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如何看一個遊戲的核心玩法

遊戲 更新时间:2024-12-27 07:30:56
戰鬥篇

本文的重點針對3D第三人稱視角下的遊戲,讨論的内容主要為操縱角色進行移動和戰鬥中釋放技能時的操作手感。本文分上下兩篇内容,上篇主要是角色的基礎移動部分,下篇主要則是與戰鬥相關的部分。

注:本篇文章中有一部分内容可能與打擊感有重疊部分,它們既影響手感也影響打擊感。歸根到底打擊感本身也是手感的一部分,隻不過重點聚焦于攻擊和受擊,很多關于打擊感的分享中都包含了攻擊判定以及動作節奏的相關部分,但作者将其歸到這篇内容中。

上篇回顧鍊接:論如何做好動作遊戲的基礎操作手感(上)

一、綜述

做一個動作向遊戲,其核心除了操作和玩法上的策略博弈循環外,玩家最直觀能感受到的就是操作反饋是否及時,表現出的動畫是否流暢絲滑,上篇中讨論了基礎移動相關的内容,但其實無論是基礎移動還是技能動作的銜接都應有較好的表現效果。

動作遊戲中涉及到各式各樣類型的技能,其玩法中為了方便玩家操作又衍生了相關其他功能(例如輔助選擇目标及轉向等),不同的過程中對于角色的實際動作表現也都有着不同影響。究其本質,動作向遊戲的核心就是“動作”本身,動作在UE中以動畫序列呈現,遊戲中的動作與電影和動畫是一個道理,利用人眼的視覺暫留将靜止的畫面快速播放使其在人眼的觀察下可以形成一個連貫的視覺效果。

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如上圖所示,不同的幀率有不同的效果,很多遊戲的動作都是以每秒30幀為标準制作的,但是如果追求更好的效果可以使用更高的規格制作動作(比如每秒60幀),雖然幀數翻一倍,但是如果用動捕技術的話整體的工作量就還好,不會因此完全翻倍。

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上圖為UE中的動畫序列的時間軸。動作的時間軸是動作向遊戲最為重要的根基:角色可以在哪一幀或一段時間内完成什麼事兒都要依據時間軸賦予(比如轉身,銜接其他基礎動作或技能,完成位移等等)。

不同項目完成時間軸配置的方式也有所不同,幾年前的有些遊戲項目中是用Excel表格來完成時間軸的配置的,雖然對照動作有些不方便但是也可以制作出表現不錯的效果。後來随着商業引擎的發展,Unity的TimeLine以及UE中的蒙太奇逐漸成熟後,與時間軸相關的配置找到了很好的可視化編輯方式,但原生的工具仍會有一些不符合有些項目具體要求的地方,所以有的開發者也會自己開發時間軸工具進行配置使用。

二、技能的時間軸構成

常見技能的基礎動作時間軸如下圖所示:

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1. 前搖段(時間軸中白色序号1)

有些時候我們把技能釋放生效那一刻之前的動作稱之為動作的前搖段,雖然這樣很容易理解但思考再三後感覺有點不太好展開來說,故決定将前搖在常規定義上往前縮短一點,即:本文中前搖段為從起手到蓄勢準備出手攻擊前的動作過程。

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為方便講解,這裡直接先把這一段攻擊拆成三段作為示意,如下所示:

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前搖段

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攻擊動作爆發段

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後搖段

技能的起手不必要嚴格以Idle動作為起始幀,因為動作遊戲中,各種情況下你都會使用普攻或技能,也就意味着它們肯定是要通過融合混入處理的,因此隻要首幀動作與可能銜接此技能的動作相差不大,再配合上合适的融合時間即可滿足表現上的要求。

起手後的蓄勢準備出手階段需根據攻擊時的重量感、力度綜合考量來決定其動作長短是否合理。比如大劍和錘等重武器的蓄勢準備階段就應當考慮在不拖手感的情況下稍微慢一些;而單手劍或雙刀這種快節奏武器這個過程就會很快,甚至兩三幀之後直接進入揮砍(攻擊動作爆發段)。

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2. 攻擊動作爆發段及動作打點(時間軸中白色序号2)

攻擊動作爆發段為去掉所有前後多餘的動作後,中間最為幹淨利落表達攻擊的一段動作(這個命名可能有點中二 =。=,原諒我的起名無能,如果為了叫起來方便,有人在溝通中稱這段動作為攻擊執行段)。它是直接表達角色攻擊行為的一小段動作,傷害或其他效果的判定點通常也在這段動作中施加給目标。

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對于攻擊動作爆發段而言,無論是輕武器和重武器,都應在對應動作的整體節奏中處于較快的水平,這樣可以更好的體現攻擊出去的力道,動作之中快慢結合才更好地提升整體的表現水平。

比如同樣是轉圈多段攻擊,勻速轉圈和有節奏的轉,這二者的觀賞度和動作力度感完全不同,貼對比圖感受一下:

