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等了15年這款遊戲終于出手遊了

遊戲 更新时间:2024-06-29 05:15:11

品效合一的新階段:内容帶量與内容生态合一

文/九蓮寶燈

發行市場正在起變化,這是諸多廠商的共識。

然而說到對于這些變化了解最透徹的那一個,很難不提及朝夕光年——他們依托自身資源實力、對遊戲發行的理解以及完備的邏輯和方案,推出「遊戲發行人計劃」,在《航海王熱血航線》的發行過程中給很多人留下印象。

然而,遊戲發行人計劃并非隻針對自家産品。眼下,像《哈利波特魔法覺醒》、《原神》、《餘燼風暴》、《忍者必須死3》等産品都已經與之展開合作,并且産生了出乎他們意料的效果。

01 遊戲發行人計劃:内容發行新方向

簡單來說,這個在抖音平台上勢頭正盛的「遊戲發行人計劃」,是一個連接創作者創意内容和遊戲産品的平台。

他們通過促成創作者與遊戲産品的合作,以及對視頻内容進行流量扶持,他們不僅能夠幫助廠商實現發行推廣,在抖音平台構建内容發行生态,還能發展出許多遊戲内容發行的"新玩法"。

而他們連接抖音創作者與遊戲産品的主要方式,是通過任務台系統,在抖音發布種類多樣的遊戲推廣任務:這些任務覆蓋短視頻、直播、UGC活動競賽等多種内容類型,還有CPM、CPA、一口價多種出價模式,讓盡可能多的創作者能夠參與到遊戲産品相關内容創作中。

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通過抖音全量達人覆蓋,他們擁有來自官方和200多家MCN機構、覆蓋各種垂類、不同粉絲量級的上百萬創作者。

遊戲發行人計劃不僅可以通過對抖音用戶和創作者的标簽分析,估算遊戲産品的品類用戶量級,他們還能夠搭建"圖譜"——一套能提供簡單、固定、但驗證有效的達人推薦和分析工具,它還具有模型圈選、結果分析等功能,可以适用于遊戲不同階段的達人推薦能力,幫助遊戲發行人計劃實現更精準的投放觸達。

針對不同的産品特點,他們也可以向不同的創作者提供創作指導。例如在發行人計劃與《航海王熱血航線》的合作中,甚至有音樂類創作者制作了有關索隆的個人音樂。

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而用戶在接受這些信息後,就能通過他們為合作遊戲産品搭設的對應遊戲站,在視頻下方直達下載窗口,還可以在這裡觀看熱門視頻,遊戲官方内容,以及評分。而遊戲中心則讓用戶可以直接浏覽到抖音上與遊戲相關的所有内容。

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不僅如此,他們還能利用這一套系統,針對不同的項目靈活調整計劃。與常見的流量式宣發不同,無論産品是在冷啟動期的預約轉化和熱度發酵,還是上線爆發期的全量曝光以及帶量轉化,乃至長線運營期對内容和創作者生态的沉澱,他們都能提供出一套更加行之有效的方案。

他們甚至還有結合風控系統與遊戲安全的風控能力,從多個層面構築風控防禦體系,向廠商提供反作弊、内容審核等功能。

那麼具體來說,它是如何發揮作用的?

02 吸引海量内容創作,幫助産品品效合一

首先來看「遊戲發行人計劃」在吸量能力上的表現,這是内容發行"品效合一"的基本功。這裡一個比較突出的例子,是龍圖遊戲在上月剛剛上線的MMORPG《餘燼風暴》。

據遊戲發行人計劃介紹,《餘燼風暴》自上線前一周就開始了與遊戲發行人計劃的合作,最終在抖音平台收獲了超過10億次總曝光,随之而來的是50萬 預約,以及最終70萬 新增用戶。在首日新進用戶量上,發行人計劃就為其貢獻了30%。

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目前話題總播放量已經超過了11.4億次

為什麼《餘燼風暴》在抖音能有這樣的表現?他們向我總結了這次成功的三個關鍵細節。

首先是這款産品選擇的投放時間。《餘燼風暴》從預約期就開始投入,上線前一周這個時間點也相當合适。從接任務的創作者角度來說,預約的門檻較低,更易産出高收益視頻,因此也會有大量創作者願意參與。這不僅降低了他們的成本,也讓他們在遊戲上線前就獲得了抖音體系内的發酵熱度,并且能更加順利地轉化。

而第二點在于,《餘燼風暴》為創作者提前準備了相應的高品質CG素材。這使得被吸引來的海量創作者都可以快速産出視頻,并且在短時間内互相學習高播放量範例,輸出一大批高分發度的内容,形成規模,達成"大宣發"的效果。

這也為《餘燼風暴》案例獲得了意外的效果:往往我們會認為,隻有頭部創作者才能帶來最好的轉化效果,但在這次推廣中,有了門檻低、易發揮、可複制三個特點,創作者粉絲數對最終播放量和轉化率的影響被削弱,因此中腰部的創作者也能帶來不錯的轉化,55%的預算消耗來自4W粉以下創作者的貢獻。

