文/李紅袖
本文首發公衆号“青花會遊戲百科”
接觸過遊戲的人基本都知道一句話,“不要和版本作對”。在同一款遊戲的不同版本,所謂“版本答案”也都不一樣,一些角色、裝備、套路也會變得“不适合當前版本”。
如果用不那麼嚴肅的态度來說,學術(尤其是人文社科類的)上同樣會逐漸有舊的知識被新的知識所“淘汰”,當然這并不妨礙那些被“淘汰”的舊知識成為人類進步曆程中不可或缺的一環。
在我個人看來,遊戲設計領域也是如此,每個時代都有對應的,相性良好的知識與思路,但與此同時随着社會環境的變遷(尤其是在數字時代,變遷的速度可謂日新月異)也會出現很多與時代不相符的部分。
比如今天将要讨論的“心流理論”。在本文我将會簡單介紹“心流理論”的大緻内容以及為什麼我覺得它在如今的社會背景下适用度已經不那麼高了。
一、什麼是“心流”?
所謂“心流”是指人的一種精神狀态,最早由學者Mihaly Csikszentmihalyi提出。進入“心流”狀态的人會産生一種沉浸式(這個詞想必各位見得很多了)的投入感,會忽略除目标以外的幾乎所有事物,例如時間的流逝,飯菜的香味等等,處于這種狀态下的人主觀上認為自己可以完全融入、控制自己在進行的事物,同時會主動地産生做某些事情的意願(Motivation),于是會“廢寝忘食”地去實現某個目标,最終通過這一系列行為獲得高度的愉悅感和成就感。
一些玩家在年輕的時候(或者是家境優越,毫無壓力地實現了“财富自由”的玩家)都曾經有過這樣的體驗,比如我在大二的上學期和下學期的時候,分别投入了不少時間在《質量效應》三部曲和《大航海時代4》上(後者屬于“補童年”了,因為小時候是用《東方不敗》《FPE》等修改器輔助潦草地随便玩玩),在五點半吃過晚飯之後,我基本上可以一直玩到午夜十二點半甚至一點,中間确實會對時間的流逝失去感覺,連寝室的人來人往都完全沒有注意過,所有注意力都放在了遊戲裡(《質量效應》裡頻繁地找能對話的所有NPC對話,然後看完所有的選項台詞,《大航海時代4》裡不停地運貨賣錢,然後投資、威壓)。
《質量效應》裡的對白讓人很想全都看一遍
當然了,還有很多不幸的案例可以證明“心流”狀态是真實存在的,比如多年以前有連續玩36個小時《魔獸争霸3》的少年,後來有人連續玩了40個小時的《暗黑破壞神3》,再後來有人連續玩3天3夜《英雄聯盟》,這些事情最後都釀成了悲劇。在2005年的時候,還有人借《魔獸争霸3》的那個案例出了一本叫《在網路上狂奔》的書,當然這本書缺乏實質性的内容和讨論,字裡行間透露出對案例和遊戲本身缺乏深入調研,最終沒能翻起很大的水花。
内容空洞的《在網路上狂奔》
根據現在受認可程度最高的理論,事物必須有契合人能力的挑戰性(難度)才可以吸引人進入“心流”狀态,大緻情況如下圖所示,假設事物的挑戰性不足,難度遠低于人的能力,那麼就會讓人産生“無聊”(Boredom)的情緒;而如果反過來,事物的挑戰性太強,難度遠超人的能力,就會讓人産生“焦慮”(Anxiety)的情緒。
以《英雄聯盟》為例,假設讓一個鉑金水平的玩家去打“黑鐵”定位的對局,那幾乎每一盤他都能應付自如、carry全場,如同在玩人機模式一樣,久而久之他便會感到“無聊”,因為嚴重缺乏挑戰性;而如果讓這名鉑金實力的玩家去打“宗師”水平的對局,他會感到“焦慮”,因為他知道自己的真實水平遠在“宗師”之下,所以會開始對自己産生嚴重的質疑,具體反映在遊戲裡就是“操作變形”。
上面的這段話或許看上去很有道理,但事實真的如此嗎?文章後面我将會進行更加深入的讨論。