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LOL不是動作表現類的遊戲,表現效果自然差,這裡不多說,我們仔細觀察戰神5中誓言守衛的這個旋風斬,其實就是在多次重複起手、蓄勢、爆發釋放的過程來完成整個技能的,過程非常有力度感和節奏感。

如果從技能設計上不希望按固定頻率基于周圍敵人傷害,并不強調每一次斬擊都清晰可見,那麼過程中可以使用勻速的轉動,但在起手和結束時可以适當加入節奏的變化,可參考原神中常規大劍武器角色的重擊技能。

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技能判定點需要在某一幀施加給目标,動作上對應的Pose本文稱之為動作打點,邏輯和表現在時間軸上要嚴格吻合才能符合玩家的直覺,來保證手感。(當然并不是所有的方案中都需要在動作中固定的一幀打出傷害,這裡不過多讨論,下文會說明)

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那麼如何确認合适的動作打點呢?可以假想正前方有一個敵人,當攻擊釋放的動作打到這個敵人的瞬間作為判定點會比較合适。對于攻擊揮砍類的技能大部分用上述方法來選定動作打點即可。

但如果是非攻擊類技能,比如是給自己上一個增益buff,則可以直接使用動作Pose最強的一點作為判定點,比如擡手握拳或是打響指的那一幀。另外,一些特殊的攻擊動作,比如拿錘子砸地觸發傷害,可以找砸地的那一幀作為動作打點。

3. 後搖段(時間軸中白色序号3)

攻擊動作爆發段結束後,對于地面釋放的技能,角色接下來需要回到站立Pose,這個動作過程我們稱之為後搖段,它是美術表現力外顯的關鍵環節,重點就體現一個字“飒”,我總結了以下幾個要點:

  • 攻擊動作爆發段結束的Pose可以在後搖時定幾幀
  • 收回的時候盡量把動作做慢
  • 想把細節體現得更好就花更多工作量把後搖收招的動作以各種符合角色性格的形式豐富起來

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我們可以對比一下時間長度,尼爾的後搖段時長遠遠長于前搖和攻擊動作爆發段的時間,因為動作的後搖可以被各種行為取消,我們不用擔心它會拖慢戰鬥節奏,完全可以讓角色唱跳Rap籃球之後再回到站立(前提是動作同學沒意見)。動作的後搖往往能更好的表現前面攻擊力度感的回收,快慢結合且張弛有序,同時也可以更好地體現角色性格和設定。

例如尼爾中的攻擊動作及後搖都結合了一部分芭蕾舞的動作元素,讓人印象深刻。

常見技能的基礎邏輯時間軸由下圖中4,5,6所示:

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UE中的動畫蒙太奇是一個非常常用的功能,它可以把不同的動畫序列拼接在一起,與其名稱相同,有點像電影的剪輯手段。

與電影的蒙太奇不同的是,在UE的動畫蒙太奇内部可以自定義各種動畫通知來觸發事件,例如在某一幀轉向或者對哪些敵人造成傷害;還可以自定義動畫狀态通知使角色在某一段時間内監聽或觸發事件,例如在某段時間内接受到什麼按鍵操作可以釋放什麼技能等等。

當然,條條大路通羅馬,從實現角度上來說并不必須依賴蒙太奇來處理技能紛繁錯雜的邏輯,雖然提供了可視化的時間軸和便利的基礎功能,但有些地方還是有坑的,具體可根據項目情況而定。

接下來我們看一下技能邏輯時間軸中幾個比較基礎常見的事件:

1. 輔助選擇目标及轉向(時間軸中白色序号4)

通常選目标的時序會在播放蒙太奇前釋放技能時選取完畢,但此處一并标記在時間軸中。這兩個功能搭配使用主要用于幫助玩家智能地選擇想要攻擊的目标(技能按下時選取目标),并自動轉向(通常在技能動作的第一幀完成轉身)對其發動攻擊,具體的功能說明詳見第四章功能實例說明。

2. 攻擊判定及産生效果(時間軸中白色序号5)

攻擊判定的方式并不固定,例如可以是武器射線或者碰撞盒檢測重疊,或者是通過判定盒子先篩選目标之後對這些目标附加傷害或技能效果。這裡主要說的是第二種方案,因為第一種方案局限性比較大,在強調聯網的遊戲中很少使用。

同時,除了上文提到的時間點嚴格吻合外,對應邏輯判定的盒子範圍也應貼合實際的動作及特效表現。這樣可以避免看似打中了但沒打中,看似沒打中但打中了的不科學表現,從而更符合玩家視覺的直覺。

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如上圖所示,從視覺效果(黃色特效)來說打擊的邊沿與邏輯攻擊範圍(綠色網格)一緻,但整體的邏輯判定範圍應該為一個圓柱體較為合适,圖中的是一個球體,此時如果有其他單位處于角色上方或下方就會莫名其妙地受到傷害。

3. 可取消段(時間軸中白色序号6)

