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假如玩家退出遊戲怪物們會幹什麼

遊戲 更新时间:2024-06-24 03:54:45

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B哥丨文

有這麼一家公司,許多人在提到它的時候,往往不問作品怎麼樣,也不問制作人是誰,而是會好奇:

它竟然還沒倒閉麼?

甚至導緻社長都在被采訪的時候都不得不親自辟謠:我們公司很賺錢哒!利潤率在整個行業都是非常領先的!

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但被問及公司現在有多少人時。

社長則表示:“我們注重的是遊戲的玩法,而不是CG啊,花哨的美工之類的,所以沒有找那麼多員工。”

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這就是你們隻有五十多個員工的理由麼?

你們可是已經存在了38年的老公司了啊!

相信熟悉遊戲圈的朋友已經知道這是哪家遊戲公司。

沒錯,它就是索尼。

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啊不。

它就是Falcom(以下簡稱F社),熟悉的國内玩家一般叫它法老控。

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38年前誕生于日本的F社其實本來并不是遊戲公司,1981年的世界,還沒有後來風靡世界的紅白機FC,F社乖乖的賣着自己的蘋果電腦,安靜如雞。

直到任天堂(為什麼又是任天堂)的game&watch三年内狂賣3200萬份,社長加藤正幸意識到了這個行業未來的火熱。

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所以很快在一年之後,他們就推出了一個名為《ギャラクティック ウォーズ》(Galactic Wars 銀河戰争)的遊戲。

這個遊戲的名字就體現了F社的愛好,甚至和公司的名字相映成趣。

Falcom,分為Fal和com,Fal取自《星球大戰》的飛船千年隼号(Millennium Falcon),而com則是取自于計算機(computer)。

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所以處女作取名《銀河戰争》也不算很意外。

雖然在之後的遊戲創作中,F社似乎并沒有以科幻題材為主的代表作,但他們在RPG故事構架上的許多想象,确實像沖出了銀河系。

不過,很少有哪家公司能夠用處女作就一飛沖天的,F社也不例外,準确的說在1984年的《Dragon Slayer》(屠龍者)出現之前,F社沒有什麼拿得出手的遊戲。

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當然,也可以說一句為後來的發展奠定了基礎。

如果你google或者百度一下《Dragon Slayer》,會發現有人将這款遊戲定義為ARPG的鼻祖。

但其實這是一個回合制遊戲,但是因為随着時間而錯過回合的設置,讓玩家有一種雙方同時在行動的錯覺。

隻不過這些并不重要,重要的是當時的玩家沒見過這種玩法,于是《Dragon Slayer》爆火,也成功地将F社的注意力集中到了RPG上。

要知道,那個時代可不是RPG為王的年代,平台跳躍,競速,格鬥,哪個都比RPG火熱,F社也嘗試過這些類型,甚至還做過一款黃油,但最終發現,自己更适合RPG。

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一年之後,《Dragon Slayer 2 迷城國度》橫空出世,以40多萬的銷量創造了日本曆史最高的PC遊戲銷量紀錄,直到現在都沒有被打破。

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畢竟日本的PC平台實在不受待見,這已經是非常了不起的成就了(同時代在家用機平台上的《超級馬裡奧兄弟》賣了680萬套)

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可能有人會好奇,既然這個系列這麼傳奇,為什麼F社現在的知名遊戲裡沒有這個系列呢?

這就要從這個系列的演變說起。

《Dragon Slayer》系列一共8部,前5部都是ARPG,但到了第六部《Dragon Slayer 英雄傳說》時則變成了RPG。

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這一代推出的時候,王子複國的戲碼玩家還沒怎麼看過(後來FF系列就玩爛了),所以這個題材為小人謀國,王子複國的遊戲一下子火了。

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甚至讓“英雄傳說”也成為了新的系列的名字。

後來國内玩家所熟悉的《空之軌迹》《碧之軌迹》《閃之軌迹》等作品,都屬于《英雄傳說》系列的一部分。

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但這個系列最初的爆款,卻不是軌迹系列,而是《英雄傳說3 白發魔女》

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作為《英雄傳說》系列脫離《Dragon Slayer》系列之後的第一部作品,這是“卡卡布篇三部曲”的第一部,也是三部曲時間軸上的最後一部(如果想要補遊戲的話,推薦453的順序。)。

這個三部曲在那個年代簡直颠覆了RPG遊戲的定義。

“那個時候,每個NPC擁有自己的名字都不是很常見。”F社會長加藤正幸在接受采訪時這麼說道。

但是那個時候的《英雄傳說3 白發魔女》擁有着龐大的文字量以及遠超同類的劇情設定,這些為玩家構築了一個廣闊的世界,也正是這樣的設計讓這個作品在當時脫穎而出。

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當然, 如果你按照現在的審美标準去看,卡卡布三部曲或許有些冗長而又無趣,戰鬥設計也有些落伍,但在當時卻并非如此。

如果沒有這三部曲作為基礎,之後的軌迹系列也就不會那麼出色。

順帶一提,著名動畫制作人新海誠也是在卡卡布三部曲中第一次出現在制作人名單中,《英雄傳說4 朱紅之淚》中,他擔任了美術方面的工作。

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當然還有一些遊戲的OP和MV等,也有不少是由新海誠來操刀,風格非常鮮明。

1995年到1999年這段時間,大多數的F社遊戲的包裝與說明書都是新海誠設計的,非常漂亮,即便是20年之後也覺得不落伍啊。

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言歸正傳,《英雄傳說》和《屠龍者》系列先說到這裡,畢竟還有影響力更大的一個系列還未提及。

《伊蘇》系列。

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這個誕生于1987年的ARPG系列最早是因為《Dragon Slayer2 迷城國度》的難度太高而被制作的。