另外,Mihaly Csikszentmihalyi在其理論中還指出了“心流”狀态的幾個組成部分:
而把“心流理論”運用到遊戲領域的從業者之一“陳星漢”在他的碩士論文《Flow In Games》中把對于遊戲産品來說最為核心的5點提煉了出來:
然而這裡有一點非常值得注意,那就是作為“心流理論 遊戲”研究基礎的兩份文獻,Mihaly Csikszentmihalyi的《心流:體驗心理學》出版時間在1990年,陳星漢的《Flow In Games》完成時間是在2006年,都不是在“移動數字時代”完成的。前者完成的時間世界上連民用計算機都沒有普及開來,而後者完成的時候雖然“寬帶網絡”已經進入了不少的家庭,但所謂“科技寡頭”在那時并沒有當代如此強大的影響力,現在我們去回顧2006年的生活,基本都會感歎“那是一種完全不一樣的生活模式”。
在這樣的情況下,我個人認為“心流理論”已經出現了很多不适配于當代遊戲領域的内容,接下來将會進行讨論。
二、當代社會環境與“心流理論”的沖突
從技術進步、時代變遷的角度,并結合多方面的信息來看,現在“心流理論”所要面對的主要挑戰有下面的幾點。
第一,當代人類生活的主流“時間觀念”掐滅了絕大多數人産生“心流”狀态的可能性。我們知道在“鐘表”被發明出來以前,世界上多地居民的時間觀念都停留在“早上、中午、下午、夜間”這4個部分(雖然古代中國有“時辰”一說),他們規劃每天的各項工作、生活事宜也是以此為基礎。
後續的“鐘表時代”對人類以往的時間觀念做了第一次“切割”,每天被切分成了24個小時,于是幾乎所有人對工作、生活的安排方式都發生了變化,精确到了“小時”甚至是“分鐘”,比如“星期三下午四點半要開個碰頭會”或者是“星期二下午六點十分某某電視台會放好看的動畫片”等等,邀約與赴會也都是以“時和分”為單位來敲定時間的。(晚上七點二十左右去某家川菜館一起吃飯)
鐘表的出現直接颠覆了人類以往的生活方式
到了當代,也就是移動數字時代,我們的時間觀念其實在24小時的基礎上又再一次受到了“切割”,這次切割的主導者是各種終端上五花八門的軟件,切割的動作也非常隐蔽和巧妙——各個終端上的視覺/聽覺觸發信号成為了切割時間的标志。舉例來說就是“移動數字時代”的居民大多數不會“根據時間有計劃性地查看終端”,比如李四并不會制定“每天晚上九點半以後才刷朋友圈/微博/哔哩哔哩”的計劃,即便制定了也難以嚴格執行。李四在一些應用軟件彈出通知或者是發出通知提示音之後就會産生查看屏幕的沖動。從2015年發表的調查報告來看,美國人平均每天查看手機的次數約為200次,全球人均每天查看手機次數在70次左右(出自Mary Aiken的《The Cyber Effect》)。報告指出,人們頻繁查看手機的主要動機有3點:
現在很多人每天都生活在這樣的通知與信号當中
到了2021年以後,人們查看手機的頻率相信隻會不降反升,畢竟移動科技領域的風口現在依然沒有過去,短視頻、社交媒體、資訊軟件等數量衆多的項目都在和遊戲争奪玩家的時間與注意力。
在這樣一個大衆的精力、注意力和時間都被嚴重切割的環境下,再去生搬硬套“心流”理論确實無異于削足适履。
第二,當代玩家在體驗遊戲的時候會受到更多因素的幹擾。除了之前提到的各終端上的視覺/聽覺觸發信号以外,有一點需要專門注意,那就是具備高互動性的各個社區(無論是傳統的發帖、回複還是視頻中的彈幕和評論區),均會逐漸對它們的受衆産生影響。有一點不可回避,那就是現在對遊戲内容的相關讨論裡有兩個類别占了很高的比例:
最具代表性的應該是老牌網絡遊戲《魔獸世界》的一些社區了,如果你抽一些時間去看那裡的帖子以及回複的話,你會發現7成以上的玩家在那裡都自我标榜為“實力排在全球前5%的核心玩家”,對新手和“大衆玩家”(實際大概60%以上的玩家都屬于這個層級)已經不隻是停留在“蔑視”的階段,而是毫無保留地“喊打喊殺”和進行網絡霸淩,他們同時還會詳細地列舉出不符合他們“标準”的各種操作和數據數值,以此來進行人為的階層劃分。(即便《魔獸世界》上線了評分系統,這樣的風氣依然存在)
無論哪一款遊戲的“普通玩家”在看到網絡霸淩的相關内容之後,在後續的遊戲過程中進入“心流”狀态的概率基本上是不會太高的,因為這就像是有人和你說“千萬不要去想粉色的大象”一樣(在那之後你的腦海裡反而會不斷浮現出粉色的大象),玩家隻要看過就會不斷在心裡重複相關的失誤和出現失誤之後他人的霸淩行為,比如有一個帖子内容是“聲讨在某個副本的某處亂引怪的菜鳥”,當看過這個帖子的玩家在遊戲裡親身到了這個場景的時候(甚至是在進入這個副本的時候)眼前基本都會浮現出這個帖子以及那些惡毒的回複;在《英雄聯盟》裡,如果一個錘石玩家空了2個技能,那麼他可能會直接選擇不釋放第3個技能,因為社交媒體上有過對錘石空技能的一些調侃,甚至連職業選手在賽場上也會受到影響。
除此之外,還有兩類玩家群體也難以進入“心流”狀态,或者是“心流”狀态容易被中斷——“非單身”和“有室友”的。他們在玩遊戲的時候有可能偶爾會進入一次“心流”的專注狀态,然後被自己的伴侶、朋友、室友叫去處理一些瑣事,這樣的情況在反複出現幾次之後,玩家在遊戲中也會分出一部分的注意力去“等待”他人可能進行的打斷,于是“心流”狀态便無從談起了。
心理學家Scott Plous在他寫的書《決策與判斷》(大多數産品經理的推薦書單上都有這本書)上明确指出過,當人在進行某項事情的時候,“旁人”的存在是會對其發揮産生影響的(哪怕隻是簡單地從你背後路過或者是走過來看一眼你的屏幕)。甚至有的玩家還會遇到把自己終端聲音外放的室友,在這樣的環境下再好的産品恐怕也難以讓人獲得“心流”狀态,并且這種生活環境的玩家還不在少數。
第三,當代玩家對于遊戲的“掌控力”容易出現錯誤的估計。我們都知道,網絡時代讓高水平的玩家更容易聚在一起對一款遊戲進行研究,導緻的結果是幾乎所有遊戲的“最優解”或者說“版本答案”比以往時代都更加輕易、快速地被挖掘出來,且圖文的時代已經過去,現在最受歡迎的内容載體是視頻/短視頻。抛開“雲玩家”的因素,有不少玩家在看過遊戲方面的技術類視頻之後會感覺自己對該遊戲有了更強的“掌控力”,但事實上并非如此。
愛爾蘭網絡心理學家Mary Aiken的書籍《The Cyber Effect》裡曾經提到過“視頻赤字效果”的概念,内容大緻是說人在學習某項知識的時候,如果是自己摸索出來的,那麼就會掌握得非常快速且牢固,基本“一次就會”;而如果是單純對視頻進行模仿,那麼學習效率會變得較為低下,嘗試的次數會比前者多3-4倍。結合我自己多方面的經曆來看,比如學生時代每次老師講了新課、新的概念都會直接讓我們在課堂上做題然後進行講解,以此來對知識點進行鞏固(并非單純地進行講解);遊戲方面同理,在《街頭霸王5》裡,從視頻上學到的套路練習時間确實要比自己摸索出來的套路更長。
Mary Aiken的《The Cyber Effect》
但毫無疑問的是,遊戲類的視頻和直播确實讓不少玩家主觀上覺得遊戲難度下降了,自己對遊戲的掌控力提升了,當他們真的回到遊戲裡以後,大概率會産生落差,這方面用《魔獸世界》舉例就是有人看過視頻以後覺得“史詩難度的‘海拉’不過如此”,而晚上實際去挑戰的時候整個團隊都被打得士氣低落。
