望着主角完成最後的旅途。

這尊慈祥的大佛見證了主角最後的選擇

《雨紀》已經發售6年了,在這6年間,它收到了各式各樣的評價,其中有些玩家對于劇情的評價是“過于碎片化”——《雨紀》采用了倒叙的方式,幾乎隻有在抵達最後一層之時才能拼湊出故事的全貌。但實際上,《雨紀》并不是一個“輕劇情、重美術”的遊戲,比起單純地講述一個故事,它為玩家帶來的是一種更加完整的體驗——故事的全貌被古老的郵件與機器人的隻言片語漸漸拼湊完整,陪伴玩家的隻有機關轉動的“咔哒”聲、舒緩的琴音與仿佛永遠不會停止的雨聲。

《雨紀》用獨特的美術、音樂與關卡設計在遊戲中細密地交織出了一份“孤獨”的基調。

除了劇情與美術之外,《雨紀》的玩法設計也十分精巧。《雨紀》的所有解謎關卡都基于一個簡單的原理:吸收光芒,然後利用光芒連線。可是,玩家在順利通過幾個關卡之後就會慢慢意識到,如何計算光點的數量才是解謎的關鍵。計算與謎題本身并不複雜,指引内容不多,不過足夠清晰。

如果不追求全收集,每一關的謎題都會有1點光芒的容錯率,但關卡内往往會有一個需要點亮的額外收集目标——“芯”。芯除了為關卡提供難度,更有提示玩家不同解法的作用。在遊玩過程中,借助“如何點亮芯”的思考與提示,玩家經常可以遇見靈光乍現的“啊哈時刻”。

等待主角的小機器人,如果你能收集所有的“芯”,它會告訴你更多的秘密

《雨紀》在自身的體量内做出了不錯的成果,但買斷制的手機遊戲一直處境艱難。除了App Store,陳虹曲後續在Steam、谷歌商店、TapTap等多渠道上架了《雨紀》,上架谷歌商店之後,遊戲安裝包很快就被人惡意傳播,陳虹曲無奈之餘,隻能趕制出了一個“試玩 内購付費解鎖剩餘内容”的版本。

從現實層面看,單機遊戲的市場形勢依然嚴峻。盡管《雨紀》收獲了衆多好評,但根據陳虹曲的說法,目前工作室還沒有實現盈利,現在還處于一種自負盈虧的狀态。

“《雨紀》剛剛發售的時候,我們是5個人的小型團隊,後來規模有所縮減,現在是3個人。”對于小型開發團隊來說,疫情也帶來了種種挑戰,現在可能是最難熬的一段日子。

好在《雨紀》剛上線不久就獲得了蘋果推薦的青睐,在這之後也得到了來自App Store的推廣與支持。陳虹曲告訴觸樂:“蘋果的Small Business Program也給予我們非常大的幫助,尤其是在收入上有很大提升,他們隻需要15%的傭金,其他都是我們的收入。”Small Business Program是蘋果在2020年推出的小型開發團隊鼓勵計劃,針對每年營收不超過100萬美元的小型企業減免傭金,由原先的30%降至15%。

陳虹曲說,對于《雨紀》這類質量高、體量小,内容相對“藝術化”的買斷制遊戲來說,來自App Store的推薦與宣傳确實至關重要。

陳虹曲還想繼續做新的遊戲:“我們3個人的團隊目前在制作新作《落葉城》。”

“我們制作了一個穿着白裙子的女孩子,她用手裡的光點亮神秘的繭,讓時光回溯、修複城市,讓破碎的城市恢複到曾經繁華的樣子。遊戲的故事線也是圍繞‘時光回溯’這一主題展開。”

《落葉城》仍是一款買斷制單機遊戲。今年5月初,陳虹曲發布了遊戲的宣傳視頻。從視頻來看,《落葉城》在《雨紀》的基礎上強化了動畫表現與場景互動,豐富了不少遊戲機制,當然也繼承了優質的音樂與美術設計。陳虹曲說,《落葉城》的玩法更多,也适度降低了解謎難度與“硬核”程度,讓玩家可以更加輕松地體驗遊戲流程。

《落葉城》的标題畫面,女孩的白裙會随着落葉一同翻飛

比起《雨紀》的冷色調,《落葉城》選擇了更加溫暖的色彩

在“荒島”上耕耘的“蜂鳥”

相比起《雨紀》,《荒島求生》是一個更加大膽,或者說不那麼傳統的生存類單機遊戲。

在遊戲的開始,玩家扮演的主角因為海難流落到一個荒島上,開始收集資源、建造設施、制作工具的生存之路。遊戲的制作人Kevin說,他從小是在鄉間長大的,對凡爾納的小說《神秘島》《海底兩萬裡》等等也非常感興趣,在這份興趣的支持下,原本是工程師的Kevin選擇離職,自己創業開發遊戲。

創業初期,Kevin遇到了資金上的問題。公司在前面制作一款3D ARPG遊戲時花光了預算,當Kevin真正開始着手《荒島求生》項目,開發人員隻有兩位——和陳虹曲曾經面臨的困境一樣。更糟糕的是,《荒島求生》最初甚至沒有一個專職美術來提供遊戲内素材。在浏覽了許多作品後,Kevin與現在的畫師不謀而合,一同定下了《荒島求生》的美術基調——這位畫師在這之前甚至也并非專職作畫,而是就職于房地産行業。