劃重點!一個遊戲的技能釋放手感好與不好,銜接是否流暢,基本都來源于這部分功能的體驗。戰鬥中存在大量技能的銜接處理,角色可以在哪一段時間内可以銜接哪些技能全都是這個模塊的邏輯功能配置出來的。一個技能,角色,職業的平衡和手感都和這裡有着密不可分的關系,一個技能的可派生取消時間點反複打磨幾十遍也不為過。

  • 高優先級取消

高優先級取消段通常應用于遊戲中的特殊定位的技能,例如你希望角色的大招可以在其他技能釋放的過程中的任意時間點都可以最高優先級釋放出來,或者你希望遊戲中的沖刺或翻滾可以在其他攻擊技能過程中更靈活地調整走位,那他們的可取消時間點都應在其他技能時間軸中比較靠前甚至第一幀的位置。

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對于有CD或消耗的技能,根據具體情況可以考慮讓技能效果完成後高優先級取消才能生效,或者是如果技能前搖可以被高優先級取消,但可以返還一定的CD和消耗。

  • 連招或派生取消

通常應用于相對确定的連招(普攻連段或其他派生技能)表現中,此類技能的特點是其在出招過程中的一小段窗口期内(從動作表現上來說就是與銜接技能首幀動作一緻或相近的幾幀内),可以通過按鍵觸發下一段攻擊。

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除了普攻和基礎的連招外,鬼泣獵天使魔女中常見的可連打類技能,或AA·A停頓節奏的連招都可以嘗試用這種取消的方式為基礎再附加少量的邏輯來制作實現。

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TIPS:連招的節奏主要由動作本身的設計決定,但可通過調整此處的取消時間點來進行手感微調。在一套連段中節奏最好有鮮明的變化,通常第一段較快,最後一段較慢,中間若有多段節奏變化就比較多樣了,沒有明确的最好的連招節奏标準,需結合動作評判。

可以在制作動作初期将完整的一套連招節奏确認,之後再進行動作拆分,配置時按照完整的連招銜接點來确認取消的時間點,之後再以實裝到遊戲中的效果前後微調幾幀找到最好的連招節奏。

  • 其他技能取消

對于遊戲中的非固定連招間的銜接,為保證動作表現及手感順暢,通常取消時間點在攻擊Pose幀附近。之前提到過動作的節奏,攻擊動作爆發段往往會較快不拖沓,如果其他技能取消的時間點較早,則會讓整體銜接感覺過于急促,還未完全發力完成就進入了其他技能攻擊;但若取消時間點較晚,則會讓玩家覺得卡手感。

其實無論對于普攻的連段,普攻和技能或是技能與技能之間的取消,對于一次攻擊來說最具标志的動作應該是其揮砍完成時的Pose,一定要結合這個Pose給取消的時間點。即便是動作的節奏非常快的遊戲中,其出招過程也許快到難以看清,但在釋放技能時最具表現張力的關鍵Pose也要做到可以清晰分辨。這個Pose也是美術同學在制作過程中最精心打磨的,必須要很好地展示出來才行。和打籃球一個道理,進不進球無所謂,隻要出手姿勢夠帥就能帶來極大的觀賞度。

  • 重置連擊取消

這類取消段通常隻在有連段的技能中使用(例如普攻),當本次攻擊動作的時間軸已經過了連招或派生取消的窗口期,比如普攻第一段未及時進行第二段普攻,則在後搖一定時間之後到動作結束就隻能通過普攻輸入再次出發第一段普攻。

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TIPS:對于普攻這類的多段連擊,調整重置連擊取消時間點時除了需要注意手感及動作表現流暢以外,還需要特别考慮傷害配置的數值平衡問題,需要避免反複觸發第一段攻擊反而DPS更高的情況出現,這樣一定是設計者不希望出現的情況。

  • 可移動取消

可移動取消通常是時間軸中最靠後的一段(也經常會被叫做自由取消段),這可以使技能從一定時間開始可以自由地被移動跳躍等任意行為取消。你也可以理解為從這個時間點之後,技能的邏輯已經完全結束,狀态機回到了Idle,隻是剩餘的後搖動畫還在播放,僅此而已。

可移動取消的Pose時間點的選取主要考慮兩點:首先,取消的時間點在保證一定停頓節奏的前提下不能拖,如果攻擊後遲遲不能移動手感會較差;其次,是需要考慮在一定融合時間内能很好的過渡到奔跑就可以了,這也是玩家最大概率釋放技能後進行的低優先級操作。

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  • 未命中取消

未命中取消是由特殊需求産生的特殊取消段,作者也并沒有在項目中實際使用過,但有某些情況下可能會有應用場景:

場景一,當項目使用了頓幀但未使用抽幀或加速方案彌補頓幀時間,為了保證打擊到目标觸發頓幀與未打擊到目标的情況下取消時間一緻,對未命中目标的情況在正常取消時間的情況下延遲取消。