值得注意的是,利用類似原理,對于進入長線穩定期的産品,遊戲發行人計劃同樣也能有較好表現。例如《忍者必須死3》,面對産品在今年暑期與三周年節點的吸量需求,發行人計劃相關任務首周結合遊戲節點上線,進行集中爆發。内容創作者制作的介紹《忍3》3周年福利、忍者動作集錦以及對劇情的挖掘等視頻内容,均起到了帶量效果,并在最終帶來安卓端25萬 安裝的成績。配合在字節平台全面的推廣,《忍者必須死3》的單日新增和DAU都達到了上線三年多以來最高峰值。

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不僅如此,遊戲發行人計劃還将産出的《忍3》達人内容素材,導入到巨量的原生信息流廣告投放,并取得了顯著的效果。

他們還在《航海王熱血航線》、《遊戲王》、《魔域》等産品上也都做了這樣的測試,且獲得了不錯的反饋。在我看來,這種模式實現了抖音的内容生态和廣告生态打通,将在未來成為一個非常重要的趨勢。

03 合理運用任務模式,助力内容生态沉澱

但正如之前所說,遊戲發行人計劃并不将自身能力簡單地劃定在"利用内容幫助起量"的範圍内。他們更特别的點,在于利用自身能力和抖音影響力,幫助廠商進行社區内容生态上的運營和沉澱。

《原神》是一個很好的例子。遊戲發行人計劃與《原神》長期合作的"創作者激勵計劃",鼓勵原神創作者從各個維度産出優質的UGC内容,幫助《原神》在抖音用戶社群中構建更好的生态。而在"創作者激勵計劃"與《原神》本身的産品力号召下,有相當體量的創作者積極響應,并始終保持着高熱情的持續投入。

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創作者激勵計劃

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原神cos話題在抖音獲得1.4億次播放

另一個案例是《航海王熱血航線》。我們在此前的文章中提到,憑借遊戲發行人計劃的助力,《熱血航線》的發行策略沒有運用「流量大宣發」模式,而更傾向于「内容大宣發」,并最終獲得了爆量的效果。

實際上,在後續長線運營階段,遊戲發行人計劃也在字節平台持續發力。例如今年8月,他們針對遊戲中新角色佐羅(即索隆)上線,制作了話題#戰鬥吧熱血真男人 ,首日話題播放量即突破4000萬,截止目前總話題播放量達7.2億。熱點「全網召喚熱血真男人索隆」也在抖音熱榜持續霸榜三天,最佳成績達到熱點榜榜二。

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此外,他們借助「全網召喚熱血真男人索隆」的氛圍,展開抖音發行事件#塞班找佐羅 ,打造内容矩陣,産出了以cos類、劇情類、音樂類等多種爆款視頻。在直播方面,他們也配合頭部達人「呼叫網管」當日直播,利用短視頻與直播雙線并行的方式,烘托節點氛圍。這使得《熱血航線》可以從多種角度積累大量的内容,實現遊戲在抖音社區生态的快速形成。

04 結語

在我看來,所有産品都在關注内容發行的當下,遊戲發行人計劃這樣的平台出現,是内容發行策略走向細緻的必然結果。

最初,内容發行被看做是品牌廣告的一部分,大家關注的隻是選擇内容發行還是非内容發行;

但在後來,随着品效合一的打法越來越驗證其價值,大家比拼的項目就變成了在内容發行中,誰能更準地抓中人群。但大部分廠商的思路,仍然是以流量包場,在各個平台做推廣,比如将頭部創作者全部包下,為自家遊戲發聲。

但如今,在平台這一側就已經基于内容發行構建了一套相當成熟的體系,無論是投前洞察、平台撮合、投中監控還是投後報告,發行人計劃都能夠實時監測後台數據,靈活調整反饋;同時,在曝光、點擊和安裝三個階段,他們也能提供全鍊路的漏鬥數據,随時監控轉化效率。依據過往内容發行經驗和工具化、系統化的方案,他們還能降本增效。這套體系将全面降低廠商内容發行的門檻。

在這樣的現狀下,廠商們未來在"品效合一"的思考上,或許需要更進一步了。比起以往更高要求的流量包場,顆粒度更加精細的内容發行策略,選擇正确的時機和目标方向,或許将成為決勝的關鍵。

另一方面,平台如今發展的能力也給廠商們提供了一個全新的思路:如今的遊戲發行,已經到了擁抱玩家創作、擁抱内容的時代。"品效合一"的"效",也不再僅代表着從平台吸量。光是動用傳統意義上的大宣發資源已不足夠,還需要廠商在平台進行内容生态的構築和沉澱。隻有保證長線的持續發展,才能在需要短線爆發的時候傾其所能。

遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

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