我們都知道幾乎所有遊戲都遵循“二八定律”,也就是大約80%的玩家都屬于“普通”和“平庸”的層級,但如今更多的玩家主觀上認為自己是“核心”的那部分,當主觀立場和客觀事實難以統一,存在較大落差的時候,“心流”狀态恐怕隻會被憤怒和暴躁所替代。
第四,“心流狀态”在當代社會或許已經成了脫離大衆的“奢侈品”。假設把“時間和精力”視為财富,那麼在上世紀90年代末以及本世紀初的“年輕人”,尤其是“學生”大多都屬于“富人”階層,因為當時大家需要承擔的生活與工作壓力并沒有如今這麼大,中小學生看起來要處理繁重的功課,但壓力來源十分單一——同學之間的人際關系相對來說比較單純;同時在那個時代青少年學生對金錢的敏感程度也不如現在這麼高(從不同家境之間的同學相處算得上比較融洽這點上就可以看出來),所以節假日大家在寫完作業之後安排“整塊時間”投入到遊戲裡問題是不大的。(雖然大部分家長都會反對)
在當時“學校階段”結束的年輕人,其擇業就業、購房置業以及尋找伴侶的壓力相對現在來說也略小一些,因為“資産是一個人能力或家庭背景的數字化體現”這個觀念是在近幾年才被普遍接受的。關于這點網上有很多雷同的例子可以驗證,比如我們在浏覽某個遊戲社區的時候,看到一個帖子正在讨論遊戲内的相關問題,但随着讨論越來越“激烈”,事情的走向很有可能是這樣的——有人在回帖裡開始曬自己的車鑰匙或者房本,以此來證明自己觀點的正确性。雖然我們都知道“有豪車,有多套房産,有存款”跟“灌注給哪個專精收益最大”基本沒有什麼關系,但這個現象就是不在少數。
基于“資産是一個人能力或家庭背景的數字化體現”的觀念以及經濟環境和社會環境的變遷,當代不少年輕人或多或者已經把“過于投入精力的娛樂”視為了“罪過”。或者應該說“花太多精力在單純的娛樂上屬于罪過”,因為“和同事一起出去玩”之類的娛樂活動其中還混合了“工作”的元素(加深和同事之間的關系),所以即便此類活動不能很好地滿足娛樂需求,但在事後很少有人會産生“負罪感”。
而“遊戲”,尤其是“在心流狀态下進行的遊戲”就更加特殊了,比如你可以在休息日花整整半天時間沉浸在《看門狗》或者《戰神》的世界裡,這個過程也會讓你感到十分愉悅和痛快,但在那之後可能會有相當強的悔意,因為這可能占用了你原本閱讀專業書籍或者是幹副業的時間(所以之前才會有圍繞“短視頻和電影”的一些争議,說明普通人的“時間和精力”已經相當貧乏了),當然遊戲行業的從業者可以自我安慰這是“在做和工作相關的事情”。
現在很多人會因為投入數個小時的遊戲時間而事後後悔
也就是說,在“時間和精力”這方面,當代年輕人的“富裕程度”遠不及上世紀90年代末和本世紀初的年輕人(不少人當時都頂着“煙花”台風的影響照常上班),“進入心流狀态去體驗一件對自己工作可能什麼幫助的事情”對于他們來說過于奢侈,哪怕是空閑的時間他們也希望自己能夠看書充電,做一些有額外收入的副業,或者是研究金融理财領域(雖然這些事情不一定會落實,但他們主觀上确實是這麼要求自己的)。并且,現在企業裡無論是高層、夾心層還是下層,在平時的“下班時間”也需要預留出一定的精力和注意力給工作,因為如今晚上突然出現工作安排的情況實在是太多了,如果因為玩遊戲太過投入而錯過了工作電話或是相關信息回複太慢,那種感覺隻能用“欲哭無淚”來形容了。(當年雖然每家每戶也有座機,但夜間突然安排工作或者是“工作帶回家繼續”的情況還沒有現在這麼普遍)
綜上,現在能夠心安理得享受遊戲裡“心流狀态”的人大概需要滿足下面的這幾個條件:
然而這樣的人又占了總玩家群體的多少比例呢?