場景二,若想要的遊戲體驗比較硬核,角色出招未命中時需要一定懲罰,短時間的被動罰站用以獎勵對方一定出招時間。

其實目前的遊戲理念大多是盡量減少玩家在操作上的負面反饋,那麼玩家已經因攻擊打空已經獲得一定負反饋了,不應該獲得額外懲罰,所以在絕大多數項目中用不到這類取消。

4. 融合時間的使用

在技能取消技能或者移動取消技能的情況下,為保證其銜接表現過渡絲滑,融合時間是一個很重要的參數,在不同情況下參數調整的方式也不同。

例如當普攻第二段銜接第一段時,融合時間為0表現最好,因為二者動作本身就是嚴絲合縫的,并不需要融合。如果是銜接奔跑動作則需觀察可移動取消段的整體動作與奔跑起步動作Pose的差距,來決定混出時間。

通常融合時間為0.2秒左右時效果較好,以此為基礎結合Pose差距适當調整。若融合時間過短會導緻動作切換過快角色閃動,若融合時間過長則會導緻動作變形嚴重,效果較差。同時可以嘗試使用不同的融合曲線來達到更好的效果,常用的通用融合曲線有線性、立方、埃爾米特立方等。

三、輸入與手感

1. 輸入檢測

無論是鍵鼠、移動端還是手柄,按鍵本身的基礎狀态隻有按下和擡起兩個狀态,所有以按鍵形式觸發的技能都由按下擡起兩個基礎狀态判定來實現的。例如:常規的技能是由按鍵的按下輸入觸發釋放;蓄力類技能是由按下輸入觸發蓄力階段,并由擡起輸入結束蓄力,若未檢測到擡起輸入則在一定時間後自動釋放或自動取消;引導類技能是按下輸入觸發進入特殊狀态并持續一段時間後自動結束,若檢測到擡起輸入提前結束引導狀态。

上述都是非常基礎的技能釋放與操作輸入的關聯。但在一些特殊情況下,我們需要同一個按鍵承擔不同的技能效果,例如在短按的情況下釋放普通招式,長按按鍵觸發重擊或連招中的其他派生技能等。雖然聽起來也沒什麼處理難度,但在實際制作過程中為了保證這類技能的釋放手感,還是需要有一定的處理技巧。

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可以從輸入方式和表現兩個方面綜合考慮:

在不存在長按短按的問題時,所有技能的輸入檢測都可以使用按下輸入觸發。但若需要區分長按與短按時,為區分二者,短按可以以擡起輸入作為判定,長按則以按下一定時間進行判定。

但是,短按對應的技能不能是檢測到擡起才開始進行釋放(這樣會導緻操作反饋不及時,手感不暢),應當檢測到按下立即開始釋放,而為了使動作表現流暢,這裡有兩種常見的處理方式,同時結合自身特性,對應的輸入方案也可以有所不同。

方案一:共用前搖

短按和長按的兩個技能如果在前面一段時間的動作表現一緻,就充分的留出了檢測玩家輸入的時間窗口,當玩家按下按鍵時可以直接開始釋放長按的技能,若在共同的表現幀内檢測到按鍵擡起則在動作即将不同的那一幀切換到短按技能;當然反着來也可以,即按下即釋放短按技能,在動作即将不同的那一幀檢測長按輸入是否生效,來判斷是否切到長按技能。

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在鬼泣中經典的短按上挑,長按升龍上挑也是使用了共用前搖的方式。

方案二:短按技能接長按技能

共用前搖的方案其實非常完美,但使用該方案的條件比較苛刻,比如當短按技能的前搖很短或短按與長按技能的前搖由于技能設計無法共用一段動作時就不能使用了。此時便可以考慮方案二,短按技能放出之後再接長按技能。這樣處理起來會比較簡單,相當于在短按的技能基礎上增加了長按派生。二者動作可以使用融合過渡,對動作制作要求會相對低一些。

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這裡對于輸入的細節處理上個人體感原神比尼爾要好,尼爾在普攻的過程中開始長按一定會出下一段攻擊,之後才能再接長按技能,在體驗上會有一定的遲滞感。而原神在普攻的前搖過程中開始長按後會直接進入長按技能,反饋更加即時。

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如果大家有興趣可以到遊戲中體驗一下,看看哪種方式更舒服一些。

2. 輸入緩存(預輸入)

預輸入指的是在一個動作将要結束前(例如一個技能釋放過程中,或者受控制狀态不能操作時),允許提前輸入下一個動作指令的機制。

預輸入成功的話,則動作間無縫銜接,可以最快速做出下一個行動,在搓招操作複雜或者網絡延遲不穩定的情況下,這一機制對于戰鬥表現和手感尤為重要。偏動作表現的遊戲中,如果希望有順暢的操作和絲滑的動作銜接,肯定繞不過這個功能。以派生技能A2取消A1為例,簡單圖示如下:

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預輸入的大前提是:預輸入階段輸入再多指令,最終隻有一個指令對應的動作生效。

設置預輸入的規則時需要考慮以下幾點:

