失去“怪物獵人”對于PSP以及後續産品PSV來說究竟意味着多麼大的損失,也許很難用一個或者幾個數字将其量化。SCE多年來花了無數的精力與經費試圖培養一個新的“怪物獵人”,甚至不惜提出“共鬥遊戲”的概念并大力宣傳,但最終結果還是然并卵。
這種現象在PSV平台尤為突出,從最開始的《仙境傳說:奧德賽》到“弑神者”、“讨鬼傳”、“自由戰争”等等,全都來自日本一線廠商,各有各的優缺點,但無論哪一個都遠沒有達到“怪物獵人”的影響力與商業能量。就算是 憑借多平台運營在日本地區還算活得有滋有味的“弑神者”顯然也不夠格。
再後來“靈魂獻祭(SOUL SACRIFICE)”橫空出世,卡普空資深制作人稻船敬二、著名作曲家光田康典兩位業界名宿的加盟以及SCE的全力支持與宣傳,再加上遊戲本身十分獨特的重口味畫風,讓很多人對最終在2013年3月7日發售的這款遊戲充滿期待。
讓這本會說話的書來指引你
本作以“真實幻想”、“犧牲與代價”為表現主題,主人公是一位被關押的囚徒,為了避免被當做活祭品而聽從會說話的魔導書的指示,在幻想空間中展開一系列的訓練和學習。和其他共鬥遊戲一樣,本作最主要的賣點依然是任務制的戰鬥系統,但不得不說遊戲故事還是挺有吸引力的,特别是扭曲、陰暗的美術風格讓人過目難忘,把整個遊戲的氣氛烘托得充滿神秘感。當然,過于個性化的美術顯然也阻擋了很多玩家嘗鮮的欲望,哪怕這是PSV上最優秀的共鬥遊戲之一。
遊戲在最關鍵的戰鬥系統方面也顯得特立獨行,無論是威力強大的法術還是用來進行普通攻擊的武器裝備、回複手段都要靠施展魔法來獲得,後者主要依靠任務開始前攜帶的獻祭道具。由于道具的使用次數有限,哪怕算上場景裡的補充點也可能在與BOSS作戰時顯得捉襟見肘,這就要求在戰鬥過程中不能随意浪費各種攻擊手段。真實是挺真實,但這顯然對新手不太友好,勢必要經曆一個熟悉的過程才能體會到該系統的獨到之處。
而獻祭部分身體使出的強大法術則是克敵制勝的關鍵手段,也就是所謂的“禁術”。一般來講威力越強角色受到的反噬也就越猛烈,這其中的平衡度對于新手來說同樣需要一定時間的了解才能做到了然于胸,下決心開了大招卻仍然被BOSS吊打的悲慘遭遇在遊戲發售初期相信每一天都在發生。
其中部分怪物的造型讓人很不舒服
顯而易見,盡管這部作品的初衷顯然是成為一個能夠被廣大受衆所接受的共鬥遊戲新标杆,但從外到内卻都走的是個性化的路子,很多怪物BOSS的造型詭異程度之高,連我這個老玩家看了也心裡一緊,與各種同樣驚悚的音效、畫面特效相結合,那種超越常識的壓迫感令人既興奮又難免産生望而卻步的心情。
遊戲最終約51萬份的銷量顯然并不慘淡,特别是對于PSV這樣一款新主機來說,可要說形成了多大的影響力,對機器起到了多有力的推動作用倒也不見得,粉絲的熱捧與外界的漠不關心同時存在,造成了這款遊戲在市場上的短暫熱潮。一年以後各方面均得到加強的《靈魂獻祭 Delta》上市,銷量比起前作直接腰斬都不止,自那以後便很少聽到有關該系列的更多消息了。
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