第五,也是最後一條,那就是“遊戲産品”的性質或許已經随着社會發生了變遷。所以在前文裡才會質疑“玩家真的不喜歡以高能力去應付低挑戰性的遊戲嗎?”在之前提到的兩個時間點(上世紀九十年代和本世紀初的幾年),遊戲産品一方面被很多玩家視為藝術品(第九藝術);另一方面“電子競技”的概念剛處在起步階段,不少玩家也将某些遊戲項目視為了“競技體育”;還有一部分玩家即便沒有上述兩種想法,但至少主觀上将遊戲視為了一種高質量的娛樂方式,于是“遊戲”在當時那一代玩家心目中的地位可想而知,雖然從經濟的角度來看這樣的娛樂方式确實相對比較廉價(比如和高爾夫、長途旅遊、潛水等活動相比)。
但随着各方面的壓力越來越大,生活的節奏越來越快,很多産品的性質已經發生了變化。比如以前人們對于“食品”的追求主要有3點:
如果單獨來看“美味”這一點的話,當年人們更加在意的顯然是食材本身的鮮美。那時各種調料放的沒有現在這麼多,“猛火翻炒”之類的手法也沒有像現在這樣運用廣泛,口味偏清淡的人不在少數。然而伴随着越來越大的壓力,人們的口味似乎也變得越來越重,比如根據中國水産流通與加工協會的相關統計數據可以看到,“小龍蝦”在國内的市場規模增長十分迅速,如下圖所示。
與此同時,“老壇酸菜”口味的泡面,“重慶小面”、“黃焖雞米飯”、“冒菜”以及各式各樣的“川湘菜”這些年也迅速崛起,人們“口味變重”的趨勢出現似乎已成事實(并沒有任何冒犯重口味菜品的意思),而重口味則大概率會讓食材原本的味道被調料所掩蓋。在此或許可以得出一個結論——人們對食品出現了新的追求,那就是“發洩”或者說“解壓”。(雖然不能肯定地說“壓力是導緻人們飲食口味變重的原因”,但至少兩者之間是有關聯的,類似的例子還有“著名導演”的代表人物從希區柯克變成了邁克爾·貝)
那麼如今遊戲的性質是否發生了改變呢?我認為是的。
舒茲在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》對“玩遊戲”這一行為的定義是“自願去克服非必要的障礙”,其中“克服”和“障礙”二字确實也都證實了“挑戰性/難度”和“玩家能力”之間需要存在一種平衡。然而現在或許另外的一種行為也确實屬于“玩遊戲”的範疇,那就是——在虛構的世界對自己的壓力和欲望/需求進行釋放。
需要說明的是,兩種“玩遊戲”的行為并不彼此孤立,而是存在一定交集的,比如說玩家可以一邊在《奧日與螢火意志》的美麗世界中探索和闖關,同時也能滿足他們審美方面的需求。
畫面精美的《奧日與螢火意志》
但是另一方面,玩競技遊戲卻喜歡在低分段“炸魚”欺負新手的玩家現在也有了可觀的數量;《暗黑破壞神3》等遊戲裡喜歡穿着精良裝備一次又一次重複刷低難度關卡,看着屏幕上大數字亂飛,怪物一群一群倒下的玩家也是不可忽視的群體(這種行為甚至可以追溯到“無雙”時代);甚至還有花費大量時間在《DOTA2》人機對戰上的玩家,他們每盤通常都會選擇“幻影長矛手”或者“美杜莎”這樣的核心英雄,然後斬獲二三十次甚至更高數量的擊殺。如果用“心流”理論分析上面的行為,很顯然全都屬于“挑戰性/難度遠低于玩家能力”,玩家應該會因為“無聊感”而排斥這樣的行為才對,但實際情況卻相反,因為人在進行“解壓/發洩”的時候都希望“挑戰性/難度”越低越好。(例如過去一些人發洩的方式就是撕書或者拍桌子,因為沒有難度)