  • 哪些操作在預輸入的記錄範圍内

移動的軸向輸入通常是不計入到預輸入中的,對于遊戲中其他各種行為,例如跳躍,吃藥,抓扔物品,使用技能等等需根據實際情況加入到預輸入的緩沖存儲中。

同理,某些在技能釋放過程中與整個戰鬥系統無關的邏輯操作可以列為預輸入的黑名單中,不予加入序列。例如↑ A會觸發升龍,若Ctrl在遊戲中為下蹲,且在技能中并沒有和蹲相關的邏輯,假設預輸入的過程中存儲的輸入序列最後三個為↑ Ctrl A,可以視下蹲為無效操作,直接觸發升龍。

  • 普通按下與長按的區分處理

與上一段落輸入檢測中所談及的問題類似,預輸入中也需要區分短按和長按的操作。此處對應不同操作可以設置不同的預輸入時長。

  • 預輸入的時間

根據遊戲操作的需要對不同的行為靈活設置不同的預輸入檢測窗口時間,比如任天堂全明星大亂鬥中的普通技能預輸入窗口期為9幀,長按的預輸入窗口期為3幀,之前制作項目的過程中普通按鍵的預輸入時間也是9幀,經驗而論,0.2-0.3s左右都有不錯的手感。

預輸入時間太短預輸入體驗不明顯,太長則會産生操作上的遲滞感,建議根據項目情況反複測試确認。

同樣的操作沒有特殊情況最好采用統一的時長,這樣可以降低玩家的學習成本,很容易感受和掌握銜接技能的時機。對于個别的特殊技能比如從博弈方面或時機把握上不希望玩家可以很簡單的銜接,需要掌握一定技巧,此時再考慮縮短預輸入時間或禁用預輸入。

  • 不同操作是否要分優先度

同優先級的以時序處理,後輸入的指令覆蓋前面的指令,不同優先級的以優先級為準。任天堂全明星大亂鬥中對于角色處于不同的狀态時,就分别設定了不同的輸入優先級處理規則,且都較為複雜。

除了邏輯預設上的優先級,從時序上入手也是比較有效的解決方案,例如我們想要讓玩家拼命點普攻和技能時優先釋放技能,假設二者的預輸入時間一緻,隻需要把技能的取消時間點設定到普攻的取消時間點之前也可以達到目的。

  • 組合鍵的處理

遊戲中很多技能或行為動作并非單一指令觸發的,例如A B可觸發其他技能,從邏輯上來說這兩個指令組合到一起打包成了一個新的映射,這就需要在預輸入中特殊處理這種情況。

綜上,我個人的觀點是,大多數項目并非硬核格鬥類型,預輸入僅作為提升玩家遊戲手感的技術手段就夠了,不需要太多機制上的補丁處理,沒必要再讓玩家花額外的成本去學習過多預輸入階段的覆蓋邏輯來更順手地操作角色。由于玩家最直接感受到的就是自己按鍵的先後順序,所以如果預輸入機制帶來了很多強硬的非明文給出的規則反而會産生負面作用。因此最好根據項目的情況定制自己的預輸入方案,切忌生搬硬套,做到符合玩家在該遊戲戰鬥體系中的輸入習慣即可,規則越簡單越符合直覺越好。

四、操作手感相關的功能實例說明

1. 輔助選擇目标

如果所有技能都是隻能往角色面朝向方向釋放,那麼從操作難度上來說直接拉滿,會非常影響手感,所以通常遊戲中會采用輔助目标選擇或者鎖定的方式來解決這個問題。

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對于輔助選擇目标來說,需求的核心出發點在于幫玩家選擇一個他此時此刻最有可能想攻擊的目标。需要從以下幾個關鍵參數考慮:

  • 技能選取目标的距離範圍
  • 優先選取的角度範圍
  • 角色面朝向
  • 搖杆(方向鍵)輸入方向

舉個例子,當前技能選取目标的距離範圍内,有ABC三個敵人,假設灰色的扇形區域為優先選取的角度範圍,如下圖所示:

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在此情況下,假如優先選取角度範圍,則雖然C離我們更近,但是由于角度的原因我們優先将A和B作為更想攻擊的對象。之後可以再根據距離判定,B離角色的距離小于A,這樣最終角色将會轉向B對其進行攻擊。

但在這種情況下玩家想攻擊C,由于基礎移動操作的習慣,會把搖杆(方向鍵)輸入到接近C的方向,如下圖所示:

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此時我們需要根據搖杆(方向鍵)輸入的情況将優先選取的角度範圍做偏轉,即可成功選中C作為目标,并轉向其進行攻擊。

以上隻是提供一個最簡單的篩選目标的思路,還需要進行許多特殊情況的思考之後才能将方案完善,随便舉兩個例子:

  • 優先角度内無目标時以何優先級選擇目标
  • 某些情況距離相差很小,此時是否應把一定距離内的目标劃為同一距離優先級再以角度做更精細的判定

但無論智能選目标的方案怎麼完善,可能都并不能滿足所有玩家的操作習慣,故建議開放配置項可以讓玩家自己選擇自己想要的方式,例如:

  • 僅距離優先
  • 僅朝向優先
  • 朝向及搖杆方向優先
  • 攝像機朝向優先(帶準心的遠程武器使用這種選目标方式會更合理)