當時如果你能通關這一作,是可以去F社領一個通關紀念品的,畢竟這一作被稱為F社難度最高的作品。

被玩家親切稱為“紅發色魔”亞特魯從1987年到現在,已經征戰了32年了,這些年裡他撩過菲娜,莉莉娅,艾蕾娜,麗薩,卡娜,蒂拉等等林林總總十多個妹子,但是又隻撩撩就甩了。

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人家妹子瘋狂動心,甚至還有被看光的,但紅發色魔堅持不主動,不拒絕,不負責的渣男政策,做到了片葉不沾身。

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《伊蘇》目前為止正傳有8代作品,再加一部《伊蘇起源》,這個系列成功在全世界範圍内收服了衆多日式ARPG遊戲的愛好者。

也被稱為日式APRG在PC領域的巅峰之作。

雖然定語比較多,但再怎麼說也是特定類型的王者了。

回過頭來看,其實《伊蘇》的成功是多方面的:

首先是降低了難度。

那個時代的遊戲出于各方面考慮,難度都高的變态,但《伊蘇》降低了難度,玩過的玩家應該都知道《伊蘇》系列的按鍵并不多,鍵盤可以玩的很開心。

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另一方面則是在技術上的突破。

當時的電腦性能賊垃圾,但是《伊蘇》可以做到非常流暢的高速滾屏,這是當時的競争對手所無法做到的。

不過也僅限于PC,家用機那裡,這種高速滾屏技術早就不算啥了。

當然還有《伊蘇》系列非常出色的音樂,初代的音樂制作人為古代佑三,這個後來為《刺猬索尼克》《世界樹迷宮》《灣岸》等作品作曲的一代大師,為《伊蘇》也制作了非常優秀的配樂。

當然還有名噪一時的J.D.K樂隊,也為《伊蘇》系列貢獻過許多知名曲目。

總之在多方面的努力下,《伊蘇》一炮而紅,20多萬的銷量讓F社喜出望外,也堅定了将ARPG這樣做下去的想法。

後來雖然經曆了《伊蘇3》之後主創出走,導緻《伊蘇5》銷量和口碑雪崩等事件,甚至這個IP一度被擱置,但在30多年後,我們還是玩到了系列最新的《伊蘇8》

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從市場環境來說,其實這已經是一個奇迹了。

畢竟日式單機ARPG,少之又少。

甚至可以說幾乎不能算是一個類型了,因為作品實在太少。

所以即便是軌迹系列并沒有達到《伊蘇》在特定領域的成就和高度,但也不得不說或許軌迹系列才是F社未來的方向。

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前幾年的貼吧裡,有一個在日本的留學生發了一個貼子,講述了自己在F社面試,最後被拒絕的故事。

非常真實,也讓人唏噓。

這個中國留學生最後面試面對的不是一般的面試官,而是會長加藤正幸

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當時加藤正幸使用了壓迫面試,不管說自己有什麼能力,都會被否定,從而來出這個人是否能夠承受住這份壓力。

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很可惜,這個留學生沒有意識到,或者說有些晚了。

講這個故事的原因處于兩方面,一個是可以看得出這家公司的規模與收人要求。

由于會長表示“我并不喜歡和太多人打交道,而且要控制成本,所以就不收太多人”,這家公司人數從未超過60人,所以哪怕是一個新人,他也要親自來面試。

另一方面,這個留學生學的不是編程,不是繪畫,甚至不是遊戲設計,但是他寫的遊戲策劃通過了三輪測試,并且走到了最後。

也是印證了F社曾經說的并不在意員工會什麼,甚至連新海誠這樣的大佬,在進入F社的時候,也是一個小白,據說當時他的photoshop水平僅限于使用複制和粘貼。

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而他們的員工也大多都是身兼數職,在畫圖的可能是策劃,在做音樂的可能是程序,雖然看起來大家忙了很多,但相互的協調性也進一步增強了,相互的感情也有了一些提升。

這一點從F社平均工齡11年,位居日本第一就能看得出來。

或許,也算是F社的企業理念吧。

其實雖然加藤會長在說F社其實利潤率很高,但如果從日股來看,F社是一個連一億美元市值都沒有達到的小公司。

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不要說和千億的騰訊微軟相比,即便是日本同行,比如同樣比較慘的光榮,市值也是F社的幾十倍。

所以說它是一個三線小廠遊戲作坊并不是誇張。

而在中國玩家增長最迅速的2000年之後,他的軌迹系列和《伊蘇》系列正好讓國内玩家了解到了這家公司,所以它在國内才有這麼高的知名度。

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事實上他們甚至承擔不起一次主要作品的失敗,當年《雙星物語2》的銷量雪崩甚至讓他們瀕臨倒閉。

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于是才有了粉絲經常擔心“Falcom是不是倒閉了”的梗。

其實與其說是一種調侃,不如說是粉絲們的一種關心。

畢竟一年8.36億日元(大約5266萬人民币)的利潤在F社就已經是創造曆史了,在這個做遊戲成本越來越高的年代,也難怪《閃之軌迹》總被人吐槽畫質像是PSV水平。

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所以經常可以看到Falcom粉絲們一邊噴新遊戲一邊買,其中固然有那麼一些“情懷”成分,但更多的,應該還是加藤會長所說的“講好一個故事,比别的更加重要”吧。

或許十年二十年後,Falcom依然是這麼一個幾十人的小作坊,但那又如何呢,這并不會影響亞特魯,皮皮洛,羅伊德,艾絲蒂爾,卡西烏斯等等等等的鮮活角色在我們心中的位置。

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對于一個遊戲公司,這已經足夠優秀了。

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