《暗黑破壞神3》裡的傷害數字是極其誇張的
綜上,“一些玩家希望通過遊戲滿足解壓/發洩的需求”這一點大緻是成立的(别忘了那些喜歡在城建模拟遊戲裡調出各種災難摧毀城市的玩家),這個部分還不在少數并且有上升的趨勢,這或許會讓“心流理論”中的“挑戰性/難度與玩家能力适配”的部分不再适用。用一個可能不太恰當的比喻,過去的玩家在得到一部重機槍之後基本都會開始研究如何利用重機槍擊敗更強的敵人,拿下更多的據點;到了現在,雖然上面提到的玩家依然存在,但卻出現了不在少數的另一類玩家,他們隻想用重機槍去掃射像活靶子一樣的敵人,因為這樣更能釋放壓力。
三、對設計思路進行調整
既然“心流理論”可能已經不适合這個時代了,那麼設計思路應該如何轉向呢?或許可以參考下面的幾點。
首先,推理遊戲《Her Story》是一個很好的例子。玩家在這款遊戲裡需要調查一起1994年的謀殺案,調查的方式表面上看也很簡單粗暴,那就是“觀看審訊視頻→玩家自主推理”,當然了,玩家在遊戲裡也會得到相應的指引,隻不過這個“指引”比較隐晦——幾乎所有的視頻都會有相對明顯的“關鍵詞”,玩家在觀看完一段視頻之後很容易就可以根據關鍵詞在遊戲内使用“搜索”功能查到對應的下一部視頻,然後在觀看一定數量的視頻之後,玩家自己把所有線索串起來,基本就能還原案件的真相了。
《Her Story》的遊戲界面
該作值得借鑒的地方是,在遊戲開頭就對玩家開放了基本上所有的“權限”,同時也把遊戲的終極目标抛給了玩家。每一個需要玩家集中注意力去參與的部分時長都非常短(視頻的長度基本都控制在15分鐘以内)。在這樣的前提下,玩家們完全可以用相當悠閑的節奏去進行體驗——根據自己的時間和精力去決定看每次觀看視頻的數量,然後空餘時間哪怕不能實際玩到遊戲也可以在大腦裡根據線索進行推理,總之沒有任何的時間壓力。
或許“高自由度的遊戲方式”結合“起始就讓玩家了解且能夠接觸遊戲的終極目标”,再加上“網格、單元化的遊戲體驗模式”更加符合現在的社會環境。玩家可能在體驗的過程中并不會進入“心流”狀态,但他們卻可以更加靈活地安排自己的遊戲日程,同時也完全不用擔心任何形式的幹擾和打斷。
其次,《艾迪芬奇的記憶》也是一個很好的參考對象。整個遊戲并沒有相當重要的終極目标(“了解家族成員命運”這件事情就算玩家不放在心上也不會影響對遊戲的體驗),但相互獨立的關卡設計還是可圈可點的。《艾迪芬奇的記憶》并不僅僅是将關卡進行簡單地“切塊”,每一關都有其獨特的故事、操作方式甚至是美術風格,無論“切魚關”還是“漫畫關”都讓玩家有了新鮮感。
《艾迪芬奇的記憶》裡大名鼎鼎的“切魚關”