最後,可以同時再提供給玩家一個怎麼也不會打錯目标的模式,這也是在複雜的戰鬥場景中比較有保障的方案,即鎖定模式。

2. 鎖定模式

首先這個功能并非必需,因為它會帶來一定的使用操作成本,需要根據項目情況權衡是否增加此功能。鎖定模式的應用可以更好的觀察具體某一個敵人的行為,同時使技能釋放的目标确定下來,由于這是一個在動作向遊戲中很常見的功能,在這裡隻說幾個需要注意的點:

  • 鎖定模式與其他邏輯的互斥

鎖定模式從邏輯層上與其他和選擇目标相關的功能互斥(或者說優先級更高),由于已經鎖定了唯一的當前目标,鎖定之後就不需要再跑其他選目标的邏輯了,例如上文提到的輔助選目标功能。

  • 鎖定模式的切換目标方式

根據不同的操作模式,需要提供較快捷的方式讓玩家鎖定到自己想攻擊的目标上,例如在手機上可以是在鎖定目标的情況下點擊屏幕左側空白區域則優先切換到距離當前選中目标左邊最近的怪物。

  • 鎖定模式下角色的移動方式

常見的處理方式主要有以下兩種:

方式一:角色始終朝向目标,采取八方向移動的方式進行移動

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方式二:不改變角色的基礎移動形式

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如果項目中大多數情景都是針對較少敵對目标的情況,且整體動作節奏偏慢,對于敵人的動作關注度要求較高,則可以使用方式一。但如果是偏快節奏的戰鬥且經常會出現被一波怪包圍的情況,則可以使用方式二。

  • 鎖定模式下的攝像機變化

在鎖定模式下,原有的以角色為中心的攝像機視角和操控模式也會發生相應改變。

首先,在非鎖定模式下,攝像機通常是看向角色身上的某個點的,但是在鎖定模式下的核心訴求應為更好地關注被鎖定目标,故攝像機需要調整看向的位置。

其次,玩家手動操縱調整攝像機視角理論上和鎖定模式沖突,應被禁止。但如果覺得取消鎖定玩家交互比較麻煩(例如移動端鎖定按鈕如果采用長按的方式取消鎖定),則玩家滑動屏幕可手動取消鎖定狀态,接管攝像機的控制,鬼泣手遊中是用這種方式處理的。或者參考幻塔中的處理方式,允許玩家在鎖定目标時直接接管攝像機,但鎖定的目标依舊處于标記狀态,之後若玩家再次釋放技能,則将攝像機平滑插值變換到鎖定視角的參數。

  • 其他特殊情況

需要考慮一些鎖定目标時的特殊情況,比如當鎖定目标死亡時的處理,是退出鎖定狀态還是繼續自動鎖定距離死亡目标最近的敵人。或者當怪物快速橫向位移或跳躍至玩家身後可能會導緻攝像機運動幅度過大,處理不好會導緻玩家暈眩。另外當怪物使用鑽地,隐身或其他特殊技能時是否需要自動脫離鎖定狀态。

最後,鎖定狀态是為了服務玩家更好的進行戰鬥,如果頻繁出現上述類似的怪物技能設計反而會使玩家的戰鬥非常糟心,所以最好在一開始設計構想時就代入整個真實的戰鬥環境中,這樣可以在初期避免一些坑。

3. 轉向

基礎移動中的轉向是為了朝某個方向移動,而戰鬥中的轉向就是為了朝某個方向攻擊來更好地命中目标,從轉向的時機來劃分主要分為瞬間的轉向以及可持續的轉向。

  • 瞬間轉向

這種轉向方式常見于技能釋放的動作最開始幾幀。首先,通常技能的過程中角色是不可以随意進行轉向的,但你一定不希望你的連招是隻能往前一條路走到黑的,因此在攻擊的過程中,每一段都要有根據搖杆或當前目标方向修正個攻擊方向的機會。

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如上圖所示,在沒有攻擊目标時,每一段普攻在釋放時都會在最開始根據你的搖杆輸入方向瞬間轉過去,如果有目标的情況下可以根據輔助選擇目标的方式對當前最優先的目标進行轉向。

有些蓄力時間較長的技能,可以在蓄力後的攻擊前再增加一段轉向避免目标移動偏出了技能開始釋放時的朝向的問題(當然也可以使用持續轉向的方式,下一段會說)。但這種情況下一定要确保攻擊時的腳步動作盡量大,比如蓄力橫砍,回身橫砍時轉向目标要比直接橫砍轉向目标看起來更舒服。

雖然說是瞬間轉向,但實踐證明隻要攻擊動作不是完全下盤不動的情況,不需要擔心轉向過程過快造成表現不合理的問題。

  • 可持續轉向

這裡的轉向可以是一直朝向目标的轉向,也可以是玩家輸入的朝向。例如,沖鋒既可以是朝目标沖鋒,時刻根據目标的方向來修正自己的位移方向;也可以是根據玩家手動操控角色往哪個方向進行沖鋒。具體使用哪種可視技能設計而定。