從結果來看,《荒島求生》的美術風格确實十分合适。相比其他風格清新、偏向于大自然風景的海島生存類遊戲,《荒島求生》的遊戲質感更像是冒險小說的插圖,和Kevin之前做的那款色調濃郁的3D ARPG風格也極為不同。在略微泛黃的紙頁上,灰暗的天空為生存的旅途增添了一份壓抑感。

《荒島求生》的設定CG之一,讓人想起了《魯濱遜漂流記》

《荒島求生》的開發幾乎是摸着石頭過河。“這個産品最初版本的開發隻用了3個月的時間,測試用了兩個月。上線的時候,我們其實也不太熟悉蘋果的開發,而且已經沒有錢了,工作室瀕臨解散,并沒有更多的想法,沒想到上市當天獲得了蘋果的推薦。”提到這段經曆時,Kevin感觸良多。“但我們不知道怎麼做支付系統,遊戲免費下載,收不到錢,争論了很久,也咨詢了很多人,直到2016年端午節左右才搞定了收費的問題。”

這個時候的《荒島求生》全靠下載量收費,一次下載隻有1塊錢,前期的評價也不算很好。在修複了不少核心Bug之後,來自玩家的反響好轉了不少,但之後對遊戲評價開始出現兩極化:喜歡硬核生存類遊戲的玩家非常滿意,不喜歡的則紛紛抱怨遊戲太難。生存類玩家的喜愛給Kevin和他的荒島工作室帶來了勇氣,也讓他們做出了一個錯誤的決定——Kevin如此形容當時的經曆:“把我們帶進了一個深坑裡。”

Kevin指的是他們開發的第三款遊戲——《荒野大蠻神》。當時Kevin把《荒島求生》當作情懷,決定帶領荒島工作室做一款更加商業化的作品。他們想做開放世界,想做更加豐富複雜的系統與反饋,但《荒野大蠻神》像個無底洞,吞幹淨了他們的時間、精力與資金。“太複雜了,光是技能系統就寫了7個月。”回想起那段時間,Kevin感歎,“寫到程序都吐血了!”

項目管理的失衡帶來了更嚴重的問題:做到後來,公司又沒錢了。

在最低谷的時候,Kevin想起了《荒島求生》。最終,他決定回頭,重新開始更新“荒島”系列。

玩家扮演一位流落荒島的探索者

《荒島求生》最初的版本沒有内購,遊戲内容也有限,但現在的《荒島求生》在核心玩法不變的基礎上,進行了一定的拓展,劇情、寵物、尋寶、鍛造、抵禦入侵等系統都有更新。它們多少有些讓人眼熟,但又令人感到新奇——你很難在其他任何一個生存遊戲裡體驗到這些内容。

玩家所處的家園和諸多衍生玩法——家裡甚至還有恐龍

作為一個生存類遊戲,要做好内購與生存難度的平衡是相當困難的。Kevin和他的團隊也隻能不斷嘗試。“我們如果想做付費,首先玩家肯定是罵聲一片,我們隻能通過劇情跟任務來做。賣遊戲内容,玩家是可以接受的,比如出一些新的章節、劇情,順帶着做一些支線之外的難度付費,玩家也是可以接受的。”Kevin這樣向我解釋,“還有一點,就是《荒島求生》已經運營6年了。我們不是那種快消品,在6年的時間裡也積累了很多玩家,玩家想讓我們生存下去,也信任我們會繼續運營下去。”

Kevin這麼形容自己的經曆:“做商業,虧了很多錢;做情懷,收獲了用戶;後面又想做商業,差點把公司搞砸;最後又回到‘荒島’。”他解釋了荒島工作室名字的由來:“‘荒島’一直以來都是給我們帶來運氣和福氣的産品理念,所以我們會一直做下去。”

在Kevin看來,“《荒島求生》就像一隻蜂鳥”。他說:“……(蜂鳥)一直在以自己獨特的頻率飛行着,雖然體型很小,但是充滿了能量。”

繼續向前

小型開發團隊目前面臨的處境不算樂觀。大環境下,開發者們的每一個選擇都如履薄冰。固守于6年前的老遊戲,或許更是一種無奈。《雨紀》的開發團隊Irisloft與《荒島求生》的開發團隊荒島工作室在這6年間從未停止遊戲開發的進程,他們都在嘗試全新的形式與内容,但都因為種種原因屢屢受挫。

留給小型開發團隊的試錯空間是有限的,但這并未讓他們停下腳步。

Kevin還想做更多的遊戲,但這次是以“荒島”為核心做一些引申。“我們想要做一些玩法不同的衍生作品,比如《海島餐廳》,你租下了一個海島,要開發、規劃,要捕魚、做美食、開餐廳、運營郵輪。”談起新的想法,Kevin十分興奮,“我們的想法太多了。我們還想做一款海島主題的塔防遊戲,要生存,也要建造建築,抵抗島上惡魔的進攻……但是目前還是準備先做《海島餐廳》。”

陳虹曲的《落葉城》即将在2022年内發售。為了《落葉城》,陳虹曲特意錄制了一個“制作者講解”視頻。在視頻中,他這樣說:

“《落葉城》的開發大約持續了一年半。在這一年半的時間裡,我們的城市、國家,乃至整個世界,都遭遇了前所未有的挑戰與沖擊。我想如果時光可以回溯,大家一定希望回到過去……回到那個生機勃勃的時代。”

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