與此同時,每個關卡的流程也都不是很長,每個章節作為獨立的故事來看也不會産生理解上的問題,操作的設計上雖然新鮮感十足但“難度”都很低(比如“切魚關”你甚至可以停下手裡“切魚”的工作),這一切都确保了玩家即便是在注意力不是特别集中的前提下也能體驗遊戲。
第三個值得注意的案例是《糖豆人》。表面上看,上面的兩款産品都屬于單機遊戲,而《糖豆人》由于其“多人 對抗”的元素即便也采用了多個關卡單元構成遊戲内容的設計方式,但“無法暫停”這一點似乎還是會讓其在面對外界幹擾的時候顯得乏力。
主打輕松休閑的《糖豆人》
實際上并非如此。《糖豆人》從開始就不是一款強調“競技”和“輸赢”的産品,它的主題是“輕松”和“娛樂”,即便玩家在第一關就草草出局,即便在遊戲過程中因為某些原因需要離開電腦(“不得不接的長時間電話”或者“單位臨時有急事”等),中斷、退出遊戲所帶來的負面情緒很顯然也是比《DOTA2》《英雄聯盟》《CSGO》等傳統競技遊戲更加輕微。在大多數玩家壓力都比較大的環境下,設計一些輕松的,能帶來歡笑的遊戲可能會比“關注輸赢”的競技類,或者是《魔獸世界》那樣為玩家“内卷”推波助瀾的産品更加讨喜。
總結一下上面提到的3款遊戲它們共同的特點:
可能有人會說“超休閑品類的遊戲不就是可以完美解決上面提到很多痛點的産品麼?”其實這個問題可以從多個角度來看,我下面簡單說一下。第一,不可否認的是“超休閑”這個品類在2017年左右的時候确實在市場上卷走了一大筆财富,Johannes Heinze(APPLOVIN公司旗下的常務董事)在當時就寫過一系列文章進行讨論,這就是該品類符合時代需求的表現,同時很顯然大多數“超休閑”遊戲是不考慮讓玩家進入“心流”狀态的;第二,上面提到的三個例子——《Her Story》《艾迪芬奇的記憶》《糖豆人》嚴格意義上都不符合“超休閑”品類的定義(“超休閑遊戲”的标志性特點——下載快、加載快、進入核心玩法快;随機開始和停止;畫風簡約、玩法上瘾;廣告變現)。
時間到了2021年全世界很多人都認為“超休閑遊戲”的熱度已經消退,這個品類存在的問題确實很少,比如“IP很難做後續拓展”,“玩家粘性差”,“收入不夠穩定”,“運營的可操作空間太小”以及“産品競争壁壘薄弱”等等。所以簡單一句“調頭去做超休閑品類”并不能概括當代從業者們應該在産品設計思路上應做的調整。
還有就像之前提到的,純粹将遊戲打造成一個供玩家宣洩欲望或解壓的虛拟環境也完全可行,而且這樣的産品隻要宣發到位,品質能夠在“及格線”以上,那麼确實也有更多的機會創造可觀的收入。
最後,有廠商堅持去設計能讓人全身心投入的優秀大作對整個行業來說也至關重要。就像一本正經讨論嚴肅課題的人或許不會得到最多關注,但這樣的人和行為都有存在的必要。
以上就是本文對心流理論在當代所要面對挑戰的讨論,感謝各位閱讀。
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