可持續的轉向方式如果想表現好的話對動作有一定的要求,因為在一個過程中如果可以随意轉向讓動作看起來舒适的話原地站着不動肯定是會瘋狂滑步。剛才提到的沖鋒就是一種很好的動作處理方式,因為角色在向前跑的過程中隻要限制一定的轉向速度,其表現是非常自然的。

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同理,一些可以移動釋放的蓄力或引導類技能,隻要下半身有腳步動作,給予合理的轉向速度限制,表現都說得過去,王者榮耀中蒙犽的移動射擊也是一樣的處理。

但是對于非移動中釋放的技能處理起來可能會比較棘手,例如一個原地蓄力的技能,由于蓄力期間的Pose是偏靜止的,腳步也不會有什麼動作,此時處理起來可以有兩種方案:

第一種,不好解決的問題就藏一藏,可以利用攝像機的視角變化把腿部擋起來,這樣在随意轉向的過程中就不會覺得動作表現太奇怪了。

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第二種,可以在轉向時加入下半身動作,從動作上配合角色的轉向行為。

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不過這種處理方式如果不限制角色的轉向速度表現依然會比較奇怪,但是在一定轉向速度限制下,一定是更優秀的處理方案。

當然你也可以選擇不處理,因為相比技能本身的特性,這裡的處理是個優先級比較低的錦上添花的部分,感覺玩家對這方面的感知也比較弱,很少有人抓着這一點噴。比如原神中的坎蒂斯的E技能也沒做處理可以原地瘋狂滑步轉向的(可能因為是四星=0=)。

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其實轉向是要配合動作表現才能手感順暢且動作表現較好,找到動作合理的轉向時間點或時間過程是非常重要的,因此在設計技能時應在開始就對技能的轉向心裡有數,有規劃,并将要求告知動作同學,這樣才能使配合更加高效。另外,要結合技能性能及表現去綜合取舍轉向的方式,知道在自己的項目中哪種更重要,如何做取舍和折中。

4. 追身吸附攻擊

為了減小操作難度,對于攻擊範圍較小的近戰武器,為避免角色走到怪物較近距離時攻擊但怪物卻剛好在傷害範圍之外的尴尬情況出現,可以在攻擊時(通常為普攻第一段)自動追加一個邁步沖向目标,對其進行追身吸附攻擊。這裡列舉兩個不同的實現方案。

第一種方案适合追身吸附距離不遠的情形使用,隻用一個攻擊動作就可以實現功能,但要求動作自帶跨步,原神中單手劍角色的普攻就是按這種方式處理的,當一定距離内沒有找到目标或目标距離較近時則隻用動作自帶的rootmotion向前進行揮砍,但若有目标且距離較遠則會向前位移至目标身前一定距離完成攻擊。

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第二種方案适合追身吸附距離較遠的情形使用,由于位移距離較遠無法使用統一的動作兼容。與第一種方案一緻也是通過距離判定,當一定距離内沒找到目标或目标距離較近時使用原地向前的揮砍動作,但若有目标且距離較遠則使用向前沖刺攻擊的動作進行攻擊。由于也是不定長位移且位移距離區間較大,沖刺的過程要盡量快,且為了表現順滑最好和揮砍動作盡量融為一體,即沖的過程中就進行一定的攻擊前搖動作,到位後片刻進入到動作打點。

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我們可以看到幻塔的近戰普攻第一下給了非常非常遠的吸附距離,這樣的處理下近戰的操作命中目标的難度會降得非常低,當遊戲内存在近戰遠程PVP平衡的情況下,這樣的處理會有效減少近戰被風筝的情況出現,變相減小了近戰遠程的射程差,一定程度上解決了近戰與遠程的收益在複雜的PVP情景中并不好量化的問題。

5. 慣性倒步攻擊

原神在持續更新的過程中有一個對于弓類武器移動中進行攻擊的表現處理叠代,較早的版本使用的方案是移動中攻擊時下半身立即停住腳步進行射擊,如圖所示:

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較新的版本中則優化了處理方式,使其在上半身射擊的同時下半身往前慣性地倒步後停止,如圖所示:

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對于優化後的方案我認為有優點也有缺點,首先從表現上來說更合理了,雖然記得這個優化剛上線的時候由于融合時間沒調整好,表現有點怪且不流暢,但後續的更新中修正了。然而,雖然從邏輯的出手時間上二者并無區别,但對于弓的普攻動作來說上半身動作并不大,同時加入了下半身的移動使得對于角色的關注點會被吸引到下半身。同時對于遠程來說其實更希望與目标保持一定距離,這往前倒步的一米左右的距離在戰鬥中很可能會起到負面作用。

總的來說作者認為這個處理方式對于操作手感來說并不是一個正向優化,當然隻是個人觀點,大家有不同看法可以留言讨論。

再說一句題外話,如果項目中決定弓箭的普攻為有節奏的連擊(而非準心瞄準,八方向移動射擊的形式),建議使用原神這種一邊射一邊向後退的動作表現,一是可以體現射擊的力度和節奏,把射擊動作多樣化,二是可以避免站樁輸入的形式,提升動作的表現力從而間接提升普攻的射擊手感。

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6. 蓄力類技能

蓄力技能通常通過長按的操作來實現,之所以提出來一條放在最後單獨進行說明是因為長按作為持續輸入的特殊操作,可以從其他方面進行輔助讓玩家在長按時更好的感受到蓄勢,提升輸入與所控制角色之間的關聯,間接提升操作上的快感,讓玩家覺得釋放蓄力技能很爽。我們可以從動作,特效,和音效等方面入手來輔助增強長按手感。

  • 動作

蓄力過程中為體現整個招式的力量感,出手時更要注意做到上面提到的攻擊爆發節奏,從蓄力Pose的偏靜止狀态銜接到打出攻擊的釋放動作,才可以更好的體現由靜到動的變化。

另外,蓄力過程中最特殊的時間點是剛好蓄滿的那一瞬間,玩家在此時接受到足夠強的提示後釋放技能才會有更好的反饋感,這一點動作上可以配合做出提示,例如輕微幅度的抖肩或抖手腕。

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  • 特效

由于在蓄力過程中的動作通常是偏靜止的,此時可以用特效來表示蓄力的過程,與玩家的長按操作呼應。

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與動作的處理思路一緻,在蓄力滿時特效也可以做加強提示處理(實際上大多數遊戲中對蓄滿時的處理使用特效的方式更為常見)

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  • 音效

音效實際上是制作遊戲中最容易忽視的一環,因為恐怕隻有3A團隊能花大量的時間和成本去細緻打磨這一部分了。在蓄力過程中通常可以用逐漸頻率升高的音效代表蓄力過程中的力量或能量逐漸變強,來反饋玩家的長按操作。

以龍珠中的龜派氣功舉例,在手中生成氣功波時會有一個出現的音效,之後會有一個頻率逐漸升高的能量聚集音效,最後釋放時,除了大喊的最後一聲“ha”之外會有一個非常爽快的釋放龜派氣功的音效,整個效果真的非常非常帶感,yydsdddd。不過這個例子可能對龍珠不熟悉的不太好體會,可以體驗一下守望中禅雅塔的蓄力攻擊中的音效處理。

  • 攝像機效果

蓄力時也可以使用攝像機推進或拉遠,并在蓄滿時有一定晃動感來表示完成蓄力,再釋放時配合攻擊爆發段快速将攝像機拉回到原有距離,可以更突出動作本身的力量感。同時在這個過程中加入屏幕效果會使表演效果更加出色。

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  • UI效果

有些遊戲中蓄力時會有一個蓄力條的存在,蓄滿時UI本身會有特效效果,但其實蓄力條本身我認為是與動作遊戲的本質沖突的,它更适合作為一種動作特效等直覺本身無法很好傳達的情況下的一種候補方案,可能會比較出戲。

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  • 手柄震動效果

如果你的項目是可以使用手柄操作的,在蓄力時給予馬達由小到大的震動,在蓄滿時給予一個短暫且更強的震動,隻要别用力過猛,這絕對是一個非常好地提升蓄力技能釋放手感的方式,因為這可以給到玩家在鍵鼠或移動端操作模式下無法體驗的觸覺反饋。

毋庸置疑的是無論什麼技能,其動作特效音效等制作精良,都能玩家的整體感受加分,但和可能與手感關系不大,但在長按操作下有特殊的聯動,所以會間接影響技能的釋放操作手感。

五、結語

之前一篇天美J3工作室的分享文章中提到,操作手感作為射擊遊戲和動作遊戲的基石,但在遊戲者開發大會和國外的會議中卻鮮有分享,恰恰因為這部分内容就是其最核心的競争力。該篇分享中提到COD中一個細膩的開鏡效果,Apex中左手打藥,右手射擊可相互分離等等優秀的操作體驗已經遙遙領先國内的制作水平。一個極佳的操作手感甚至需要幾十人幾年的工作量才能完成打磨。

我覺得操作手感之所以難做,其根源在于它和遊戲的其他模塊不同,你隻是去玩兒的話僅僅能從表層感受到體驗的好壞,但是卻不容易發現它内在的奧秘,因為好的手感就是讓你感覺自然地融入到了遊戲之中,它并不是一個學習規則和玩法的過程,而是最符合直覺的潛移默化的體驗。所以研究這門課題,一定要抽繭剝絲,刨根問底兒。

關于如何做好角色的基礎操作手感的分享内容,雖然上下兩篇共兩萬餘字,但還是有很多細節無法很具體地傳達清楚,隻能點到為止,實踐是檢驗真理的唯一标準,有很多内容作者也在持續地學習和摸索當中,中國遊戲行業在持續發展,學無止境,各位同學共勉!(文/PlayerOne-Zak)

至此,基礎操作手感相關的内容全部完結,感謝大家的閱讀與支持!

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